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Schnelleres Leveln

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Pyromancer:
Es spricht überhaupt nichts dagegen, statt EP direkt Aufstiege zu vergeben. Ein Aufstieg pro "normalem" Spielabend und zwei bei langen Sessions bzw. nach besonderen Ereignissen sind ok; und wenn deine Gruppe nicht aus solchen Leuten besteht, die bei sowas eine halbe Stunde überlegen müssen, dann kann man auch mal "zwischendrin", z.B. nach einem knackigen Kampf, oder wenn die Gruppe eine längere Phase niedriger Abenteuer-Intensität einlegt, einen Aufstieg vergeben.

"Ok, ihr habt die Räuber besiegt und bleibt einige Zeit in der Oase. Ein Aufstieg für jeden. ... Fertig? Ok, nach vier Wochen sehr ihr eines Abends eine Gruppe seltsamer Gestalten, die..."

Jeordam:
Wir spielen grundsätzlich mit 3-5 XP, das ist nicht das geringste Problem.

Ich hätte nichtmal mit 10+ XP ein Problem.

Kardohan:
Die Regeln (GER S.261) empfehlen bei rund 4 Stunden Spielzeit etwa 2-3 XP zu vergeben, entsprechend mehr wenn man typischerweise länger spielt. Somit erhält man im Schnitt alle 2 Spielsitzungen einen Aufstieg. Bei einer Spiellänge von 6-8 Stunden wäre das jede Spielsitzung.

Es wird dort ebenfalls empfohlen bei längerem (Kampagnen-)Spiel nicht höher als Erfahren oder Veteran einzusteigen, denn das Aufsteigen ist ja gerade eine der Formen von Belohnung im Spiel. Es sind schon wenig genug Aufstiege bis Legendär und das sollte man wirklich nur mit Bedacht kürzen. Einige Settings, wie etwa Deadlands oder Sixth Gun kommen außerdem mit ihren "Veteran of the..." Talenten einher, wo man eh schon auf Erfahren einsteigt (aber eben die nächsten 4 Aufstiege auslassen muss).

Es ist aber auch legitim die XP ganz beiseite zu lassen und schlicht pro Abend eine Erhöhung zu vergeben. So tut es etwa die Daring Tales of Adventure Serie.

Ja, gerade wenn man schon öfters Kampagnen jenseits von Veteran gespielt hat und dann in ein neues Setting/Kampagne einsteigt ist es schwer mit den wenigen Optionen der ersten 3 Aufstiege klar zu kommen, aber eigentlich gehört das imA zum Lernprozess. Jedes Setting ist ein eigenes Biest und sollte wieder "von ganz unten" erfahren werden, um mit den spezielle Gegebenheiten klar zu kommen. Es kann zwar etwas frustrierend sein, aber man sollte die besonderen Taktiken und Manöver die jedes verlangt, in mehr als "en passant" in einer Sitzung "erfahren", dann tut man sich hinten hinaus leichter.
Das höhere Einsteigen kann man dann bei einer evtl. weiteren Runde im selben Setting in Betracht ziehen. Beim ersten Mal sollte man aber langsam vorgehen, finde ich.

Der normale Aufstiegsrhythmus hat uns auch in Kampagnen mit weniger Sitzungen nicht gestört, da die Erfahrung bei SW ja nicht allein durch die XP gemessen wird (die erhöhen eigentlich nur die Handlungsoptionen), sondern vorallem durch gutes Teamspiel.

Moradin:
Hiho,

in meiner Hellfrostrunde hab ich das so gemacht das die Charas zur Erschaffung 10 extrapunkte bekommen (das was man für Handicaps bekommt). So steigen sie praktisch auf Erfahren ein nur das sie auf Anfängertalente begrenzt sind und theoretisch auch alles auf Atribute kloppen könnten. Hat bislang recht positiv zu ausgearbeiteten Charaktern mit Hintergrundtalenten geführt die sonst wegen Powergaming weggefallen wären. Ich vergebe dann generell an alle Helden (ob nun anwesend oder nicht) einen Aufstieg pro 2 Spielsitzungen (unabhängig von der dauer), das liegt allerdings daran das ich mit der Gruppe gerne alle Kaufabenteuer durchziehen möchte und wenn ich da mit den XP nicht spare sind die im Finale bei 300+

MfG Moradin

SalieriC:
Vielen Dank euch allen.

Ich habe das ganze jetzt auf etwas unkonventionelle  Weise gelöst schätze ich. Wie von Pyromancer empfohlen vergebe ich jetzt Aufstiege. Mit jedem Aufstieg können die Spieler sich aber nicht einfach geben was sie wollen, sondern erhalten 2 Lernpunkte, diese funktionieren wie das normale aufsteigen: 2 Punkte = 1 Attribut (einmal pro Rang), 1 Skill neu lernen, 1 Skill über sein verlinktes Attribut steigern, 1 Edge lernen dessen Voraussetzungen man erfüllt oder 2 Skills unter dem verlinkten Attribut steigern.
Aber um die Punkte nutzen zu können brauchen die Spieler einen entsprechenden Lehrer und das nötige Kleingeld um ihn zu bezahlen. Da die Spieler leider bevorzugt Kampffertigkeiten wählen ist das eine gute Methode um sie für einen längeren Zeitraum schwächer(1) zu halten und ihnen in der Zeit zu zeigen wie wichtig die anderen Skills sein können. :D

(1) Wobei ich glaube, dass es schon jetzt kaum etwas gibt, was ihnen gewachsen wäre...

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