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Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative

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Holycleric5:
Vorweg:
Dieser Thread ist kein Systembashing gegen Splimo (dafür mag ich es zu sehr ^^)

Heute habe ich testweise einen Kampf in "Contact - Das taktische UFO-Rollenspiel" durchgewürfelt.
Dieser Testkampf inspirierte mich auch zu diesem Thread.

Für das Gefecht verwendete ich den Schnellstarter, den vorgefertigten Agenten und einen Kultisten als Gegner.

Für den Sequenzwert (der dort sowohl die Initiative als auch die "Aktionspunkte bestimmt") hatte der Agent so gut gewürfelt, dass er 3 Schüsse abfeuern konnte, bevor der Kultist zum Zug kam. Alle 3 Schüsse landeten entweder im rechten (2x) oder im linken Bein (1x), Dazu war der Kultist auch noch zu Boden gestürzt und hätte durch Erschöpfung und seine Verwundungen einen Probenmalus von -27 gehabt - doch die 3 Treffer hatten ihn all seiner LP beraubt (und beide Beine verkrüppelt).
Und selbst wenn der Kultist diesen Schuss überlebt hätte, hätte der Agent mit einem Sequenzwert von immernoch 26 (der Kultist hatte 25) einen vierten Schuss abfeuern können.

Das Initiativsystem mit den AP hat meiner Meinung nach eine Interessante Komponente, die sich auch von Systemen wie Splittermond (bei dem trotz mancher schneller Waffen wie Dolche ein solches Szenario vermutlich nicht möglich ist) wohltuend unterscheidet. (Noch dazu hatte es für ein überraschend interessantes und "Lebendiges" Kopfkino gesorgt. Und es ging im Vergleich zu Systemen wie Rolemaster auch noch schnell, ohne sich nach "Leichtgewicht" anzufühlen.)

Fast glaubte ich sogar, DAS System für mich gefunden zu haben...

...doch ein kleines aber dennoch in Betracht zu ziehendes "Aber" bleibt:
Der einzige "Nachteil" bei Contact ist, dass es Sci-Fi und nicht Fantasy ist. Keine Orks, Untoten oder Drachen. Keine Bögen / Armbrüste. Keine Streitkolben. Keine Zauberei.

Als Alternative kam mir Splittermond (genau wie Contact eine Eigenentwicklung des Uhrwerk Verlags) in den Sinn: Ein Fantasy-Setting, und beim Kampfsystem wird auf feste Kampfrunden (wie man sie bei DSA oder Pathfinder findet) sogar komplett verzichtet. [Bei Contact beginnt immer dann eine neue Runde, wenn alle Beteiligten mit ihren verbliebenen Sequenzpunkten keine Handlungen mehr durchführen können.]

Im Gegensatz zu Contact gibt es bei Splittermond keine Kampfrunden, sondern es wird kontinuierlich auf der Tickleiste hochgezählt.
Auch ist ein Szenario wie das oben beschriebene in Splittermond nicht oder nur schwer möglich. Denn dort muss ein Schütze seine Waffe erstmal bereit machen, statt sofort zu schießen - was Ticks kostet und den Gegnern Zeit gibt, sich außer Reichweite / In Deckung zu bewegen oder den Schützen durch Angriffe auf ihn zu unterbrechen (bereits ein Grad 0-Zauber wie "Stoß" reicht dafür aus).
Dadurch, dass bei Splittermond der Schaden eher von den Würfeln abhängt (die Meisten Waffen verursachen 1-2 W6 + 1 bis 4 Schaden, manche 1W10 + 1 bis 3) (In Contact verursachte die Pistole des Agenten z.B. 9+1W10 Schaden).
Ein Durchschnittlicher Mensch (KO 2, GK 5) verfügt insgesamt über 35 Lebenspunkte (28 bevor er "todgeweiht" ist. [Spielt man mit der Variante "Wer Blutet, stirbt", sinken die LP auf 28 (insgesamt) / 21 (ohne Todgeweiht)])

Bei Splittermond sind "Solo-Shows" der Marke "Ich schieße / schlage 3 Mal, bevor der Gegner überhaupt zucken kann" seltener [vielleicht liegt es auch daran, dass es sich bei Contact um ein 1 on 1 gehandelt hat und der Gegner ungerüstet war...].
Im Nahkampf kann man auch in Splittermond vielleicht 1 oder 2 mal vor einem Gegenangriff des Gegners zuschlagen - wenn die Waffengeschwindigkeit unterschiedlich genug ist.
Auch treten Wundabzüge in Splittermond (je nachdem ob Stärken wie "Robust" und Meisterschaften wie "Schmerzwiderstand" verfügbar sind) manchmal erst nach dem Verlust von mindestens 17 LP auf (nachdem 2 Leisten ohne Abzüge mit jeweils 8 LP geleert wurden). Bei "Eshis" (Charakteren mit niedrigen LP - der gleichnamige gnomische Archetyp hat z.B. nur 4 LP Pro Stufe, also insgesamt 20 ) sehen solche Treffer natürlich nochmal anders aus.

Splittermond vermittelt nach meinem Eindruck in Kämpfen eher einen steten Wechsel von "Abwarten und Handeln" (wobei ich zum Abwarten auch kontinuierliche Aktionen wie Laufen oder Energie fokussieren zähle). Manche flinken Kämpfer sind durchaus früher (und sogar 2 mal hintereinander - was jedoch meistens nur vorkommt, wenn die Geschwindigkeit der Waffe klein genug ist.)
Dafür sind die viefältigen Fertigkeiten, Meisterschaften, Zaubersprüche, Magieschulen, Völker und die ausgearbeitete Welt wunderbare Pluspunkte - und es ist Fantasy statt Sci-Fi.

Ein drittes (dieses mal englisches) RPG-System namens "Incarnate" - ein W100-System in einer Fantasywelt verwendet eine Mischung aus Runden- und Tick-System.

Dort starten alle Kämpfer auf Tick 1. Ein Würfelwurf auf das Attribut Agility + 1W20 legt die Handlungsreihenfolge fest. Wurde ein Angriff durchgeführt, rückt der Kämpfer so viele Ticks vor, wie es der "delay"-Wert der Waffe angibt. Haben alle Kämpfer mehr als 10 Ticks verbraucht, beginnt eine neue Runde.

Beispiel: Ein Kämpfer und ein Goblin befinden sich im Nahkampf. Der Kämpfer gewinnt die Initiative und attackiert in Tick 1 mit seinem Langschwert (mit einem delay-Wert von 3). Nachdem die Attacke abgehandelt wurde, rückt er auf Tick 4 vor. Der Goblin, mit einem Kurzschwert (delay 2) bewaffnet, attackiert und rückt nach seiner attacke auf Tick 3 vor und darf somit noch ein zweites mal angreifen. Nach dieser Attacke rückt er auf Tick 5 vor und gibt damit dem Kämpfer die Gelegenheit, ein zweites mal in dieser Runde zu attackieren.

Wie sieht es bei Euch aus?
Seid Ihr eher Fans von "traditionellen" Kampfrunden, wie man sie von D&D oder DSA kennt und in denen jeder Kämpfer standartmäßig eine Aktion hat? Wenn ja, warum?

Welche Arten von "dynamischen" / "Tick"-Systemen kennt ihr noch bzw. bevorzugt ihr?

Wo liegen Eurer Meinung nach die Vor- und Nachteile von "Tick-"Systemen oder dem Kampfsystem von Contact im Vergleich mit traditionellen Rundenkämpfen wie in D&D?

Freue mich über Antworten

Holycleric5

Eulenspiegel:
Du musst halt bedenken, dass es auch andersrum geht:
Das heißt der Gegner kann dreimal handeln, bevor der SC dran ist.

Die Problematik hatte ich auch häufiger beim alten Shadowrun gesehen: Dort handelten die Straßen-Samurais 3 mal hintereinander und der Kampf war zu Ende, bevor der Magier etwas tun konnte. Da freut sich natürlich der Spieler, der den schnellen SC spielt. Dafür ärgert sich der Spieler, der den langsamen SC spielt.

Bei SpliMo kannst du den Effekt auch haben: Lasse einen schwer Gerüsteten mit schwerer Platte gegen einen agilen Ungerüsteten mit Dolch antreten: Dann kann der Dolch-Kämpfer auch mehrmals zustechen, bevor der Schwergerüstete dran ist.

YY:

--- Zitat von: Holycleric5 am 22.10.2015 | 21:43 ---Seid Ihr eher Fans von "traditionellen" Kampfrunden, wie man sie von D&D oder DSA kennt und in denen jeder Kämpfer standartmäßig eine Aktion hat? Wenn ja, warum?

Welche Arten von "dynamischen" / "Tick"-Systemen kennt ihr noch bzw. bevorzugt ihr?

--- Ende Zitat ---

Die für mich zielführendste Umsetzung eines Tick-Systems habe ich bisher bei Twilight 2013 gesehen.

Dort sind die Geschwindigkeitsunterschiede zwischen verschiedenen Waffen zwar vorhanden, aber relativ klein (außer bei den Extrembeispielen).
Wesentlich wichtiger ist die Entscheidung, ob man einen langsameren, dafür zielsicheren und/oder kraftvollen (je nachdem ob Fern- oder Nahkampf) Angriff führen will oder einen schnelleren, der aber nicht unbedingt Wirkung zeigen wird - oder ein Mittelding.

Da wird auch explizit darauf verwiesen, dass man für ein "vollwertiges" Ticksystem bei jeder Aktion zwei Zeitpunkte beachten muss: Wann die Aktion beginnt und wann sie beendet ist, also wirksam wird.

Betrachtet man nur die Tick-Dauer, ist der langsame Angriff gar nicht langsamer als der schnelle, weil er ja bei gleicher Startzeit zum gleichen Zeitpunkt wirksam wird.
Der langsamere Angreifer braucht danach nur länger, bis er erneut angreifen kann(!) - das ist natürlich bei genauerer Betrachtung etwas seltsam.

Es vereinfacht zwar die Handhabung, führt aber den großen Vorteil des Ticksystems bisweilen ad absurdum, gerade zu Beginn eines  Kampfes, wo es am Wichtigsten ist.


Ich würde für mich also sagen:
Wenn schon Ticksystem, dann am Liebsten auch gleich "richtig" wie gerade angesprochen, also "zweizeitig" und mit Einflussmöglichkeiten hinsichtlich der eigenen Handlungsgeschwindigkeit.

Bei den meisten "einzeitigen" Ticksystemen sehe ich keine großen Vor- oder Nachteile im Vergleich mit regulären Kampfrunden, bis auf ein paar Artefakte, die bei beiden Ansätzen entstehen können.

Gerade Contact liefert mit seinen Sequenzpunkten auch im regulären Kampfverlauf jenseits von Überraschung, Hinterhalt & Co. manchmal enorm unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten für auf dem Papier relativ gleichwertige Gegner.
Das ist auf Dauer der reinste SC- Fleischwolf...



Ein Ticksystem neigt gerade bei einem komplexen Regelsystem dazu, sehr viel Aufwand zu machen und viel Aufmerksamkeit zu fordern; es wird leicht sehr brettspielartig.

Da ist es mir je nach angestrebter Spielatmosphäre lieber, mit festen Runden zu arbeiten, die auf anderen Wegen den klassischen AT-PA-Abtausch umgehen oder aufweichen. Etwa, indem entsprechend starke Alternativen zum normalen Angreifen angeboten werden.

Und mit ordentlichen Regeln zu Überraschung und vorteilhafter Position kann man die Situation aus dem Eingangsbeitrag ebenfalls gut nachstellen, ohne ein Ticksystem bemühen zu müssen.

Turning Wheel:
Beim Trauma Universalrollenspiel gibt es klassische Kampfrunden, aber trotzdem kann es sein, dass jemand mehrmals drankommt, weil
man bei einem speziellen Reaktionserfolg in einer Kampfrunde zwei mal dran ist und bei einem Patzer gar nicht.
Und auch hier kann man schnellere Angriffe wählen.

Holothuroid:
Das einzige Spiel mit Ticks, das ich mehrfach gespielt habe war Scion. Da haben die Aktionen standardisierte Längen (Angriff =3 mit weltlichen Waffen). Die Startverteilung wird durch einen Wurf bestimmt. Wenn ich fünf Erfolge habe, starte ich nicht bei Null, sondern quasi -5.

Leider ist so ziemlich alles an dem Regelwerk Mist.

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