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Alternative Enden bei Spielen

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Eulenspiegel:
@ Aurean
Bei den Entscheidungen geht es nicht unbedingt um Weltrettung oder nicht. Bei DeusEx 1 kannst du dich zum Beispiel problemlos durch alles durchmetzeln und die drei Enden sind dennoch plausibel:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[*]Option 1: Vernichte die globale Kommunikation und versetze die Welt zurück in das Prä-Internet Zeitalter.
[*]Option 2: Schließe dich den Illuminati an und regiere die Welt als Strippenzieher im Hintergrund.
[*]Option 3: Werde eine Super-KI und beherrsche die Welt als benevolenter, rationaler Diktator.[/list]
Ebenfalls bei MassEffect 1:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[*]Option 1: Gebe der Flotte den Befehl, zuerst die Ratsmitglieder zu retten. Erst anschließend soll der Feind bekämpft werden.
[*]Option 2: Gebe der Flotte den Befehl, den Feind um jeden Preis zu besiegen. Die Ratsmitglieder sind entbehrlich.
[*]Option 3: Gebe der menschlichen Flotte den Befehl, sich aus den Kämpfen herauszuhalten. Die Alien-Verbündeten sollen sich beim Kampf gegen den Feind aufreiben. Anschließend hat die Menschheit die militärische Überlegenheit.[/list]
Klar, wenn man sich das ganze Spiel über als Alien-Freund präsentiert hat, dann kommt Option 3 recht unglaubwürdig. Aber Option 1 und Option 2 sind eigentlich immer glaubwürdig, egal wie man sich vorher verhalten hat.

Erdgeist:

--- Zitat von: Michael am  2.09.2015 | 23:25 ---@YY: Ähnlich bei Planescape Torment, dort konnte man den letzten Endgegner überreden zu vergehen. Ich weiß nur nicht mehr, ob es verschiedene Enden gab.

--- Ende Zitat ---
Spoiler zu Torment:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Von Videosequenzen gab es nur ein echtes Ende, man konnte es aber auf verschiedene Weise erreichen: Man kämpfte alleine gegen den Endgegner, man lockte ihn unter einem Vorwand weg um die gefallenen Freunde wiederzubeleben und dann gemeinsam zu kämpfen, oder man überredete ihn (auch hier gab es mehrere Methoden, meine ich) zur Verschmelzung.
Man konnte im Dialog auch verlieren, dann gab es eine andere Videosequenz, aber die war die gleiche wie im übrigen endgültigen Todesfall, den der Namenlose hier und da durchaus auch erreichen konnte.

Gorbag:
Ich finde es gut, wenn meine Entscheidungen die Spielwelt nachhaltig beeinflussen und das am Besten schon im Spielverlauf und nicht erst am Ende. Bei Fallout 3 hat das aus meiner Erfahrung gut funktioniert, wobei da die Entscheidungen teilweise recht drastisch ausgefallen sind.
Ich mag ansonsten alternative Enden gerne, auch wenn sie nur an den letzten paar Spielminuten oder Schlüsselszenen hängen. Nur besser ist es, wenn die Welt sich dem was ich tue fließend anpasst und ich nicht erst bis zum Ende warten muss.

Moradin:
Hiho,

für mich das wohl beste Spiel was folge von Taten angeht. Halt alt, schlechte Grafik und nicht Markttauglich ^^

Unterwegs in Düsterburg
http://www.makerpendium.de/index.php?title=Unterwegs_in_D%C3%BCsterburg

Das Spiel bieten sehr viele Abzweigungen die dann flufftechnische Auswirkung haben welche auch nicht rückgängig gemacht werden können, so das selbst beim fünften mal durchspielen es sich noch anders entwickeln konnte.

Bsp:
- du findest eine Sprungfeder - erinnerst dich an eine Kiste wo du nicht erreichen konntest und holst sie dir damit - Sprungfeder kaputt
- du findest eine Sprungfeder - springst mit ihr über einen Fluss im Wald - findest einen Orkstamm denn du (vielleicht) überzeugst dir zu helfen und kommst über ihre Tunnel ins Schloss - die stehen dann bei der Tronbesteigung Wache
- du machst ein ansonsten komplett wegfallendes Nebenquest um eine Einladung ins Schloss zu bekommen - die Söldner daraus stehen statt der Orks Wache
- du killst die Torwache und kommst so ins Schloss

Ein derartige konsequente Entscheidungsmöglichkeit (du willst die Kiste, dann bekommst du die Orks garnicht mit, du nimmst die Orks, dann merkst du das Nebenquest nicht) und die subtilen Auswirkungen (wer ist im Tronsal anwesend) hab ich bislang noch in keinem "richtigen" Spiel erlebt. Da wurden Quests meist in sich abgehandelt oder dienten offenbar nur um Statisten für die Basis zu rekrutieren. Bei Düsterburg hatte ich immer das Gefühl das jede Entscheidung mir ganze Quests verschließen oder Umschreiben kann obwohl sie nicht auf den ersten Blick zusammenhängen.

MfG Moradin

Antariuk:
Ich finde alternative Enden sehr gut, aber sie sollten halt - wie hier ja schon gesagt wurde - auch durch mehr als nur eine Gesprächsoption o.ä. aktiviert werden. Nicht nur weil das ansonsten ein Flaschenhals ist dessen Ausgang vielleicht komplett am gespielten Spiel vorbeigeht, sondern auch weil es den Wiederspielwert betrifft.

Allerdings muss man auch beachten was für ein Spiel das ist von dem man redet, was es erreichen will und wie es erzählerisch aufgebaut ist. Ich selber mag den Ansatz der alternativen Enden aus Fallout am liebsten, aber ich sehe auch ein dass die Methode ein bestimmtes Ende an mehreren Quests aufzuhängen eben sehr gut in einer Sandbox funktioniert - in stärker durchstrukturierten Spielen wie z.B. Mass Effect muss das daher nicht unbedingt genauso gut laufen (wobei es IMHO schon besser aufgebaut sein könnte als es derzeit der Fall ist).

Spannendes Thema!

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