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FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz

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JS:

--- Zitat von: ElfenLied am  4.08.2015 | 11:35 ---Vorneweg: Fate, nicht FATE  ;)

--- Ende Zitat ---

Man liest aber ständig FATE, selbst auf offiziellen Seiten, u.a. http://www.faterpg.de/
 ::)

Jedenfalls sind eure Erfahrungen offensichtlich auch durchwachsen. Ich kann die meisten meiner Spieler schlecht einschätzen, wenn es um Fate geht. Ich habe aber den Eindruck, daß man, wenn SL und Spieler bei Fate an einem Strang ziehen, mehr gemeinsame Glanzlichter setzen kann als mit strikten Klassiksystemen. Mir fiel das schon bei Star Wars FFG auf, das durch den Würfelmechanismus auch eine erzählerische Note bietet oder gar einfordert - die gefielt mir als SL bisher außerordentlich gut.

ElfenLied:

--- Zitat von: JS am  4.08.2015 | 11:46 ---Man liest aber ständig FATE, selbst auf offiziellen Seiten, u.a. http://www.faterpg.de/
 ::)

--- Ende Zitat ---

Meh, das ist auch die deutsche Seite  :P

Hier das offizielle Statement von Fred Hicks dazu.  ;)

JS:
Ich lese ja auch das deutsche FATE Core. ;)
Aber gerne auch "Fate" - mir gleich.

Eliane:
Weil sich das, was jetzt folgt, irgendwie negativer liest als es gemeint ist: eigentlich find ich Fate ganz ok.

Ich habe Fate bisher nur sporadisch gespielt und noch kein Regelwerk gelesen (das steht seit Jahren auf der Liste zu erledigender Dinge). Insgesamt ist meine Einstellung dazu etwas widersprüchlich.
Aus dem Bauch heraus bin ich eher ablehnend eingestellt, ohne dass ich sagen könnte, warum. Ich tue mich unheimlich schwer, gute Aspekte zu erschaffen, sowohl bei der Charaktererschaffung, als auch bei Szenen. Ich brauche immer ein bisschen, um mich auf Fate einzulassen.
Bei den Regeln brauch ich immer mal wieder eine Auffrischung, aber das geht mir bei allen Systemen, die ich nur sporadisch spiele so. Das Würfelsystem find ich okay, auch wenn mir bisher keine wirklich schönen Fudge-Würfel untergekommen sind.
Überhaupt nicht liegt mir, dass man Charaktere in die Scheiße reiten muss, um Punkte zu generieren (hier liegt vermutlich der Hauptgrund für mein Bauchgefühl). Da dieses Problem ziemlich rundenabhängig ist, fällt es nicht immer ins Gewicht.
Ich sehe bisher nicht, das Fate für längere Kampagnen geeignet ist, habe allerdings auch nur begrenzte Erfahrung in der Richtung. Problematisch ist hier für mich, dass im Laufe der Charakterentwicklung Aspekte ausgetauscht werden müssen. Dass neue Aspekte hinzukommen, die die Entwicklung darstellen, ist klar. Dass extrem einschneidende Erlebnisse die Anfangsaspekte, die für mich das Grundgerüst des Charakters darstellen, auslöschen können, seh ich auch ein. Aber dass ich das Grundgerüst zurückbauen muss, um die Charakterentwicklung darstellen zu können, finde ich doof (auch wenn ich es sehr sinnvoll finde, die Gesamtzahl der Aspekte zu begrenzen, der Übersichtlichkeit halber).

Toll finde ich, dass die Spieler die Welt mitgestalten können. Ich brauch das zwar nicht in dem Umfang, in dem Fate das ermöglicht, aber bei anderen Systemen vermisse ich die Gestaltungsmöglichkeiten schon ein bisschen. Einfach, weil es die Spielwelt bunter und lebendiger macht.
Die Runden, die ich bisher gespielt hab, haben mir (bis auf das allererste Mal) immer sehr viel Spaß gemacht.

JS:
Die Aspekte als zentrales Element in vielen Bereichen lassen mich auch noch grübeln, weil ich mich noch frage, wieso typische Szenendarstellungen und -entwicklungen gleich als Aspekt im Raum stehen (sollen). Für die (N)SC verstehe ich das Konzept, aber für Kampagnen-/Welt-/Szenendetails noch nicht so richtig.
Es ist auch das erste Mal, daß ich in einem Regelwerk Beispiele lese, denn sie sind oftmals erhellender als der eigentliche Erklär- und Regeltext. Diese Beispiele finde ich jeweils gelungen, aber mir schwant auch, daß vor allem das Aspektkonzept je nach Gruppe und SL-/Spielermentalität ziemlich aus dem Ruder laufen kann.

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