Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

Ready Action/Delay

<< < (15/21) > >>

Rhylthar:

--- Zitat von: Kaskantor am 23.08.2015 | 12:03 ---Das ist nicht regelmäßig gemeint. Das betrifft meist, wenn überhaupt, die erste Runde.
Und gerade Schurken versuchen aus dem stealth zuzuschlagen und hätten dann nicht ma in der ersten Runde das Problem.

--- Ende Zitat ---
Pauschal so nicht haltbar, würde dann aber thematisch Richtung Surprise usw. gehen. Nicht jeder Schurke ist zu Kampfbeginn im Stealth, das wären optimale Bedingungen.

Kaskantor:
Also sobald meine SC in einer Gegend sind wo sie mit Kontakt rechnen, hält sich der Schurke meistens in den Schatten auf. Der fungiert beim erforschen als Scout und hält auch einiges an Abstand zur Gruppe um so gefahren frühzeitig zu erkennen. Deswegen schaffen sie es auch öfter den Gegner zu überraschen.
Erfahrungsgemäß stehe bei mir die Spieler nach der ersten, spätestens nach der 2. Runde so, dass jeder seiner Klasse entsprechend handeln kann.

Rhylthar:
Wie gesagt, "Delay" hat den Nachteil, dass es im Gegensatz zu "Ready" nicht als Unterbrecher dienen kann. Und das ist eben ein auch nicht zu unterschätzender Nachteil.

Ich würde es wohl erstmal mit einer "Delay"-Regel versuchen, die ein Mix aus 3.5 und 5E darstellt. Sprich:
Eine Verzögerung ist maximal nur bis nach der letzten Handlung aller am Kampf Beteiligten möglich. Passiert dann nichts, verfällt die Runde komplett, der Initiative Count bleibt aber dort stehen.
Ein Verzögern bis in die nächste Runde hinein wie bei 3.5 ist nicht möglich.

Sollte es zu ausufernden Handlungen bzgl. Metagaming wie von Elfenlied beschrieben kommen, würde ich es absetzen. Oder wenn es sowieso nicht von den Spielern gewollt ist.

Khouni:
Ich finde es eigentlich ganz cool mit Ready Action. Zu warten, bis etwas passiert, kostet halt Zeit. Wenn ich erst warte, bis der Krieger an mir ran ist, lasse ich etwas Zeit vergehen und kann eben nicht mehr so viel machen. Warten ist eine aktive Handlung, man macht ja eben nicht nichts.
Blöd ist es nur, wenn man dann trotzdem behauptet, alle handeln während des Zuges irgendwie gleichzeitig. Durch dieses ganze Verschieben von Aktionen und Zeitgerechne wird der Eindruck forciert, dass jeder Charakter sechs Sekunden lang jeweils nacheinander handelt.

murksmeister:
Das generelle Problem ist mMn, dass Delay als reines Metagaming betrachtet wird. Wenn wir davon ausgehen, dass die Abenteurer schon länger zusammen unterwegs sind, dann ist das IMO kein Ausnutzen der Regeln, sondern eher, dass die Spieler, die sich ja absprechen, dadurch darstellen, wie eine lange zusammen arbeitende Gruppe ihre Angriffe gemeinsam koordiniert. Finde ich jedenfalls begrüßenswerter als jeder-kämpft-für-sich-allein. Außerdem kann ich so als SL auch Monster auspacken, die die Gruppe sonst noch nicht packen würde. Ich fördere in meiner Runde taktisches Kämpfen und da gehört für mich Delay nun mal dazu.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln