Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
JS:
Ich lese derzeit das deutsche FATE Core und bin mir noch nicht sicher, ob und wie gut mir FATE und dessen doch recht originelles Konzept gefällt. Neugier und Skepsis mischen sich. Es ist (für mich) zwar ein neuer Ansatz, gewissermaßen ein "regelgebundenes Rollenspielen neu denken", doch ich habe die Spielmöglichkeiten in der Theorie noch nicht vollends durchdrungen und in der Praxis noch nicht testen können.
Dazu Frage 1: Wie habt ihr euch FATE genähert und es gedanklich umgesetzt?
Darüber hinaus stelle ich fest, daß meine FATE-Berichte in meinem eigentlich sehr offenen und neugierigen Spielerumfeld auf spürbare Vorbehalte stoßen. Nur einige wenige meiner Leute zeigen Interesse, sich überhaupt mal mit FATE irgendwie und irgendwann beschäftigen (es also spielen) zu wollen. Die Angst vor zu freiem Wischiwaschispiel mit Aspektgelaber scheint groß zu sein. Aber gerade FATE dürfte doch kläglich scheitern, wenn die Spieler sich nicht voll darauf einlassen.
Dazu Frage 2: Wie habt ihr eure (skeptischen) Mitspieler an FATE herangeführt?
Und Frage 3: Wie wurde FATE in euren Gruppen aufgenommen?
Blechpirat:
Ich habe ja recht früh mit Fate angefangen, und erstmal ziemlich lange am Verständnis herumgekaut, viel gelesen. Das hat gedauert und ist eigentlich ein Prozess, der bis heute andauert.
Anderseits war nie jemand skeptisch in Bezug auf Fate, und alle waren eher sehr zufrieden. Vielleicht bis auf Xemides, der am wenigsten mit dem System warm geworden ist. EDIT: Und Eliane, die jedenfalls beim ersten Mal wenig überzeugt war...
ElfenLied:
Vorneweg: Fate, nicht FATE ;)
Spirit of the Century bzw Dresden Files. Erst als Oneshot, dann als "Kampagne". Es fiel unserer Gruppe sehr schwer, da sie vom taktischen, gamistischen Spiel nur schwer den Sprung zum narrativen schaffen konnten. In jeder narrativen Freiheit sah man potentielles Gefahrenpotential zum ausnutzen, und eine meiner Gruppen ist daran zersprungen, weil ein Spieler extrem paranoid war und der Gruppe nicht vertraut hat.
Bei uns wandert der SL Posten als Wanderpokal, und es wird gegessen, was auf den Tisch kommt! ~;D
Nein im Ernst, wir haben das mal angesprochen und dann angespielt. Ich habe Fate in mehreren Gruppen gespielt, und das war das Ergebnis:
Gruppe 1: Da haben sich Abgründe aufgetan. Mit einem der Spieler komme ich menschlich nicht mehr zurecht, da der von soziopathischen Mary Sue Charakteren über Rechtfertigungsversuchen zur Ungleichbehandlung von Mitspielern bis hin zu verbaler Ausfälligkeit alles gebracht hat. Bei den früheren gamistischen Systemen ist da nie so aufgefallen, aber bei Fate muss die Chemie zwischen den Spielern absolut stimmen.
Gruppe 2: Fate gefiel den Spielern ganz gut, allerdings war die (wahrgenommene) Swinginess der Fudge Dice ein Dealbreaker für sie. Gut, die Spieler haben in 2 Sessions im Schnitt -2 geworfen, doch mit der 8 Punkte Varianz kamen sie überhaupt nicht zurecht.
Gruppe 3: Mit denen spiele ich auch heute noch manchmal Fate. Sind aber auch in erster Linie narrative Freiformspieler, und die Runde findet im PbP Format statt, daher mit Tischrunden nicht vergleichbar.
Lichtbringer:
Ich habe leider nur Zeit für eine rasche Antwort, aber hier ist meine:
Sowohl für mich selbst als auch für meine Gruppe habe ich mir Charakteraspekten angefangen und weitere Aspektmechanismen nach und nach ins Spiel eingefügt. (Ich habe mittlerweile auch ein Einstiegsabenteuer, das als klassisches Fantasyabenteuer in einer Taverne beginnt und schrittweise Fate-Elemente einfügt.)
Angenommen wurde es sehr unterschiedlich. Die meisten Spieler lieben es, einer mag es ungern, zwei sagen, sie würden Fate nicht mit einem anderen SL spielen, der weniger objektive Urteile fällt, weil doch recht viel Ermessen in dem System steckt. Was allen gefällt und worüber ich Fate auch bewarb, ist der Mechanismus der negativen Charakteraspekte, so dass SCs interessante Schwächen haben müssen und diese auch im Spiel thematisiert werden. Das gefällt einerseits, weil es Minmaxing erwschwert, und andererseits, weil es Handlungsbögen erlaubt, die von den SCs ausgehen und daher ein Stück weit in der Hand der Spieler liegen. (Mein Standardbeispiel für ein Dilemma ist Othellos Aspekt "Eifersucht ist ein grünäugiges Scheusal", ohne den das Stück gar keine Handlung hätte.)
La Cipolla:
--- Zitat ---Aber gerade FATE dürfte doch kläglich scheitern, wenn die Spieler sich nicht voll darauf einlassen.
--- Ende Zitat ---
Na ja. Man ist hierzulande so dermaßen daran gewöhnt, Sachen wegzulassen, dass das nicht unbedingt der Fall ist. Ich kenne so einige Leute, die Fate Core abgesehen von den Aspekten komplett klassisch spielen, also mit dickem Spielleiter und auch ohne die vier Aktionen wirklich zu benutzen, halt einfach mit normalen "Fertigkeitsproben". Ist schon etwas seltsam, das zu sehen, und ich behaupte mal, wenn man verschiedene Sachen aus der Ecke kennt, ist es so auch kein wirklich gutes Spiel mehr ... aber das hat die Leute ja noch nie daran gehindert, so richtig Spaß an irgendwas zu haben. ;D
Was man halt immer wieder hört: Problematisch sind weder die völligen Anfänger, noch die Rollenspieler, die tausend verschiedene Sachen gespielt haben, sondern eher die, die eine sehr feste Vision von klassischem Rollenspiel haben und versuchen, sie auf alles anzuwenden. Aber selbst (und teilweise gerade) die mögen tendenziell die Aspekte und die Konsequenzen.
Und ja, ist ein Prozess. Mir hat nicht das Spielen am meisten geholfen, sondern das erschaffen eigener Setting(-regeln) mit 100%igem Bezug auf die Grundregelwerke, also ohne irgendwas wegzulassen.
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