Autor Thema: Bezugswissenschaften  (Gelesen 7978 mal)

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AcevanAcer

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Bezugswissenschaften
« am: 25.08.2015 | 17:10 »
Es gibt mittlerweile ja immer mehr Rollenspieler die sich mit Rollenspieltheorien ausseinandersetzen. Hierbei fällt mir stark auf, das diese "Theorien" oft auf eigener Erfahrung basieren, jedoch nur selten diverse theoretische Quellen aus Bezugswissenschaften angeführt werden. Mir fehlen häufig auch in Spielleiterfäden Verweise auf Kommunikationstheorien oder ähnlichen intressanten Überschneidungen (Wie vereinzelt Psychologie oder Theaterwissenschaft, evtl. Germanistik zum Aufbau einer Geschichte oder Methodik/Didaktik oder auch grenzfällig Pädagogik) und ich frage mich, warum das so ist.

Einzig die Mathematik (Vorallem Stochastik) hat seinen festen Platz und ist immer wieder Anlass für spannende Diskussionen.
Daher meine Fragen

1.) Beschäftigt ihr euch mit Bezugswissenschaften?

2.) Wenn ja, welche findet ihr Sinnvoll?

3.) Wenn nein, warum nicht?

Rollenspieler die sich überhaupt nicht mit der Theorie zur Spiel/Spielleitung beschäftigen, oder ausschliesslich Intuitiv spielen sind nicht angesprochen.

Offline 1of3

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #1 am: 25.08.2015 | 17:26 »
Ich habe eine Literaturwissenschaft studiert. Da gehts z.B. auch um "Genre".

Offline vanadium

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #2 am: 25.08.2015 | 17:27 »
1) Nein. Was daran liegt, dass ich mich beruflich mit Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften sowie Pädagogik und Methodik/Didaktik beschäftige. Da hab ich kein Bedürfnis, mein Hobby zu "verwissenschaftlichen".
2) Trotzdem: Etwas Stochastik ist durchaus angebracht - aber eher nach dem Motto: Wahrscheinlichkeiten, die sich stimmig anfühlen, oder um merkwürdige Sprünge zu vermeiden ( 3W20, TP: -x, DSA <=3 )
Weiterhin: Ein bisschen Theoretisieren macht manchmal durchaus Spaß - da ziehe ich aber eine klare Grenze zu "Rollenspieltheorie" und Wissenschaft.
3) Hobby, Entspannen, Spaß haben, ...
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Online Jiba

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #3 am: 25.08.2015 | 18:06 »
Ich habe eine Literaturwissenschaft studiert. Da gehts z.B. auch um "Genre".

Und um Stimme (wer ist der Erzähler und wo befindet er sich im Verhältnis zur erzählten Welt) und Fokalisierung (wieviel weiß ein Erzähler über die erzählte Welt). Das wäre womöglich mal interessant auf's Rollenspiel anzuwenden.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #4 am: 25.08.2015 | 18:37 »
Evtl. am Rande interessant: den Begriff "Bezugswissenschaften" kannte ich so noch nicht (ich hätte "Hilfswissenschaft" verwendet) - und wenn ich den Begriff bei der Suchmaschine meines Vertrauens eingebe, dann scheinen alle Treffer aus dem Bereich sozialer Arbeit und Pflege zu kommen. Der Begriff selbst scheint mir etwas eingefärbt zu sein.

Aber zur Sache:

Ich fände es gut, wenn weniger "Rollenspiel-Theorie" und mehr "Rollenspiel-Wissenschaft" betrieben würde. Ich sehe aber, dass ordentliches wissenschaftliches Arbeiten deutlich mehr Arbeit macht, als fröhlich drauf los Theorien zu entwickeln (und diese Arbeit werde ich mir wohl eher nicht machen, aus ähnlichen Gründen wie vanadium genannt hat).

Geschichte und Anthropologie halte ich für sehr relevante Wissenschaften: das Verständnis für fremde (vormoderne) Gesellschaftsformen hilft, phantaistische Gesellschaftsformen plausibel darzustellen (=Setting-Bau), oder aber die eigene Kultur von außen zu betrachten und darin Mechaniken zu entdecken (=Regel-Design).

Ethnographie könnte man zum Beschreiben von Rollenspiel-Sitzungen anwenden, um so die tatsächliche Funktion von Spielsystemen zu untersuchen - und beim Design zu helfen.

Apropos Design: man kann diskutieren ob Design noch als Wissenschaft zu werten ist, aber Design-Methoden (im Sinne von Produkt- und Service-Design, nicht Grafik-Design) lassen sich sicher auch fürs Entwickeln von Rollenspielen einsetzen.
« Letzte Änderung: 25.08.2015 | 18:51 von Text »

Offline YY

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #5 am: 25.08.2015 | 18:51 »
2.) Wenn ja, welche findet ihr Sinnvoll?

Jene, die sich mit der Kommunikation und dem generellen Miteinander der Spieler befassen.

Mit Literatur- oder Theaterwissenschaft kann ich im RSP-Kontext sehr wenig anfangen.


Abseits der Mathematik sind aber alle Bezugswissenschaften, die mir auf die Schnelle einfallen, ohnehin eher klassische "Laberfächer", deren Inhalte man nicht komplex vernetzt angehen muss, sondern durchaus einzelne Erkenntnisse und Überlegungen alleinstehend nutzen kann.
Da gibt es sehr viel, worauf alteingesessene Spieler aus eigener Anschauung kommen.
Um da wirklich einen Nutzen zu ziehen, muss man an dem Punkt sein, diese Inhalte zu "brauchen" bzw. damit was anfangen zu können, aber noch nicht selbst drauf gekommen zu sein - mMn ein recht kleines Fenster.

1) Nein. Was daran liegt, dass ich mich beruflich mit Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften sowie Pädagogik und Methodik/Didaktik beschäftige. Da hab ich kein Bedürfnis, mein Hobby zu "verwissenschaftlichen".

Gerade was Didaktik und diverse Kommunikationsgeschichten angeht, hat man ja durchaus was davon - zumindest, wenn es irgendwo hakt.

Geschichte und Anthropologie halte ich für sehr relevante Wissenschaften: das Verständnis für fremde (vormoderne) Gesellschaftsformen hilft, phantaistische Gesellschaftsformen plausibel darzustellen (=Setting-Bau), oder aber die eigene Kultur von außen zu betrachten und darin Mechaniken zu entdecken (=Regel-Design).

Da bist du jetzt aber bei Settingbau und internem Realismus, das ist eine ganz andere Baustelle.

Wobei ich sagen muss, dass ich das für das interessantere Feld halte :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #6 am: 25.08.2015 | 19:00 »
Da bist du jetzt aber bei Settingbau und internem Realismus, das ist eine ganz andere Baustelle.
Oh, stimmt. Habe gerade noch mal den OP gelesen. Wenn es tatsächlich nur um "Bezugswissenschaften für die Rollenspieltheorie" geht (anstatt "Bezugswissenschaften für das Rollenspiel"), dann habe ich tatsächlich das Thema leicht verfehlt.

Ethnographie (hatte ich in meinen Beitrag oben rein-editiert, während du deinen geschrieben hast) halte ich aber auch als Bezugswissenschaft für Rollenspieltheorie im engeren Sinne für wichtig: als beschreibende Methode für das tatsächliche Spiel, um theoretische Modelle zu überprüfen.

Offline 1of3

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #7 am: 25.08.2015 | 19:23 »
Und um Stimme (wer ist der Erzähler und wo befindet er sich im Verhältnis zur erzählten Welt) und Fokalisierung (wieviel weiß ein Erzähler über die erzählte Welt). Das wäre womöglich mal interessant auf's Rollenspiel anzuwenden.

Wenn du da Ideen hast, schau ich mir das gern an. Die direkte Parallele sehe ich jetzt noch nichts.

Am ähnlichsten im Rollenspieldiskurs wäre "Stance", also welche Informationen und Maximen benutze ich, um von mir gespielte Figuren handeln zu lassen.


Sowas wie Szene, Flashback, Foreshadowing, Plot können wir natürlich auch.

Offline Urias

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #8 am: 25.08.2015 | 21:06 »
Am ehesten würd hier wohl die Ludologie reinfallen denk ich. Aus dem Sektor stammt etwa auch diese Essay-Sammlung die ich durchaus empfehlen kann.

Ansonsten überlege ich schon einige Zeit ob es möglich wär irgendwas in Richtung Psychoanalyse und Rollenspiel zusammenzuschustern. Ich hab das Gefühl da könnte man was machen aber ich weiß noch nicht wie genau.
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Online Jiba

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #9 am: 25.08.2015 | 21:07 »
Mit Literatur- oder Theaterwissenschaft kann ich im RSP-Kontext sehr wenig anfangen.

Und warum ist das so? Gerade diese Erkenntnisfelder stehen dem Rollenspiel als Medium am nächsten.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline YY

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #10 am: 25.08.2015 | 21:48 »
"Meinen" Spielarten allerdings nicht nahe genug, dass ich mir von einer tiefergehenden Beschäftigung damit einen nennenswerten Gewinn versprechen würde.
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Offline Zarkov

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #11 am: 25.08.2015 | 22:33 »
Und warum ist das so? Gerade diese Erkenntnisfelder stehen dem Rollenspiel als Medium am nächsten.

Das Problem ist vor allem, daß die erzähltheoretischen Standardmodelle vom Autor über den Text mit impliziertem Autor und Erzähler bis zum Leser reichen und da ist dann Schluß; an der Stelle fängt Rollenspieltheorie eigentlich erst an. Wenn man sich z.B. die ganzen graphischen Modelle von Vincent Baker anschaut, kann man, vielleicht ganz rechts noch so am Rande, wo greifbare Ephemera oder Regeltexte auftauchen, noch eins von den Literaturmodellen dranzeichnen. Rollenspiel ist ja hauptsächlich Interaktion zwischen mehreren Personen mit einigen steuernden Elementen, da kommt man mit Roman- oder Erzähltheorie nicht wirklich weit.

Ludologie oder Konversationsanalyse (Sprecherwechsel, z.B. – sehr interessant) sind da erheblich vielversprechender; es sei denn natürlich, man konzentriert sich auf Sachen wie das Setting und seine literarische Vorgänger, auf Genres und ihre Gemeinplätze und Versatzstücke und dergleichen, oder behandelt geskriptete Abenteuer als erzählenden Text.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Gorbag

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #12 am: 26.08.2015 | 01:02 »
Zitat
1.) Beschäftigt ihr euch mit Bezugswissenschaften?
 

Durch Studium Mathematik, Stochastik und Spieltheorie. Letzteres auch gerne ein bisschen in der Freizeit.

Zitat
2.) Wenn ja, welche findet ihr Sinnvoll?

Stochastik und Spieltheorie sind beide relativ zentrale Aspekte für das Design des Regelkerns. Wobei die Spieltheorie auch fürs Worldbuilding anwendbar ist.

Zu den anderen relevanten Wissenschaften fehlt mir ehrlich gesagt der Zugang. Als jemand der Informatik und Ingenieurswesen studiert hat belächelt man erstmal Germanistik, Theaterwissenschaften und Literaturwissenschaften usw. doch immer etwas als die angenehmen Hobbystudiengänge die man studiert hat um des Studierens willen oder weil man es sich leisten kann. Entsprechend sind mir auch die Theorien und Werkzeuge dieser Wissenschaften weitestgehend unvertraut und eine realistische Schätzung über ihren möglichen Beitrag zur Rollenspieltheorie fällt mir auch recht schwer.

Subjektiv habe ich aber das Gefühl das diese ganzen Geisteswissenschaften zwar hervorragend arbeiten wenn es ums Analysieren geht, aber das Bereitstellen konkreter Methoden und Werkzeuge zur Unterstützung des Designprozesses scheint noch nicht so ausgeprägt zu sein.

Offline Turning Wheel

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #13 am: 26.08.2015 | 07:30 »
2)
Gamedesign: Literaturwissenschaft, Soziologie, Psychologie/Erziehungswissenschaft, Kommunikationswissenschaft, Stochastik (nebensächlich: Grafik-Design, Marketing, Statistik)
Abenteuerdesign: Dramatik, Psychologie, Literaturwissenschaft, Kommunikationswissenschaft (nebensächlich: Grafik-Design, Marketing)
Spiel: Dramatik, Rhetorik, Psychologie/Erziehungswissenschaft, Stochastik (nebensächlich: Schauspielerei, Grafik-Design)

1)
Ja, ich beschäftige mich mit einigen Wissenszweigen hobbymäßig, um besser zu werden.
Außerdem finde ich es außerordentlich wichtig (vor allem für simulative Spiele), sich mit dem Spielgegenstand eingehend zu beschäftigen.
Z.B. Wer ein Simulationsspiel um Kämpfe designen will, sollte selber möglichst viel Ahnung davon haben (theoretisch UND praktisch), sonst
wird das ein großer Haufen Murks.

... aber das Bereitstellen konkreter Methoden und Werkzeuge zur Unterstützung des Designprozesses scheint noch nicht so ausgeprägt zu sein.
Was erwartest du? Eine Formel, wie man kreativ wird?
« Letzte Änderung: 26.08.2015 | 09:23 von Turning Wheel »

Online Jiba

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #14 am: 26.08.2015 | 07:46 »
Zu den anderen relevanten Wissenschaften fehlt mir ehrlich gesagt der Zugang. Als jemand der Informatik und Ingenieurswesen studiert hat belächelt man erstmal Germanistik, Theaterwissenschaften und Literaturwissenschaften usw. doch immer etwas als die angenehmen Hobbystudiengänge die man studiert hat um des Studierens willen oder weil man es sich leisten kann.

Und ich kann's nicht mehr hören. Können wir derartige Ressentiments bitte einmal aus der Diskussion rauslassen?  :-\

Zitat
Subjektiv habe ich aber das Gefühl das diese ganzen Geisteswissenschaften zwar hervorragend arbeiten wenn es ums Analysieren geht, aber das Bereitstellen konkreter Methoden und Werkzeuge zur Unterstützung des Designprozesses scheint noch nicht so ausgeprägt zu sein.

Da unterschätzt du aber den Rahmen der Geisteswissenschaften als solcher. Ein Rollenspiel ist ja mitnichten nur ein Regelwerk – ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass das zentrale an einem Rollenspiel eben nicht die Mechaniken, sondern die Narration bzw. das Erzählen ist. Ein Rollenspiel ohne Mechaniken ist denkbar (Freeform, obwohl da zugegebenermaßen soziale Mechaniken greifen, Absprachen, etc.), ein Rollenspiel ohne Erzählen hingegen nicht (denn dann wäre es eher ein Brettspiel oder Tabletop). Es stimmt auch, dass die Literatur-, Medien- und Filmwissenschaften von ihrer Ausrichtung her zwar auf die Analyse von Stoffen abzielen, doch das ist nicht alles, was es da zu holen gibt. Strukturierung, Textaufbau, Kenntnisse zur Vermittlung von Inhalten, Textverständnis und sprachliche Sicherheit sind natürlich für jeden von Relevanz, der ein Rollenspiel schreiben will. Konkret am Spieltisch lassen sich die Kenntnisse in Dramaturgie, präziser Formulierung, etc. natürlich auch einsetzen: Besonders in der Filmwissenschaft und der vergleichenden Medienwissenschaft kann man da eine ganze Menge von den Großmeistern lernen (Szenenaufbau, Montage, etc.) Und da es in Deutschland den Studiengang "Kreatives Schreiben" nicht gibt, werden die zu diesem Fach gehörigen Kenntnisse auch über die Geisteswissenschaften verteilt ausgelagert. Germanistik, Anglistik und Co. machen noch keinen guten Erzähler aus einem, aber sie helfen ungemein dabei, gute Geschichten zu bauen. Leserforschung und Zuschauerforschung hilft außerdem dabei, die Sehgewohnheiten deiner Mitspieler zu durchschauen und nichts zu erzählen, was diesen entgegenläuft. Game Studies, also die Beschäftigung mit Computerspielen als Medium, sind übrigens auch was Geisteswissenschaftliches. Wenn ich das Handwerkszeug habe, um zu analysieren, habe ich auch das Handwerkszeug, um zu reproduzieren. Vielleicht nicht im selben "Genialitätsgrad", aber die Basis ist vorhanden.

Insofern @Turning Wheel: Eine Formel gibt es nicht. Wohl aber Werkzeuge (Szene, Plot, Akt, Protagonist, Motiv, Katharsis, Metapher...). Und die lernt man in den Philologien.

Und das ist nur ein Teil dieser akademischen Felder. Der andere, die Sprachwissenschaft, ist womöglich noch viel lohnenswerter. Im Bereich der Pragmatik, also der konkreten Anwendung von Sprache gibt es im Rollenspielbereich viel zu holen, mal abgesehen davon, dass es einfach dabei hilft, die richtigen Worte für die Richtige Situation zu finden. Und dann noch die Theaterwissenschaft: Schauspieltheorie halte ich für ein Feld, dass womöglich sehr fruchtbar sein kann, will man durchschauen, wie Leute ihre Charaktere spielen und was das für's Spiel bedeutet – ernsthaft, wie viele Ratgeber für Spielleiter und Spieler gibt es, die erkären, wie man besser schauspielert performt. Das ist ein Bereich des Rollenspiels, über den niemals jemand spricht, obwohl er meinen Erfahrungen nach, extrem zentral ist.

Turning Wheel und einige Vorredner haben auch Recht damit, dass noch andere Geisteswissenschaften gewinnbringend auf den Design-, Abenteuer-, Spiel- und (wie ich noch ergänzen würde) Performance-Teil angewendet werden können. Geschichtswissenschaft und Soziologie sind für den Settingbau quasi unerlässlich; letzteres kann man außerdem auf die Spielgruppe als solche anwenden.

Ich denke man kann mit Geisteswissenschaften viel übers Rollenspiel lernen. Man muss ja nicht die geisteswissenschaftlichen Konzepte, die schon da sind, aufs RPG anwenden. Man kann auch zu dem Schluss kommen, dass man eigene braucht. Aber in dem Fall halte ich es für sinnvoller, das Rad nicht neu zu erfinden, sondern das Ganze mit Bezugnahme und in Abgrenzung dessen zu tun, was es eben schon gibt.
« Letzte Änderung: 26.08.2015 | 09:39 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Turning Wheel

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #15 am: 26.08.2015 | 08:08 »
Insofern @Turning Wheel: Eine Formel gibt es nicht. Wohl aber Werkzeuge (Szene, Plot, Akt, Protagonist, Motiv, Katharsis, Metapher...). Und die lernt man in den Philologien.
Sicher, das war auch eine rhetorische Frage.
Ansonsten +1 für dein Posting.
Eine Rollenspieltheorie (mit eigener Terminologie) getrennt von den bereits bestehenden Wissenschaften zu entwickeln halte ich schon seit Jahren für einen völligen Holzweg, der wohl vor allem daraus resultiert, dass die Diskutierenden fürchterliche Defizite in den entsprechenden Geisteswissenschaften haben (oder die obige Einstellung dazu).

Eine kleine Frage habe ich aber zu deinem Posting: Wo siehst du den Unterschied in Spiel und Performance. Performance von was?
« Letzte Änderung: 26.08.2015 | 08:16 von Turning Wheel »

Online Jiba

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #16 am: 26.08.2015 | 08:39 »
Der Unterschied ist womöglich auch marginal. Es geht mir um den Unterschied zwischen Telling und Rolling

"Mein Charakter macht versucht den Goblin einzuschüchtern."
"Mach einen Wurf auf Statur, bitte."
"16!"

und Acting

"Aus dem Weg, Abschaum oder dein Kopf landet im Schlamm, wo er hingehört!"
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #17 am: 26.08.2015 | 09:27 »
Verstehe, das würde ich beides als Spiel bezeichnen.
Ist in meiner Auffassung von Rollenspiel auch nicht trennbar, weil nur beides im Konzert zum Roleplaying-Game wird.

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #18 am: 26.08.2015 | 09:39 »
Da magst du recht haben. Es sind eben verschiedene Instrumente in diesem Konzert.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline D. Athair

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #19 am: 26.08.2015 | 11:10 »
Für meine Begriffe kann man aus den verschiedenen Wissenschaftsfelder fürs Rollenspiel ganz viel brauchen:



Als Basis würde ich die Formalwissenschaft der Philosophie/Logik und dazu Pädagogik (Didaktik/Erwachsenenbildung) ansetzten.
Beide zusammen helfen das Spielkonzept logisch zwingend und für die Zielgruppe nachvollziehbar zu gestalten.

Geisteswissenschaften sind - zusammen mit Sozialwissenschaften - für Inhalt und Performance der (sprachlichen) Inhalte hilfreich.
Naturwissenschaften und Mathematik helfen, die vorher mit Zielsetzungen versehenen Inhalte in eine fehlerfreie "Simulation" umzuwandeln. Sei es in das, was die Spieleforschung Simulation nennt oder das, was sie Narration nennt.

... im Prinzip stecken all diese Teile schon (zumindest in Ansätzen) in der Ludologie, bzw. diese benutzt jene als Hilfs-, bzw. Bezugswissenschaften [1]. 
 

1.) Beschäftigt ihr euch mit Bezugswissenschaften?
2.) Wenn ja, welche findet ihr Sinnvoll?
3.) Wenn nein, warum nicht?
1.) Ja, aber nicht primär für's Rollenspiel.
2.) Sehr viele. Kommt ganz drauf an, was ich gerade tun/bearbeiten will.





[1] Es gibt einen Unterschied zwischen beiden Begriffen. Ich scheue mich den hier auszuführen. Zum einen "Thema?", ... Zeit und dazu habe ich aktuell keine Literatur. Könnte also nur aus dem Kopf schreiben.
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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #20 am: 26.08.2015 | 11:13 »
Ich fand diese Vorträge von Wolfgang Kramer sehr erhellend (5-facher Gewinner des Spiel-des Jahres)
http://www.kramer-spiele.de/vortraege/vortraege.htm

Kramer bezieht sich hier eher auf Brettspiele, interessant sind jedoch seine Bezüge zur Psyche, Spielrythmus und Erwartung der Spieler. Seinen Verkaufszahlen sprechen für sich. Für mich ist seit Jahren interessant, welche Regelmechaniken einiger RPGs gegen Empfehlungen Kramers verstoßen. Es ist auffällig, dass sich Mitspieler oft rein emotional gegen genau diese Regeln aufbäumen.
« Letzte Änderung: 26.08.2015 | 11:44 von Abaton23 »
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Offline Gorbag

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #21 am: 26.08.2015 | 11:34 »
Was erwartest du? Eine Formel, wie man kreativ wird?

Ich bin mir sicher, dass es gerade in dem Bereich schon einige gute Werkzeuge und Resultate gibt ;). Sicherlich nicht auf der Ebene "Führe die Schritte 1-4 aus um einen Rembrandt zu malen" aber Schritte zur Verbesserung der Kreativität dürften die meisten dieser Wissenschaften vorweisen können.

Aber es gibt ja z.B. viele Erkenntnisse zum korrekten Aufbau von Geschichten nur hab ich das Gefühl, dass die Sachen die daraus im Rollenspiel ankommen einfach sehr alt sind. Sicherlich sind sie deshab nicht falsch und bleiben wichtiges Fundament des Rollenspiels (und der Wissenschaft aus der sie kommen) aber ich kann mich des Gefühls nicht verwehren, dass da viel mehr Potential ist als in der Rollenspieltheorie ankommt. Mein Wunsch nach Werkzeugen ist vermutlich primär durch meinen Hintergrund geprägt, aber es ist auch meist ein großer Meilenstein in der jeweiligen wissenschaftlichen Theorie. Es ist einfach die Anwendung der Theorie und damit ein direktes Resultat der selben (im Idealfall). Wenn man also durch lange Analyse und Diskussion die Theorme des Rollenspiels herausgearbeitet hat, wäre es das i-Tüpfelchen diese ganzen Erkenntnisse dann in einem konkreten Werkzeug bereit zustellen oder die Theoreme in einen direkten Bezug zur Praxis zu setzen.

Und ich kann's nicht mehr hören. Können wir derartige Ressentiments bitte einmal aus der Diskussion rauslassen?  :-\

Das sollte nicht der Anfang einer Diskussion über "Geistes- vs. Naturwissenschaften" werden, das verbietet das Thema schon. Es ging mir dabei eher um die Ausführung warum mir der Zugang zu den Geisteswissenschaften abgeht. Die Gräben an den Universitäten sind Tief und die Gelegenheit interdisziplinär mit den Geisteswissenschaften zusammenzuarbeiten sind gering bis nicht vorhanden, es scheitert ja schon am Kontakt in sonstigen Bereichen abseits von wissenschaftlicher Arbeit an meiner Universität.
Privat kenne ich zwar schon ein paar Geisteswissenschaftler, aber wenn ich auf die Treffe diskutiert man keine Wissenschaft sondern erfreut sich lieber an den praktischn Resultaten wie FATE ;). Wobei ich vermutlich auch ein undankbarer Diskussionspartner bin. Mein Verständnis der Geisteswissenschaften ist bestenfalls als Intuitiv zu beschreiben und dazu kommen dann noch Jahre der Naturwissenschaftlichen Ausbildung ;)

Da unterschätzt du aber den Rahmen der Geisteswissenschaften als solcher. Ein Rollenspiel ist ja mitnichten nur ein Regelwerk – ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass das zentrale an einem Rollenspiel eben nicht die Mechaniken, sondern die Narration bzw. das Erzählen ist. Ein Rollenspiel ohne Mechaniken ist denkbar (Freeform, obwohl da zugegebenermaßen soziale Mechaniken greifen, Absprachen, etc.), ein Rollenspiel ohne Erzählen hingegen nicht (denn dann wäre es eher ein Brettspiel oder Tabletop). Es stimmt auch, dass die Literatur-, Medien- und Filmwissenschaften von ihrer Ausrichtung her zwar auf die Analyse von Stoffen abzielen, doch das ist nicht alles, was es da zu holen gibt. Strukturierung, Textaufbau, Kenntnisse zur Vermittlung von Inhalten, Textverständnis und sprachliche Sicherheit sind natürlich für jeden von Relevanz, der ein Rollenspiel schreiben will. Konkret am Spieltisch lassen sich die Kenntnisse in Dramaturgie, präziser Formulierung, etc. natürlich auch einsetzen: Besonders in der Filmwissenschaft und der vergleichenden Medienwissenschaft kann man da eine ganze Menge von den Großmeistern lernen (Szenenaufbau, Montage, etc.) Und da es in Deutschland den Studiengang "Kreatives Schreiben" nicht gibt, werden die zu diesem Fach gehörigen Kenntnisse auch über die Geisteswissenschaften verteilt ausgelagert. Germanistik, Anglistik und Co. machen noch keinen guten Erzähler aus einem, aber sie helfen ungemein dabei, gute Geschichten zu bauen. Leserforschung und Zuschauerforschung hilft außerdem dabei, die Sehgewohnheiten deiner Mitspieler zu durchschauen und nichts zu erzählen, was diesen entgegenläuft. Game Studies, also die Beschäftigung mit Computerspielen als Medium, sind übrigens auch was Geisteswissenschaftliches. Wenn ich das Handwerkszeug habe, um zu analysieren, habe ich auch das Handwerkszeug, um zu reproduzieren. Vielleicht nicht im selben "Genialitätsgrad", aber die Basis ist vorhanden.

Danke für diesen Einblick Jiba. Ich würde schätzen, dass die Übertragung aufs Rollenspiel, auf einem akademischen Level, noch weitestgehend aussteht oder habe ich da bisher einfach nur den Knall nicht gehört? Die Literatur auf dem Gebiet scheint mir ja seit Jahren eher schleppend voran zu kommen (wobei ich gestehen muss da noch keins der gängigen Werke gelesen zu haben).

Offline YY

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #22 am: 26.08.2015 | 14:02 »
Game Studies, also die Beschäftigung mit Computerspielen als Medium, sind übrigens auch was Geisteswissenschaftliches. Wenn ich das Handwerkszeug habe, um zu analysieren, habe ich auch das Handwerkszeug, um zu reproduzieren. Vielleicht nicht im selben "Genialitätsgrad", aber die Basis ist vorhanden.

Das ist mMn ein hervorragendes Beispiel dafür, dass es mit einem (halbwegs) wissenschaftlichen Ansatz alleine nicht getan ist.

Gerade im Computerspielbereich gibt es - ähnlich wie bei Filmen - so viel Rotz, dass man eben nicht mit einem Studum XY wirbt (und gar nicht werben kann, weil das ein so großer Anteil der Schaffenden absolviert hat), sondern mit "von den Leuten, die auch ABC gemacht haben".

Da vermeidet das im Studium vermittelte Wissen immerhin schon mal die gröbsten Fehler, aber das berühmte "Händchen" muss man eben doch mitbringen.
Beim Schreiben von Rollenspielen sehe ich das noch viel mehr gegeben; eine groß angelegte Standardisierung oder Verwissenschaftlichung über die grundlegenden best practices hinaus würde da mMn nicht viel bringen.

Eine spürbare Verbesserung wird man damit nur in ganz bestimmten Kontexten erreichen.
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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #23 am: 26.08.2015 | 14:19 »
Das ist mMn ein hervorragendes Beispiel dafür, dass es mit einem (halbwegs) wissenschaftlichen Ansatz alleine nicht getan ist.

Gerade im Computerspielbereich gibt es - ähnlich wie bei Filmen - so viel Rotz, dass man eben nicht mit einem Studum XY wirbt (und gar nicht werben kann, weil das ein so großer Anteil der Schaffenden absolviert hat), sondern mit "von den Leuten, die auch ABC gemacht haben".

Da vermeidet das im Studium vermittelte Wissen immerhin schon mal die gröbsten Fehler, aber das berühmte "Händchen" muss man eben doch mitbringen.
Beim Schreiben von Rollenspielen sehe ich das noch viel mehr gegeben; eine groß angelegte Standardisierung oder Verwissenschaftlichung über die grundlegenden best practices hinaus würde da mMn nicht viel bringen.

Eine spürbare Verbesserung wird man damit nur in ganz bestimmten Kontexten erreichen.


Naja, die negativ Vorlage der Spiele- und Filmindustrie als Basis zu nehmen um dem Rollenspiel den gleichen Verlauf zu diagnostizieren ist nicht gerade fair. Ich glaube bei der Spieleindustrie gibt es gar nicht ausreichend viele Absolventen solcher Studiengänge um da wirklich von einer Durchdringung des Marktes zu reden. Die ist sich erst sehr langsam am einstellen. Außerdem sind beides Bereiche wo riesige Teams, lange Entwicklungszeiten und natürlich ein hoher Marktdruck vorherrschen. Beim Rollenspiel kann man im Zweifel alleine sein Produkt realisieren und die Geldmengen die hier im Spiel sind fallen auch deutlich geringer aus so das Produkte unter einem geringeren Erfolgsdruck stehen. Ich glaube das hier die Produkterstellung auf Basis von wissenschaftlichen Methoden durchaus eine Chance haben kann vernünftige oder bessere Produkte (als ohne diese Methoden) zu generieren. Ich glaube aber auch dass dieser Ansatz noch in weiter ferne liegt und wir uns höchstens hier und da mal über Einzelwerke freuen könen, die nach diesem Ansatz entstanden sind. Daraus würde dann natürlich auch resultieren, dass die weitere Erforschung der Materie sinnvoll ist.

Offline YY

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #24 am: 26.08.2015 | 14:39 »
Ich glaube das hier die Produkterstellung auf Basis von wissenschaftlichen Methoden durchaus eine Chance haben kann vernünftige oder bessere Produkte (als ohne diese Methoden) zu generieren.

Vielleicht liegt es nur an deiner Formulierung, aber genau das sehe ich anders:

Als Basis halte ich das für untauglich, gerade weil es in diesem Sektor dem Einzelnen oder einer kleinen Gruppe so vergleichsweise leicht fällt, ihre Vision umzusetzen.

Als Einflussfaktor halte ich es für durchaus zu gebrauchen - ein auch ohne denkbares Produkt kann mit durchaus besser werden.


Turning Wheels Vorgehen/Arbeitsweise wäre da mein Positivbeispiel.
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Offline Gorbag

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #25 am: 26.08.2015 | 15:24 »
Vielleicht liegt es nur an deiner Formulierung, aber genau das sehe ich anders:

Als Basis halte ich das für untauglich, gerade weil es in diesem Sektor dem Einzelnen oder einer kleinen Gruppe so vergleichsweise leicht fällt, ihre Vision umzusetzen.

Als Einflussfaktor halte ich es für durchaus zu gebrauchen - ein auch ohne denkbares Produkt kann mit durchaus besser werden.


Turning Wheels Vorgehen/Arbeitsweise wäre da mein Positivbeispiel.
Ich hab jetzt 20 Minuten versucht den Unterschied zu finden und aufgegeben. Kurzum wissnschaftliche Methoden können nur die Qualität des Ergebnis verbessern und bedeuten in der Regel eher mehr Arbeit als weniger. Sie können aber nicht aus dem Nichts ein gutes Produkt erschaffen.
Ich glaube der einzige Unterschied den man zwischen deinem Best Practice und einem pur wissenschaftlichen Ansatz noch ziehen kann ist, dass der wissenschaftliche Prozess schon vor dem Design definiert wann welche Methoden zum Einsatz kommen sollen und eventuell noch am Anfang Zielvorgaben definiert und die am Ende evaluiert.

Die Aufgabe der Rollenspieltheorie sehe ich übrigens auch nicht als kompltt eigenständiges Wissenschaftsfeld sondern eher als eine Art Aggregationswissenschaft, die die Ergebnisse und Erkenntnisse der anderen Wissenschaften nimmt und im Kontext Rollenspiel aufbereitet und bei Bedarf verfeinert bzw. Ergebnisse aus verschiedenen Disziplienen zusammenführt. Wirklich Rollenspielexklusive Themen sind zwar auch vorhenaden und müssen/sollten ergründet werden, aber ich glaube die Menge dieser Themen ist doch sehr begrenzt, verglichen mit den massiven Einflüssen der anderen Wissenschaftsfelder.


Offline YY

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #26 am: 26.08.2015 | 15:39 »
Kurzum wissnschaftliche Methoden können nur die Qualität des Ergebnis verbessern und bedeuten in der Regel eher mehr Arbeit als weniger. Sie können aber nicht aus dem Nichts ein gutes Produkt erschaffen.

Genau das wollte ich sagen ;)

Irgendwann wird es wohl als absolute Randerscheinung Produkte geben, die durch die verwendeten wissenschaftlichen Ansätze sogar schlechter werden (weil sie dadurch von ihrer Linie abweichen), und es wird Ansätze geben, bei denen jemand eben versucht, durch stumpfes Anwenden aller als relevant wahrgenommenen Bezugswissenschaften ein gutes Produkt hinzukriegen - was mehrheitlich als fürchterlicher Clusterfuck enden wird.

Der Autor muss immer wissen, wo er sich zu welchem spezifischen Zweck eines wissenschaftlichen Ansatzes bedient. Sonst kann es nichts werden.
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Offline Orakel

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #27 am: 26.08.2015 | 17:28 »
Einer der besten Ratgeber, die mir als Spieler unglaublich viel weiter geholfen hat, war eine ästhetische Theorie zu Performancekunst.
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #28 am: 26.08.2015 | 17:42 »
Ich glaube der einzige Unterschied den man zwischen deinem Best Practice und einem pur wissenschaftlichen Ansatz noch ziehen kann ist, dass der wissenschaftliche Prozess schon vor dem Design definiert wann welche Methoden zum Einsatz kommen sollen und eventuell noch am Anfang Zielvorgaben definiert und die am Ende evaluiert.
Das ist eine sehr spannende Frage (auch ganz unabhängig vom Thema Rollenspiel). Mir fällt spontan kein griffiges Unterscheidungsmerkmal zwischen "Best Practice" und "Wissenschaftlichem Ansatz" ein. Ich sehe bei beiden den selben Entwicklungsprozess: Gerade in neuen Wissenschafts-Disziplinen muss sich ein wissenschaftlicher Konsens über die Methoden erst bilden - und Best Practices stabilisieren und standardisieren sich auch (gibt diverse ISO-Normen, die Vorgehensmodelle beschreiben).

Wenn überhaupt, dann würde ich den Unterschied eher in der Zielsetzung sehen: das Ziel von wissenschaftlicher Arbeit ist primär Erkenntnisgewinn (mit diesem Thema befasst sich wissenschaftliche Methode). Das Ziel in der freien Wirtschaft ist eher das Entwickeln und Optimieren von Produkten und Abläufen (mit diesem Ziel befassen sich Best Practices).

Natürlich kann man die Ergebnisse wissenschaftlicher Arbeit zur Produktentwicklung einsetzen. Und natürlich kann eine einschlägige wissenschaftliche Ausbildung bei der Produktentwicklung hilfreich sein. Aber das direkte Ziel (und damit das Vorgehen) bei wissenschaftlicher Forschung ist ein anderes als beim Design.

Am Beispiel Rollenspiel: es macht einen Unterschied ob ich meine eigene Rollenspiel-Theorie entwickeln will (dabei sollte ich eine wissenschaftliche Methode anwenden), oder ob ich mein eigenes Rollenspiel entwickle (dabei sollte ich eine Design-Methode / Best Practice anwenden, kann aber durchaus auf Forschungsergebnisse zurückgreifen).

Offline Urias

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #29 am: 26.08.2015 | 18:16 »
Hmm... Irgendwie kommts mir so vor als wäre hier mal ne Klärung des Begriffs "Rollenspieltheorie" hilfreich. Irgendwie kommts mir so vor als würde man ihn hier primär als eine Art Werkzeugkasten verstehen, welcher darauf abzielt in der rollenspielerischen Praxis (Spieldesign, Weltendesign, whatever) verwendet zu werden. Ich hätte das ganze aber grundsätzlich weiter gefasst und darunter alle Theorien gefasst, welche das Medium Rollenspiel zum Thema haben.
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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #30 am: 26.08.2015 | 18:25 »
Für mich ist "Rollenspieltheorie" (im engeren Sinne) der Versuch, ein konsistentes und vollständiges beschreibendes Modell für Rollenspiel-Elemente und -Spieler-Vorlieben zu entwickeln. (Oder, mit mehr und besseren Worten beschrieben: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,20552.0.html )

Ich habe aber auch großes Interesse an einer wissenschaftlichen (von mir aus auch "theoretischen") Betrachtung des Thema Rollenspiel jenseits der so eng gefassten "Rollenspieltheorie".

Können wir weit gefasst von "Rollenspiel-Wissenschaften" reden (oder "Rollenspielologie"?), mit einer Teil-Disziplin "Rollenspieltheorie"?

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #31 am: 26.08.2015 | 19:32 »
2.) Wenn ja, welche findet ihr Sinnvoll?
In Anbetracht der Dinge die wir hier inzwischen diskutieren möchte ich noch Wissenschaftstheorie nominieren.

Offline Turning Wheel

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #32 am: 27.08.2015 | 01:34 »
Einer der besten Ratgeber, die mir als Spieler unglaublich viel weiter geholfen hat, war eine ästhetische Theorie zu Performancekunst.

Kannst du da etwas konkreter werden?
Es würde mich interessieren, wie die Theorie heißt und, falls du Zeit für ein paar mehr Worte findest, was dir daran zu welcher Erkenntnis verholfen hat?
Gerne auch in einem getrennten Thema, wenn das hier nicht reinpasst.

Wenn überhaupt, dann würde ich den Unterschied eher in der Zielsetzung sehen: das Ziel von wissenschaftlicher Arbeit ist primär Erkenntnisgewinn (mit diesem Thema befasst sich wissenschaftliche Methode). Das Ziel in der freien Wirtschaft ist eher das Entwickeln und Optimieren von Produkten und Abläufen (mit diesem Ziel befassen sich Best Practices).

Natürlich kann man die Ergebnisse wissenschaftlicher Arbeit zur Produktentwicklung einsetzen. Und natürlich kann eine einschlägige wissenschaftliche Ausbildung bei der Produktentwicklung hilfreich sein. Aber das direkte Ziel (und damit das Vorgehen) bei wissenschaftlicher Forschung ist ein anderes als beim Design.

Ich bin mir nicht sicher, was das alles umfasst, wenn du Design sagst. Soweit ich das sehe, ist Design durchaus eine Wissenschaft (Teilgebiet des Marketing).
Da gibt es z.B. durchaus Methoden zur Gewinnung von Erkenntnissen zu verschiedensten Produktmerkmalen oder der Wahrnehmung.
Und der Designprozess als solcher ist ebenfalls eine Entwicklung, die auf wissenschaftlichen Vorgehensweisen beruhen kann (zumindest wenn man es richtig macht).

...Irgendwie kommts mir so vor als würde man ihn hier primär als eine Art Werkzeugkasten verstehen, welcher darauf abzielt in der rollenspielerischen Praxis (Spieldesign, Weltendesign, whatever) verwendet zu werden. Ich hätte das ganze aber grundsätzlich weiter gefasst und darunter alle Theorien gefasst, welche das Medium Rollenspiel zum Thema haben.

Und noch so ein Punkt, der mir seit Jahren am Herzen liegt. Die Rollenspieltheorie wird in P&P-Foren stets hart abgegrenzt zu anderen Rollenspielen diskutiert.
Ich glaube nicht, dass man auf einen grünen Zweig kommt, wenn man nicht mal die allernächsten Nachbarbereiche betrachten möchte. Zumal diese Nachbarbereiche allesamt deutlich älter sind und auf eine deutlich längere wissenschaftliche Betrachtung zurückgreifen.
« Letzte Änderung: 27.08.2015 | 01:50 von Turning Wheel »

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #33 am: 27.08.2015 | 07:43 »
Ich bin mir nicht sicher, was das alles umfasst, wenn du Design sagst. Soweit ich das sehe, ist Design durchaus eine Wissenschaft (Teilgebiet des Marketing).
Da gibt es z.B. durchaus Methoden zur Gewinnung von Erkenntnissen zu verschiedensten Produktmerkmalen oder der Wahrnehmung.
Und der Designprozess als solcher ist ebenfalls eine Entwicklung, die auf wissenschaftlichen Vorgehensweisen beruhen kann (zumindest wenn man es richtig macht).
War vielleicht etwas ungeschickt formuliert, aber ich wollte unterscheiden zwischen der Sache selbst (Design oder Marketing betreiben, ein Rollenspiel entwickeln oder vermarkten) oder der Forschung über die Sache (Design oder Marketing als Wissenschaft, Theorien über gutes Rollenspiel-Design). Natürlich können die einander zuarbeiten (z.B. Marktforschung im Rahmen einer Produktentwicklung). Aber trotzdem sind es noch getrennte Sachen.

Magst du mal ein Beispiel für einen Designprozess nennen der auf wissenschaftlichen Vorgehensweisen beruht?

Offline KhornedBeef

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #34 am: 27.08.2015 | 14:22 »
Für mich ist "Rollenspieltheorie" (im engeren Sinne) der Versuch, ein konsistentes und vollständiges beschreibendes Modell für Rollenspiel-Elemente und -Spieler-Vorlieben zu entwickeln. (Oder, mit mehr und besseren Worten beschrieben: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,20552.0.html )

Ich habe aber auch großes Interesse an einer wissenschaftlichen (von mir aus auch "theoretischen") Betrachtung des Thema Rollenspiel jenseits der so eng gefassten "Rollenspieltheorie".

Können wir weit gefasst von "Rollenspiel-Wissenschaften" reden (oder "Rollenspielologie"?), mit einer Teil-Disziplin "Rollenspieltheorie"?
Danke, das brannte mir auch unter den Nägeln :)

Zum Thema: Ich setze keine Wissenschaft bewusst ein, aber natürlich habe ich z.B. mein Studienwissen im Hinterkopf. Man kommt beim Verstehen von Rollenspielen eben sehr weit, ohne sich selbst mit wissenschaftlichen Quellen zu befassen. Beispiel sind Bücher übers Spielleiten. In der Regel sind das keine wissenschaftlichen Paper, sondern ein niedergeschriebener Teil der Best Practices des jeweiligen Autors. Unter Umständen hat der Autor einen wissenschaftlichen Hintergrund welcher ihm bei seinen Beobachtungen geholfen hat. Als Leser nutzt man das dann aus zweiter Hand.
« Letzte Änderung: 27.08.2015 | 14:25 von KhornedBeef »
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Turning Wheel

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Re: Bezugswissenschaften
« Antwort #35 am: 29.08.2015 | 07:09 »
Magst du mal ein Beispiel für einen Designprozess nennen der auf wissenschaftlichen Vorgehensweisen beruht?

- Im Grafik-Design gibt es sogenannte Pre- und Posttests, bei denen Studien über die Wahrnehmung der Rezipienten in Bezug auf spezielle Medien gemacht werden.
(sprich: Eine Auswahl von Leuten der Zielgruppe bekommt ein Medium vorgelegt und es wird eine statistische Erhebung gemacht, ob bestimmte Merkmale auffällig waren bzw. nach
einer bestimmten Zeit in Erinnerung geblieben sind. etc.)
- Psychologische und Soziologische Erkenntnisse spielen eine Rolle bei der Konzeption von Werbekampagnen. Vorlieben, Sehgewohnheiten und Verhaltensgewohnheiten der Zielgruppe.
- Beim Screendesign gibt es sogar richtige Formeln zur Analyse der Bedienbarkeit verschiedener Designansätze (z.B. Korrelation von Größe und Entfernung von interaktiven Elementen).
- Erkenntnisse aus der Lernforschung, Gehirnforschung oder anderen medizinischen Gebieten werden benutzt, um die Kommunikation in Medien zu optimieren. Z.B. die Augenbewegung bei einem Betrachtungsablauf eines Plakats, Genetische Präferenzen für bestimmte Assoziationen für Formen und Farben, Aufmerksamkeitsspanne, Gedächtnisspanne etc.
- Oder es werden ganz simple Analysen (z.B. Buchstabenzählen, Lesbarkeitstests, Verständnistests, ...) von verschiedenen Designalternativen gemacht, um die Entscheidungsfindung zu erleichtern.
…um nur ein paar Punkte grob anzureißen, die mir ohne Nachdenken einfallen.