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Entscheidungsfindung als Gruppenprozess
Chiarina:
Ah, ich verstehe. Mit dieser Methode erreicht man allerdings ein genaueres Ergebnis als erfolgreich bzw. nicht erfolgreich. Man erreicht nämlich einen bestimmten Wert. Und wenn der irgendeine Bedeutung haben soll, dann muss ich auch über Target Levels und aktiven bzw. passiven Widerstand nachdenken.
Kann schon sein, dass es letztlich darauf hinausläuft.
Erstmal fand ich aber ganz schön, dass ich einfach nur so ein "Jawoll!" oder "Mist!" Ergebnis bekomme. Fertigkeiten würde ich gerne verwenden... und ich fände es auch nicht schlecht, wenn man die auf einem groben Niveau differenzieren könnte (Ungeübt - Dilettant - Profi - Experte?). Dieses Erreichen von bestimmten Werten bzw. das Über- oder Unterwürfeln von Richtwerten würde ich aber ganz gern umgehen. Wenn ich das draußen habe, habe ich gleich zwei oder drei Gedankengänge weniger (Welcher Wert muss erreicht werden? Wurde der Wert erreicht? Wie souverän wurde der Wert erreicht?). Diese Einfachheit gefällt mir erstmal ganz gut.
Mal sehen... muss ich drüber nachdenken. Danke jedenfalls. Das Ganze war nur ´ne fixe Idee und jetzt habe ich doch schon nicht zuletzt wegen deiner Anregung ganz ordentlich darüber nachgedacht.
Edvard Elch:
Ich hatte eigentlich daran gedacht, das nur als Modifikation des Wurfs zu verwenden …
Man könnte z.B. vier Fertigkeitsstufen einführen: schlecht (es kommt ein roter Plättchen in die Tischmitte), durchschnitt (nichts passiert), gut (ein grünes Plättchen in die Tischmitte), krass (zwei grüne Plättchen in die Tischmitte). Aus dem Gesamtergebnis kann man dann einen Wert ± X ableiten, muss man aber nicht. Genauso könnte man als Spielleiter Schwierigkeiten festlegen.
Wenn man das ganze ein wenig austarieren will, könnte man abhängig davon, wer Fähigkeiten oder Erschwernisse (oder Erleichterungen) einsetzt, Zusatzplättchen vergeben: Der Spielleiter legt eine Erschwernis von 1 fest (ein rotes Plättchen in die Tischmitte), dafür darf der Spieler, um dessen Charakter es gerade geht, ein neues Plättchen ziehen. Oder ein Spieler setzt eine gute Fertigkeit ein (ein grünes Plättchen in die Tischmitte), deshalb darf der SL nach der Probe ein neues Plättchen ziehen.
Chiarina:
Kommt meinen Vorstellungen durchaus entgegen.
Man muss dabei Folgendes bedenken: Wenn eine Runde vier oder fünf Spieler umfasst, liegen bei solchen Endscheidungsfindungen vier oder fünf Tokens auf dem Tisch. Das sind nicht gerade sehr viele. Ein einzelnes zusätzliches grünes (oder eben auch rotes) Token ist in der Regel also schon einigermaßen entscheidend.
Hier mal ein Systematisierungsversuch:
Jede Entscheidungsfindung kann maximal durch zwei grüne und zwei rote Tokens modifiziert werden.
Das erste Token gibt´s für charakterimmanente Aspekte: Fertigkeit wird nicht beherrscht: rotes Token, Charakter ist nicht mit den Gedanken bei der Sache: rotes Token, Charakter ist verwundet: rotes Token. Fertigkeit auf Profilevel:grünes Token, Charakter handelt aus überlegener Haltung heraus, entspannt, wohlüberlegt oder besonders konzentriert: grünes Token, Charakter ist körperlich oder geistig besonders bevorteilt (durch Magie, Kräuter, Doping, etc.): grünes Token. Maximal gibt´s ein rotes und ein grünes.
Das zweite Token gibt´s für externe Aspekte: Charakter fehlt angemessene Ausrüstung: rotes Token, Charakter ist in ungünstiger Postition (steht mit dem Rücken zur Gefahr o. ä.): rotes Token, Charakter erleidet widrige Umwelteinflüsse (Bogenschießen bei Regen etc.): rotes Token, Charakter hat hervorragende Ausrüstung: grünes Token, Charakter befindet sich in taktischem Vorteil: grünes Token, Charakter genießt vorteilhafte Umwelteinflüsse (klare Sicht o. ä.): grünes Token. Maximal gibt´s ein rotes und ein grünes.
Mit dieser Regel wären drei Fertigkeitsstufen abgedeckt: Ungeübt (rotes Token), Dilettant (kein Extratoken) und Profi (grünes Token). Für die Fertigkeitsstufe Experte könnte man sich noch ein Schmankerl überlegen. Vielleicht darf sich ein Experte zusätzlich zum grünen Extratoken einmal pro Sitzung ein schwarzes "Kritisch"-Token dazunehmen... mit dem Restrisiko, dass die Sache trotzdem noch in die Hose gehen kann (dann hat er zuviel gewagt).
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