Autor Thema: Systemvorstellung für Dummys  (Gelesen 1094 mal)

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Offline Glühbirne

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Systemvorstellung für Dummys
« am: 15.07.2015 | 20:18 »
Hi,

Da ich vor kurzem erfahren habe, das ein Arbeitskollege von mir, noch dazu in einer ähnlichen Lebenssituation bezüglich Familie, wie ich, Rollenspieler ist, wollen wir versuchen eine Gruppe an den Start zu bringen. Da er aber Hauptsächlich AD&D und Earthdawn kennt muss ich ihm jetzt mal meine Auswahl an Systemen die ich Leiten würde nahe bringen*

Wie Stelle ich ihm, am besten Schriftlich, damit man es nachlesen kann, also die potenzellen Systeme vor, ohne zu viel Pseudo-Fachsprache zu verwenden.

Ich dachte an (Beispiele):

Spielercharaktere: Vom Bauern bis zum Helden (DSA4), oder Held bis (Halb)Gott (D&D4)
Regelfokuss: Die Spielwelt darstellen, sehr Detailliert (DSA4), taktische Kämpfe, Skilleinsatz (D&D4) <-Ist Skill schon zu Fach-Babel?


Aber da hörte meine Kreativität schon auf, und ich finde das noch nicht so Informativ. Wie kann ich das besser Strukturieren? Welche Aspekte sind wichtig? Wie bringe ich die Konzepte von Fate oder SaWo gut rüber?

Potenzielle Kandidaten sind: D&D4, SaWo, Fate bzw. Legends of Anglerre, Der eine Ring und als Außenseiter Arborea und DSA5-Beta


*wozu Earthdawn nicht gehört, weil ich es nicht habe/kenne und AD&D nicht gehört weil es eben nicht meins ist...

Offline Edvard Elch

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Re: Systemvorstellung für Dummys
« Antwort #1 am: 15.07.2015 | 20:26 »
Schau mal, ob du in den RPG-Pitches, die PiHalbe mal gesammelt hat, was findest, das dir weiter hilft.
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Offline D. Athair

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Re: Systemvorstellung für Dummys
« Antwort #2 am: 16.07.2015 | 01:44 »
Die wichtigsten Sachen sind mMn die Faktoren, die mich für ein Spiel begeistern oder abspenstig machen.

Meine Kriterien wären:
Beispielhafte Erläuterung durch WFRP2.

I. DIE CHARAKTERE IN DER SPIELWELT

Rolle der Spielercharaktere in der Spielwelt
"Helden wider Willen", Glücksritter, Herumtreiber. Das Abenteurer-Dasein ist i.d.R. nicht selbst gewählt, sondern Fluch und Gunst des Schicksals gleichermaßen.
Wahnsinn, Verderbnis und Tod sind ständige Begleiter auf dem Weg zu "Höherem".


Spielwelt
Das Imperium, die Heimat der Charaktere, ist ein mehr oder minder loser Flickenteppich von Fürstentümern und Stadtstaaten, der irgendwo doch durch den Imperator zusammengehalten wird. Es ist geprägt von einerseits so fortschrittlichen Dingen wie Schießpulver und Buchdruck, andererseits von tiefster Ignoranz und gefährlichem Aberglauben. (Grobe Anlehnung an das spätmittelalterliche Hl. Röm. Reich dt. Nation.)

Genre
Dark Fantasy mit Elfen, Zwergen, Halblingen, ...


II. DIE REGELN

Charaktererschaffung und -entwicklung
Über die zufällige Charaktererschaffung werden Basisspielwerte (wie Stärke, Geschicklichkeit, ...) generiert und eine Art Beruf bestimmt. Über weitere Zufallstabellen werden weitere Dinge hinzugefügt. Im Lauf der Generierung nimmt die Spielfigur Gestalt an und wird zu einer interessanten und lebendigen Persönlichkeit mit Stärken un Macken. Wirklich unspielbare Spielwerte ergeben sich nicht. Von dem zufälligen Anfangsberuf ausgehend kann sich die Spielfigur - abhängig von den Ergebnissen der Abenteuer - relativ beliebig andere Berufe erlernen/annehmen.

Charakterregeln
[Attribute, Fertigkeiten, einige Talente. Insgesamt: Fertigkeiten und Talente halten sich in etwa die Waage. Fertigkeiten sind an Attribute rockgekoppelt.]

Grundlegender Würfelmechanismus
[Grundlegender Würfelmechanismus: W100; unter dem eigenen Fertigkeits- oder Attributswert bleiben. Nur das Zaubern ist anders geregelt.]

Charakteristika, Probleme und Vorzüge der Regeln
[...]

III. FAZIT

Für wen ist das Spiel was? Für wen nicht?
[ ( +) ...; ( -) Power Gamer, evtl. Geschichtenerzähler, ... (make-it-or-break-it deals)]


... ab dem Punkt, wo die Klammern anfangen, hatte ich keine Lust mehr auf eine Beschreibung.


Wie bringe ich die Konzepte von Fate oder SaWo gut rüber?

Potenzielle Kandidaten sind: D&D4, SaWo, Fate bzw. Legends of Anglerre, Der eine Ring und als Außenseiter Arborea und DSA5-Beta
Bennies/Hindrances, WC/Mooks, Edges, kaum Fertigkeiten, explodierende Würfel => Charakteristika der Regeln (von SW). Bennies = Cool, weil Spieler Einfluss haben. Problematisch, weil der Benniefluss für erfolgreiches Spielen stimmen muss (soak rolls). WC/Mooks => Cool für cinematisches Spiel; große Kämpfe möglich. Problematisch, weil Situationen mit relativ vielen wichtigen NSC das Spiel zur Qual machen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline 1of3

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Re: Systemvorstellung für Dummys
« Antwort #3 am: 16.07.2015 | 06:02 »
Zeig ihm Bilder und das Charakterblatt. Alles andere läuft ins Leere.

Offline D. Athair

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Re: Systemvorstellung für Dummys
« Antwort #4 am: 16.07.2015 | 18:09 »
 ... da war ich gestern/heute früh wohl zu müde zum richtig lesen.
Die 3er-Aufteilung richtet sich nämlich nicht an Spieler, sondern Spielleiter in Spe.

Dewegen: Bilder + Römisch I. Alles andere ist tatsächlich (für Spieler) wenig bedeutsam.
Anders gesagt: Der SL-Stil und die Gepflogenheiten der Gruppe sind das erste, das nach
dem wirklichen Interesse für das präsentierte Szenario, da sein muss. Ob die Spielregeln
passen oder nicht, kann man vorher nicht immer so genau sagen. Mit Hilfe der Laws'schen
Spielertypen kann man mMn lediglich besonders schlechte Kombinationen aus Spiel-Erwartungen
und Regelsystem ausschließen. Das würde ich aber als Aufgabe des SL in spe sehen.

Dem Charakterblatt messe ich mittlerweile keine besondere Bedeutung mehr zu. Die meisten
offiziellen Bögen sind recht schlecht gemacht und lassen kaum erkennen, was im Spiel wichtig
ist. (Deswegen habe ich für Sachen, die ich öfter oder länger spiele/gespielt habe, immer eigene Bögen
gebaut. Selbst für so einfache Systeme wie das Prince Valiant Storytelling Game.)
« Letzte Änderung: 16.07.2015 | 18:12 von Strohmann-Hipster »
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Offline Glühbirne

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Re: Systemvorstellung für Dummys
« Antwort #5 am: 17.07.2015 | 07:44 »
So ich habe mich an Strohmann-Hipsters einteilung orientiert, die mir gefällt, und die drei Favoriten meinerseits zusammengestellt. Bilder lasse ich mal hier weg, v.a. weil für die ersten beiden auch noch nicht wirklich anteasernde gefunden habe. Ich stelle mir das so vor das ich mit einer ziemlich Low-Magic Fäntelalterwelt Starte, der D&D4 Wizard LvL 5 ist schon fast das Maximum an Magie.
Innerhalb der ersten Abenteuer stoßen die SC dann eine Entwicklung an, die die Welt sozusagen in eine magische Revulution stürzt, vergleichbar mit der Industriellen Revulution. Dabei kommt es eben innerhalb weniger Spieljahre zu gewaltigen sozialen Umbrüchen mit alle den positiven und negativen Folgen, dazu noch eine Spur magischen Transhumanismus. Leider ist alles was ich mit mago-Technik finde Luftschiffe...

Evt Papp ich noch jeweils einen Charakterbogen ran. Schonmal Danke soweit.

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