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Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative

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Alexander Kalinowski:

--- Zitat von: YY am 13.01.2019 | 20:46 ---Für Immersion muss es mMn halbwegs flott gehen und den Spielern Freiraum für Beschreibung und Kopfkino lassen.
Mir sind da Regeln ganz recht, die so abstrakt sind, dass es nichts ausmacht, wenn sich die Spieler unter der zugehörigen Spielmechanik unterschiedliche Sachen vorstellen. Das heißt aber auch, dass mir Regelwerke im Mittelfeld an Komplexität mit einer Vielzahl an Manövern oft gegen den Strich gehen. Also Regelwerke, die zwar reale Begriffe benutzen, diese aber nicht in die richtigen Zusammenhänge bringen. Das reißt mich deutlich mehr raus als die beiden Extreme - wenn schon, dann richtig  ;)

--- Ende Zitat ---

Etwas Off-Topic, vielleicht sollte ich mal einen eigenen Thread aufmachen:
Jein. Ich kann das Ganze natürlich nicht von meiner Entwurfserfahrung in der jüngsten Vergangenheit trennen. Die Frage für mich war und ist: Was sind denn überhaupt "evokative" (leider gibt's da keine gute deutsche Entsprechung), ansprechende, inspirierende, heraufbeschwörende (Kampf-)Mechaniken?  Es ist doch so: viele Spieler sagen, dass das filmreife/coole Element in der Narration des Spielleiters liegt. Aber der SL basiert seine Narration natürlich idR auf den Würfelwürfen. Und wenn einige der Spieler erfahrene SL sind, dann könnten sie die gleichen Würfelwürfe selbst interpretieren - und häufig wären die Beschreibung durchaus ähnlich. Im Idealfall ist es so, dass gewürfelt wird und bei jedem, der das Ergebnis mitkriegt (sagen wir, ein Gegner greift an und stolpert), schon Kopfkino entsteht noch bevor der SL zur Erzählung ansetzt.

Also stellt sich für mich die Frage: was ist der richtige Abstraktionslevel (und was die richtige Auswahl von Resultaten aus diesem Level), damit die Mechaniken quasi von sich aus Kopfkino erzeugen? Da ist mir zB DSA 1 zu wenig, zu abstrakt und zu gleichförmig. "Attacke, Parade, Attacke, Parade, Attacke, Parade, Schaden, Attacke..." Umgekehrt: Will man wirklich, dass JEDER Angriff ein super-special, aufregendes Filmmanöver ist? Das wird vermutlich schnell zu viel. Das Besondere muss besonders bleiben, sonst wird's langweilig.

YY:

--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 29.01.2019 | 18:28 ---Will man wirklich, dass JEDER Angriff ein super-special, aufregendes Filmmanöver ist? Das wird vermutlich schnell zu viel. Das Besondere muss besonders bleiben, sonst wird's langweilig.

--- Ende Zitat ---

Das funktioniert ja allein schon deswegen nicht, weil bei einem speziellen Manöver quasi definitionsgemäß auch ordentlich was rumkommen muss; dann ist das Thema aber auch nach 1-2 solchen Dingern durch, oder die besonderen Manöver sind zwingend nicht mehr so besonders.

Paradebeispiel: Neo gegen die Agent Smith-Schwemme in Matrix Reloaded - aus eben diesem Grund ein totaler Griff ins Klo.



--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 29.01.2019 | 18:28 ---Also stellt sich für mich die Frage: was ist der richtige Abstraktionslevel (und was die richtige Auswahl von Resultaten aus diesem Level), damit die Mechaniken quasi von sich aus Kopfkino erzeugen?

--- Ende Zitat ---

Von sich aus tun die Mechaniken nichts. Das steht und fällt immer damit, was die Spieler an Vorstellungen und Erwartungen mitbringen (und wie Setting und sonstige periphere Aspekte darauf einwirken).
Da verlegt man sich also entweder auf generische Inhalte, die so gut wie jedem zugänglich und wohl auch direkt präsent sind oder man ist darauf angewiesen, dass Spieler und SL einen guten Teil dieser Arbeitslast tragen wollen, indem sie z.B. die Filmempfehlungen im GRW abarbeiten*, sich über ihre Erfahrungen austauschen und die Vorstellungen sowie Erwartungen abgleichen usw.

*wobei es ja meistens umgekehrt ist und man ein Rollenspiel kauft, wo man die komplette Liste sowieso schon durch hat  ;)

BBB:

--- Zitat von: YY am 29.01.2019 | 14:57 ---Sprich: Entweder braucht man aus der Fiktion heraus sowieso gar keinen Initiativewert oder man braucht einen - und dann sollte man auch würfeln (müssen).

--- Ende Zitat ---

Da bin ich ganz bei dir.
Nur wie oft man ihn innerhalb eines Kampfes tatsächlich braucht, ist für mich die Frage. Also sprich: Ob am Beginn jeder Runde sein muss, ob nicht bei "auslösenden Events" (z.B. Schaden entsteht oder was weiß ich) ausreicht.

Aber da hab ich auch keine Lösung und keine Erfahrung.
Wie gesagt: Im Grundsatz bin ich da ganz bei dir.

YY:

--- Zitat von: BBB am 29.01.2019 | 19:22 ---Ob am Beginn jeder Runde sein muss, ob nicht bei "auslösenden Events" (z.B. Schaden entsteht oder was weiß ich) ausreicht.

--- Ende Zitat ---

Immer dann, wenn es ein sog. "equal initiative event" (also nicht dem spielmechanischen, sondern dem "echten" Begriff nach) ist.

Also z.B. eine beidseitig überraschende Begegnung zweier Leute, die ein Gebäude durchsuchen. Oder andersrum ein Nahkampf, der sich deutlich ankündigt und für den erst mal eine oder beide Parteien eine größere Distanz überwinden müssen, bis es tatsächlich losgeht - das ist dann für keinen der beiden überraschend.

Wenn sich vorhergehende Positionierung, Ablenkung, Zielsetzungen etc. pp. so auswirken, dass die ("reale") Initiative ungleich ist, sprich eine der beiden Seiten zunächst gar nicht weiß, dass gerade ein Kampf begonnen hat oder es zwar noch erkennt, aber eine sehr schlechte Ausgangsposition hat, dann kann man sich das sparen - i.d.R. aber nur für die erste Aktion. Und mit SCs als Ziel sollte man da wohl eher etwas größzügiger sein mit der Antwort auf die Farge, wann noch gewürfelt wird.

In die andere Richtung braucht man z.B. keine (spielmechanische) Initiative mehr bestimmen, wenn eine Seite durch fortgesetzten Beschuss mehr oder weniger dauerhaft in Deckung gezwungen ist und sich die andere Seite mit Feuer und Bewegung aus der Situation rauszieht. Wer da als benachteiligte Seite handeln will, tut das bestimmt nicht mit einem taktischen Vorteil.



Der Regelfall wird sein, dass nach einer eventuellen Überraschungsaktion (bzw. -runde bei einem koordinierten Hinterhalt) in allen Folgerunden die spielmechanische Initiative bestimmt wird, bis der Kampf oder zumindest dieser unmittelbare Schlagabtausch weitgehend durch ist. Das ist aber meist eine Sache von wenigen Runden, von daher ist das kein Problem.

BBB:
KLingt für mich tatsächlich so, als wenn das in der Praxis alles abdeckt, was ich mir wünsche :-)

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