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Kampfsystem ohne Initiative/Reihenfolge
YY:
--- Zitat von: Blutschrei am 24.10.2015 | 16:31 ---Abhilfe könnten Tokens schaffen: Jeder erhält pro Runde 5 Aktionstokens, zu einem Zeitpunkt, den der Spieler als passend erachtet, kann er einen (oder je nach Aktion auch mehrere) ausgeben, um eine Aktion zu beschreiben. Sind alle Aktionen leer, wird wieder aufgefüllt.
Dabei könnte es noch verschiedene Tokens geben, wie beispielsweise einen "Interrupt"-Token, mit welchem man die Handlung eines Anderen unterbrechen und sofort eine eigene Aktion beschreiben kann.
--- Ende Zitat ---
Das ist wohl nicht einfacher - um die offensichtlichsten Fallstricke zu vermeiden, muss man das auch recht detailliert regeln, und am Ende ist das dann nicht sonderlich immersiver oder intuitiver.
Gerade wenn es eine OT-Echtzeitkomponente gibt, egal wie schwach ausgeprägt, sind Verzögerungen und klärende Gespräche vorprogrammiert.
Wirklich gut wird das mMn nur funktionieren, wenn man die NSCs nicht 100% gleichwertig zu den SCs behandelt. Sonst wird man als SL mit diesem Ansatz bescheuert :)
Man kann das aber mal testen und wieder vereinfachen, wenn sich ein paar Standardvorgehensweisen rauskristallisiert haben.
Wahrscheinlich geht das dann doch wieder in Richtung "alle SCs, dann alle NSCs"...
Müsste ich unbedingt ein System ohne fein verregelte Initiative erstellen, würde ich eine Matrix erstellen, die verschiedene Handlungen zueinander in Bezug setzt.
Jeder sagt seine Aktion an und dann wird abgearbeitet, wobei man den Handlungen anderer ziemlich oft "ausgesetzt" ist und deren Ergebnis erst mal so hinnehmen muss - es sei denn, man hat die entsprechende Gegenaktion angesagt.
Das funktioniert mMn mit kurzen Kampfrunden wesentlich besser als mit langen, wird aber so oder so ein bisschen Eingewöhnung erfordern.
ArneBab:
--- Zitat von: YY am 25.10.2015 | 10:13 ---Das funktioniert mMn mit kurzen Kampfrunden wesentlich besser als mit langen, wird aber so oder so ein bisschen Eingewöhnung erfordern.
--- Ende Zitat ---
Wir haben vor einiger Zeit das Kartenspiel Lunch Money gespielt, das hat recht gut funktioniert: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/228/lunch-money
Sind allerdings klar vorgegebene Handlungen ohne Umgebung.
YY:
Ich hab mir mal ein Video angeschaut - ja, das geht schon in die richtige Richtung.
Mit Karten ginge auch das Ansagen wohl besser und übersichtlicher, weil man im ersten Schritt alles hinlegen und dann nominell gleichzeitig aufdecken kann.
Einzig bei vielen Beteiligten wird es dann wieder schwierig, weil die meisten Aktionen ja auf bestimmte Beteiligte abzielen werden und man das entsprechend verwalten können muss...das wird schnell viel Platz brauchen, schätze ich.
KhornedBeef:
Wirf doch mal einen Blick auf die One Roll Engine ("Nemesis" ist kostenlos verfügbar und verwendet das System), da gibt es eigentlich eine klassische Reihenfolge aber elegant gelöst. Alle sagen an, was sie machen wollen und dann werfen alle, der Wurf gibt direkt an, wie schnell bzw. wann man agiert. Reisst einen weniger raus.
Allgemein: Aktionen nacheinander zu behandeln ist schwer zu vermeiden, man kann die Dinge ja auch nur nacheinander beschreiben.
blut_und_glas:
Spricht etwas gegen das Abpausen von Aktivierungsmechanismen aus verschiedenen Miniaturenkriegsspielen?
Die zielen ja gerne einmal darauf ab, sehr ähnliche Probleme zu lösen: Einerseits Interaktivität ermöglichen, andererseits Buchhaltung reduzieren.
mfG
jdw
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