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konkrete Tipps für Dungeoncrawl-Abenteuer

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Edalon:
Hallo!
Am kommenden Wochenende schlüpfe ich wieder in die Rolle des Spielleiters. Meine Heldengruppe steht gerade vor dem Eingang zu einer Grabstätte, in der der Leichnam eines mächtigen dunklen Magiers begraben ist. Die Helden haben einen Seelenstein bei sich, mit dem Sie den Magier wieder zum Leben erwecken können oder den sie in der Grabstätte zerstören können.
Nun suche ich noch Ideen für einen möglichst Stimmungsvollen Dungeon. Was passt eurer Meinung nach an Fallen, Begegnungen und Monstern in das Dungeon der Grabstätte. Selbstverständlich wird es dort von untoten Wesen wimmeln. Was passt sonst noch? Wie könnten die Magier, die den Dunkelmagier damals in diese Grabstätte verbannt haben, den Bereich abgesichert haben?
Ich möchte mit diesem Dungeon einen kompletten Spielabend spannend füllen.

Danke schonmal für eure Tipps und Hinweise!

Thalamus Grondak:
Das einzig wichtige für einen stimmungsvollen Dungeon ist meiner Meinung nach ein Thema.
Fallen, Rätsel und Monster gibt es ja massig im Netz, und auch in den meisten Kaufabenteuern.
Ich überlege mir, wenn ich mal einen Dungeoncrawl leite, eine Geschichte zu dem Dungeon, und dementsprechend passe ich diverse Fallen und Rätsel diesem Thema an.
Der Dunkle Magier sollte eine lebendige Geschichte haben, und wenn er sie noch nicht hat, dann sollte er sie bekommen. Und der gang durch den Dungeon sollte den SC diese Geschichte erzählen.

Minne:
Dito :)

Noch etwas : überlege dir nette gimmicks und interessante details, irgend etwas ohne eigentliche Bedeutung, dass aber interessant ist.

Vieleicht finden die charakter eirgendwo eine kristallkugel, die dem magier als tagebuch diente, die aber beschädigt ist, und nicht merh gazu funktioniert, wenn man nun aber die hand darauf legt, kreigt man eindrücke aus seinem leben... nichts was einem helfen würde, aber interessant!

azentar:
Wichtig sind Abwechslung und überraschende Wendungen. Dazu ein paar Anregungen:

- Eine Menge Plünderer haben sich an der Grabstätte versucht. Viele haben in dem Dungeon ihr Leben gelassen und sind als Untote wiederauferstanden: Eine Begegnung mit einer Heldengruppe im fortgeschrittenen Verwesungsstadium (Zombies).

- Der dunkle Magier liegt nicht in dieser Grabstätte! Entweder konnte er aus seinem Gefängnis ausbrechen oder ist in Wirklichkeit an einem geheimen Ort vergraben.

- Der Baumeister des Dungeons wurde nach dem Bau in dem Grabkomplex eingemauert, und das Verließ wird von seinem Geist heimgesucht (ob er den SCs hilft oder sich gegen sie stellt, bleibt offen).

- Ein Teil des Dungeons wurde durch aufsteigendes Grundwasser überflutet. Die Untoten können ohne weitere Probleme unter Wasser existieren (s. Fluch der Karibik), die SCs brauchen Luft zum atmen...

 

ragnar:
Ein Vorschlag: Überlege dir erstmal was das Gebäude ursprünglich darstellen sollte.

Niemand baut ein Dungeon so ganz ohne Grund und wenn der einzige Grund darin bestanden hätte, den Leichnam einzukerkern, so hätte es ein tiefes Loch und ein paar hundert Tonnen Geröll auch getan.

Wenn du eine Idee hast was das Gebäude einst war, fällt es dir viel einfacher einen nachvollziehbaren Aubau des ganzen herzustellen.

Eine Idee:

Ein unterirdischer Bunker. Er bot besseren Schutz vor fliegenden Feinden(z.B. Drachen) als eine Burg. Nachdem sich der Dunkelmagier mit seinen Truppen dort verschanzte, versiegelten die guten(!?) Magier einfach den Bunker mit einem Schutzsiegel und begruben seinen Eingang. Die Truppen und der Magier konnte nicht fliehen (eine Hintertür wurde aus Sicherheitsgründen nicht eingebaut) und verhungerten so. Doch nun, Jahre später, gibt es einen guten Grund anzunhemen das der Tod nicht das Ende des Magiers war und das die Spieler das Siegel brechen und ihm entgültig den gar ausmachen(oder so).

Abgesehen von den ersten paar Fallen die von den guten(!?) maigern aufgestellt wurden und nur von guten gläubigen überlebt werden können(z.B. a la Indiana Jones 3), sind die alten Verteidigungsanlagen immer noch intakt.

Abgesehen von Fallen, findet man dort Waffenkammern, Schlafsäle für Soldaten, Vorratsräume, Kerker in denen die die letzten Kriegsgefangegenen verhungerten und nun als ruhelose und hungrige Geister(oder falls du D&D spielst Ghule) ihr unwesen Treiben. Man findet Zeugnisse davon die Soldaten über einander hergefallen sind, weil sie um die letzten Vorräte kämpften. Tagebücher oder ähnliches die von den letzten Stunden dieser verlorenen Seelen berichten.

Desto tiefer man in die Räume der "Führungsebene" eindringt, deso privater werden die Räume. Was hätet der General des Magiers getan um sich die Zeit zu vertreiben? Entwickelte er vileicht Stratgien wie man das Nachbarland überfallen kann? Dann wären ein paar Karten auf denen Truppenbewegungen angedeutet sind vielleicht nicht vekehrt. Hatte er (eine) Geliebte, oder war er um seine Familie besorgt? Dann wird sicherlich auch ein Raum für diese vorhanden sein. Wie ist es ihnen ergangen? und wie kann man dies den Spielern deutlich machen.

Was hatte der Magier vor? Was hat er getan bevor er ausgeschaltete wurde? Hängt vileicht immer noch ein Dämon in einem Bannkreis fest und wartet darauf das man mit ihm um Dienst/Freilassung verhandelt? Hatte der Magier sich ein Labor eingerichtet? Streunen die Experimente des Magiers noch durch die Gegend? ....

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