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Entscheidungsfindung als Gruppenprozess
Chiarina:
Nur eine kleine fixe Idee am Rande...
Stellt euch vor, ihr habt einen Rollenspielabend mit Spielleiter vor euch. Der Spielstil ist tendenziell narrativ geprägt. Auf dem Tisch liegt ein undurchsichtiger Beutel, in ihm sind ´ne Menge Tokens. Viele Tokens sind grün, viele Tokens sind rot, einige wenige Tokens sind schwarz. Der Spieleabend startet damit, dass die Spieler blind Tokens ziehen. Sagen wir mal, jeder Spieler 10 Stück. Kein Spieler sollte den anderen Spielern davon berichten, wie gut oder wie schlecht er gezogen hat. Die Tokens werden von jedem Spieler geheim deponiert (vielleicht so ähnlich wie beim Scrabble oder MahJongg: die Dinger sind nur einseitig mit Farbe bedruckt und können dann vor jedem Spieler aufgestellt werden).
Das Spiel beginnt. Irgendwann kommt der Moment, wo ein Entscheidungsprozess stattfindet: Eine Fertigkeit wird eingesetzt, es kommt zu einem Kampf, es wird Magie angewendet, was auch immer. Der Ausgang ist ungewiss.
Um zu ermitteln, ob sich die Situation im Interesse der Charaktere entwickelt oder nicht, legt nun jeder Spieler einen Token in die Mitte - am besten gleichzeitig und verdeckt, die Dinger werden simultan aufgedeckt. Wenn die meisten grün sind, war das Ganze ein Erfolg. Wenn die meisten rot sind, war das Ganze ein Misserfolg. Wenn ein schwarzer dabei war, ist das Ergebnis kritisch. Ob das Ergebnis dann vom Spielleiter oder vom Spieler selbst interpretiert wird, müsste man mal ausprobieren.
Die Spieler ziehen erst wieder neue Tokens, wenn sie ihre Tokens alle ausgegeben haben.
Eventuell lässt sich das System noch verfeinern. Vielleicht lässt sich der Entscheidungsprozess modifizieren, indem besonders fähige Charaktere bzw. Charaktere in höheren Leveln einen oder zwei grüne Extratokens ins Spiel bringen dürfen. Der Spielleiter könnte Charaktere in besonders schwierigen Situationen oder mit happigen Gegnern durch ein oder zwei rote Extratokens behindern. Auch das müsste man mal ausprobieren.
Das Ganze wäre ein storybasierter, würfelloser Entscheidungsprozess (und ein bisschen Player Empowerment ist auch vorhanden) mit ungewissem Ausgang (Spannung bleibt erhalten), der nicht von der Allmacht des Spielleiters abhängt. Nach so etwas suche ich derzeit.
Gibt es so etwas schon? Findet ihr es brauchbar? Worauf muss ich aufpassen, wenn ich es mal ausprobieren sollte?
bobibob bobsen:
Ich bin mir nicht sicher aber es gab mal ein Video in dem in der Art ein dungeon zusammengebaut wurde. Die token standen für Storyelemente die dann eingebracht werden konnten.
sangeet:
Coole Idee!
Maarzan:
Die Token könnten eine Nummer von 0-9 haben .
Die 0 schlägt die 9, ansonsten erzählt derjenige der das Token mit der höchsten Zahl der siegreichen Fraktion gelegt hat.
Zur Qualifikation:
Es können Token abgegeben werden, um eine bestimmte Qualifikation des betreffenden Charakters oder auch Schwierigkeit der Umstände zu belegen. Dafür wird ein neutraler Chip aufgenommen, der beim Auswerten der Handlung nicht zählt um auf dieselbe Zahl Tokens wie der rest zu kommen.
Ich würde dazu 2 Sätze Rummicubsteine nehmen, von der kritischen Sorte/Farbe nur einen Teilsatz nutzen und die letzte Farbe ist der Neutralstein.
Aber Rollenspiel finde ich nicht darin.
Chruschtschow:
--- Zitat von: Maarzan am 25.08.2015 | 18:45 ---Aber Rollenspiel finde ich nicht darin.
--- Ende Zitat ---
Wenn der Ausgang eines Ereignisses bestimmt werden soll, wird ein Würfel geworfen und ein Modifikator addiert. Überschreitet die Summe einen durch die Regeln vorgegebenen Zielwert, wird der Konflikt im Sinne des Würfelnden entschieden. Ist da Rollenspiel drin? Natürlich nicht.
Umgekehrt wird ein Schuh draus. Das ist im Rollenspiel drin. Und Chiarina bietet einen anderen Resolutionsmechanismus, der halt narrative Macht nicht an Würfelergebnissen sondern an einem Mehrheitsvotum fest macht.
Ich finde das interessant.
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