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Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative

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Weltengeist:

--- Zitat von: Holycleric5 am 22.10.2015 | 21:43 ---Bei Splittermond sind "Solo-Shows" der Marke "Ich schieße / schlage 3 Mal, bevor der Gegner überhaupt zucken kann" seltener [vielleicht liegt es auch daran, dass es sich bei Contact um ein 1 on 1 gehandelt hat und der Gegner ungerüstet war...].

--- Ende Zitat ---

Kann ich so nicht bestätigen. Bei uns in der Gruppe sind Kombinationen aus "Blitzreflexe" (gerne 2x), "Verbesserte Initiative" und zweihändigem Kampf in Kombination mit leichen Waffen sehr beliebt. Gegen einen Mook kriegen die es durchaus hin, vier Angriffe zu würfeln, bevor der arme Kerl überhaupt mal dran ist. Und wehe, wenn sie ihn außerdem noch überrascht haben... >;D

YY:
Nachdem ich jetzt drüber geschlafen habe, eine Rückfrage:


--- Zitat von: Holycleric5 am 22.10.2015 | 21:43 ---(Noch dazu hatte es für ein überraschend interessantes und "Lebendiges" Kopfkino gesorgt. Und es ging im Vergleich zu Systemen wie Rolemaster auch noch schnell, ohne sich nach "Leichtgewicht" anzufühlen.)

Fast glaubte ich sogar, DAS System für mich gefunden zu haben...

--- Ende Zitat ---

Was ist denn genau das Erstrebenswerte daran, dass diese Konstellation oft bzw. regelmäßig vorkommt?

Wenn man damit Sachen wie Überraschung und kognitive Überforderung angesichts vieler schneller Angriffe abbilden will, muss man andere Elemente weitgehend streichen oder anpassen - Überraschungsregeln etwa und Verteidigungswerte/-optionen.

Ich bin mir nicht sicher, ob das dann einen echten Mehrwert bringt für den erhöhten Aufwand.

Plus den schon angesprochenen Umstand, dass es auch in SC-Richtung so laufen kann, und dann hört der Spaß ziemlich schnell auf, wenn man keine großen Möglichkeiten hat, den Ini-/AP-Wurf zu beeinflussen.

Holycleric5:
Erstmal vielen Dank für Eure vielfältigen Antworten.

Was ist das Erstrebenswerte, dass Schnellere Charaktere häufiger handeln können als ihre Gegner?

Im Gegensatz zu Rundensystemen wie Pathfinder werden auf "schnelligkeit" basierende Charaktere tatsächlich "schneller" als langsame Krieger ist.

In Pathfinder z.B. kann sich zwar der Schurke mit seiner höheren Initiative zuerst bewegen, sitzt dann aber den Rest der Runde für seine Gegner auf dem Präsentierteller. Man kann (Überraschungsrunden und "Abwartehandlungen"ausgenommen) seinen Vorteil der hohen Initiative nicht ausspielen.
Wobei mir gerade in den Sinn kommt... wäre es möglich, dass man zuerst abwartet, den gegner zu sich kommen lässt und ihn dann zuerst mit einer full Attack attackiert? Allerdings hätte es den (wenn auch nur kosmetischen) Nachteil, dass man solche Dinge dann eher als Reaktion und nicht wie bei Contact als Aktion
durchführt und seine Handlungsfreiheit aufgibt, um sich dem Gegner anzupassen.

Zudem kann man nur als Fernkämpfer in  einer ersten Runde Gebrauch von mehreren Angriffen pro Runde machen, da man als Nahkämpfer immer eine Bewegungsaktion braucht, um an den Gegner heranzukommen und dadurch die Möglichkeit mehrerer Angriffe (in dieser Runde) verspielt.

@ Weltengeist
Blitzreflexe wären endlich mal ein Vernünftiger Grund für meine Spieler, Akrobatik zu skillen :d
Und verbeserte Initiative muss man sich ja glücklicherweise nicht sofort bei der Charaktergenerierung holen, sondern kann es jederzeit für 14 EP "nachkaufen".

@ Turning Wheel
Ja, es geht auf jeden Fall auch in die Richtige Richtung.
Vielleicht würfel ich demnächst nochmal einen Testkampf mit einem Archetypen durch.

nobody@home:
Grundsätzlich kein Fan von Ticksystemen. Ich meine, was habe ich konkret davon?

-- Mehr Verwaltungsaufwand als Spieler, weil ich natürlich jetzt auch über meine Ticks und die diversen Faktoren, die meine Geschwindigkeit evtl. noch beeinflussen könnten, zusätzlich Buch führen muß.

-- Mehr Verwaltungsaufwand als Spielleiter, weil ich mich neben der Handhabung derselben Details wie ein Spieler für potentiell alle NSC zusätzlich mit der Frage herumschlagen darf, wie sich das alles voraussichtlich auf einen geplanten Kampf (o.ä. Situation) und damit eventuell auf den Ausgang des gesamten Szenarios auswirkt.

-- Für vergleichbare Geschwindigkeiten keinen wirklichen Unterschied zum normalen Rundensystem. Wenn ich nach drei, vier Schuß- oder Schlagwechseln aufgrund meiner etwas besseren Tickzahl mal eine Extraattacke einlegen kann, macht das den Kohl auch nicht so wirklich fett, zumal nichts dagegen spricht, daß auch ein Rundensystem mal Extraattacken außerhalb der Reihe anbieten kann.

-- Für stark unterschiedliche Geschwindigkeiten zunehmend "unwirkliche" Resultate. Ich meine, wie oft läuft ein Kampf zwischen zwei Gegnern, ob nun in der Realität oder in einer x-beliebigen Fantasiewelt, denn nun tatsächlich nach dem Muster "<schnetzelschnetzelschetzel> <zuuuuschlaaag...> <haha, schnetzelschnetzelschnetzel!> <zuuuuschlaaarghlll...>" ab?

Alles für mich irgendwie nicht so wirklich überzeugend. ;)

Abgesehen davon hat das klassische Rundensystem aus meiner Sicht den Vorteil, den allgemeinen dramatischen Kampfrhythmus, wie er in Erzählungen, Filmen usw. gerne vorkommt, besser abzubilden. Da geht's dann eben nicht so sehr darum, wer in X Sekunden Y mal mit dem Schwert wedeln kann, sondern der eine kriegt seine Attacke, während sich der andere verteidigt -- ob diese Attacke dabei aus dem Gesamteffekt von einem halben Dutzend Einzelschlägen und -stößen besteht oder aus einem einzelnen Entscheidungstreffer, ist völlig Jacke wie Hose --, und dann wechselt die dramatische Initiative oder die Kamera macht einen Schwenk und jetzt ist eben der andere dran. Und genau das ist eigentlich auch das, was ich persönlich in Gefechten o.ä. im Spiel lieber sehen möchte.

Holothuroid:

--- Zitat ----- Mehr Verwaltungsaufwand als Spieler, weil ich natürlich jetzt auch über meine Ticks und die diversen Faktoren, die meine Geschwindigkeit evtl. noch beeinflussen könnten, zusätzlich Buch führen muß.
--- Ende Zitat ---

Relativ einfach ist die Tortenstruktur in Scion und Exalted. Es wird also ein Kreis in Kuchenstücke geteilt, jeder bekommt einen Penöpel und läuft reih um. Das ist natürlich nicht gut mit einer Battlemap kombinierbar, weil es mitten auf dem Tisch liegen muss.

Da hängen dann noch ein paar Späße dran wie, koordinierte Angriffe für die man zugleich dran sein, also auf einem Feld stehen muss. Wenn man ein komplexes Initiative-System haben will, ist das schon ziemlich gut. Ansonsten bin ich auch eher für möglichst einfache oder Verfahren, wo überhaupt niemand dran ist.

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