Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Eis&Dampf
SeldomFound:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 14.01.2016 | 17:40 ---
Beispiele für Verzerrungen: Man trifft mit Erfolg, aber macht dank Rüstung keinen Schaden. Plötzlich ist ein Unentschieden das bessere Ergebnis. Oder man trifft mit Gleichstand und würde dadurch eigentlich Schäden machen, da ein Gleichstand ja ein Treffer ist.
--- Ende Zitat ---
Zum ersten Fall: Wenigstens hat man dann noch einen Schub.
Zum zweiten Fall: Stimmt, und das macht Waffen halt auch so gefährlich.
In Eis & Dampf scheinen aber nur Fahrzeuge Rüstung zu haben. Bei den Charakteren hingegen trägt keiner eine Rüstung und ich nehme an, dass das auch für NPCs eher ungewöhnlich ist.
Demzufolge: Kampf ist in Eis & Dampf recht "tödlich", beziehungsweise müssen nicht wie üblich erst viele Vorteile geschaffen werden, da schon ein Gleichstand das Aus für ein bis drei Mooks bedeutet.
nobody@home:
Mein Hauptproblem mit expliziten Waffen- und Rüstungswerten ist, daß sie sich bei Fate mMn mit dem zentralen Ansatz des Spiels beißen. Was mein Charakter im Moment genau an Ausrüstung verfügbar hat, sollte aus meiner Sicht eigentlich erst mal auch nur erzählerisches Detail sein -- aber dadurch, daß man über eine entsprechende Sonderregel Waffen und Rüstungen mit solchen Werten versieht, holt man sie postwendend genau wie bei "klassischeren" Systemen doch wieder auf die Ebene der Weltsimulation-über-Regeln zurück. Das mag Umsteiger von solchen Systemen im ersten Moment ansprechen, weil es ihnen von diesen her vertraut ist; ich bin mir aber nicht sicher, ob es ihnen im Endeffekt wirklich den (insbesondere auch gedanklichen) Umstieg auf Fate erleichtert.
Daneben gibt's natürlich noch das übliche Problemchen, daß ich, wenn ich einige Ausrüstungsgegenstände "objektiv besser" mache als andere, sofort die Auswahl an spielbaren Charakterkonzepten einschränke. Wenn mir die Regeln beispielsweise sagen, "hey, du, dein toller Messerkämpfer wäre eigentlich viiiel besser mit einem richtigen Schwert bedient"...na, dann habe ich im Wesentlichen die Wahl, mein Konzept im Namen der Optimierung aufzugeben und doch lieber einen Schwertkämpfer-Klon wie alle anderen zu spielen oder aber an ihm aus Prinzip festzuhalten und mich wie ein Depp zu fühlen, weil ich weiß, daß ich's eigentlich besser haben könnte, wenn ich nur wollte. Das mag für Spielrunden und Systeme, die Wert auf "Realismus" legen, durchaus erwünscht sein, in Fate mit seiner recht ausdrücklichen Betonung auf den Hauptdarsteller- und damit Sonderstatus der Spielercharaktere kommt's mir aber eher fehl am Platz vor.
Gehört natürlich alles nicht mehr so unbedingt speziell in den "Eis & Dampf"-Thread, aber nachdem die Verwendung besagter Werte auch einer meiner ersten Kritikpunkte war, paßt's als Erklärung, was mich an ihnen denn nun eigentlich stört, wohl gerade noch so eben hier hinein.
Eiken:
--- Zitat ---In Eis & Dampf scheinen aber nur Fahrzeuge Rüstung zu haben. Bei den Charakteren hingegen trägt keiner eine Rüstung und ich nehme an, dass das auch für NPCs eher ungewöhnlich ist.
Demzufolge: Kampf ist in Eis & Dampf recht "tödlich"
--- Ende Zitat ---
Genau das wollte ich auch gerade antworten :)
In unseren anderen Fate-Runden (Settings: Star Wars, Superhelden und Battlestar Galactica) spielen wir auch größtenteils ohne Waffen/Rüstungen, das hat sich dort gut bewährt.
Ich finde auch, dass Waffenwerte die Fertigkeit Provozieren deutlich abwerten (jedenfalls, sofern körperliche Gewalt überhaupt eine Alternative darstellt), da man in diesem Fall nur mit der "nackten Hand" vzw dem "nackten Wort" kämpfen kann und weniger Schaden verursacht. Das macht dann nur gegen schwer gerüstete Gegner Sinn oder gegen Gegner mit guter Athletik, aber schwachem Willen.
Dennoch würde ich im Fall Eis&Dampf für Einsteiger Waffenwerte empfehlen, und für erfahrene Fate-Spieler eher Waffenaspekte oder Stunts.
Einzig für die Luftschiffe würde ich bei Waffenwerten bleiben. Damit lässt sich der Unterschied zwischen einem großen Schlachtschiff und einem kleinen Händler besser darstellen (gut, geht auch über Aspekte, aber dann müsste man freie Einsätze verteilen, denke ich, was es auch nicht einfacher macht).
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: SeldomFound am 15.01.2016 | 00:32 ---Demzufolge: Kampf ist in Eis & Dampf recht "tödlich", ...
--- Ende Zitat ---
"Tödlich" (oder auch "realistisch") ist für mich keine Kategorie oder Empfehlung an ein Fate Spiel.
Wie ich schon sagte, ohne es bisher getestet zu haben: werden Waffenwerte benutzt, würde ich SC eine dritte Stress-Box geben, um die Waffenwerte wieder auszugleichen (und damit Provoke wieder einen echten Vorteil bietet). Auch Mooks müssten dann eigentlich je um eine Box robuster werden.
Was Luftschiffe angeht: ja, da mag ich es noch verstehen. Aber zum Beispiel "Romance in the Air" breitet auf drei Seiten ein unglaublich gutes System zur Modellierung von Luftschiffen aus. Auch zu Luftschiffen unterschiedlicher Größe.
So sehr mich Eis & Dampf weltentechnisch (EIS!) reizt, so sehr schrecken mich manche Regelentscheidungen einfach ab. Mal sehen, ob ich es mir trotzdem zulege.
Eiken:
Der Band legt ganz klares Hauptaugenmerk auf das Setting vor den Regeln. Wenn du Erfahrung mit Fate hast, sollte es kein Problem sein, die Regeln ohne große Mühe entsprechend anzupassen. Im Prinzip sollte man auch relativ leicht z.B. einen Savage Worlds Hack erstellen können. Ich habe von Gruppen gehört, die diesen Ansatz gewählt haben, weil sie Fate generell nicht mochten [was ja erschreckend häufig vorkommt ;)]
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