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[D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge

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Sphinx:

--- Zitat von: Antariuk am 23.04.2019 | 18:12 ---Wie haltet ihr das mit Short Rests, müssen die eine Stunde dauern oder geht auch weniger?

Ich bin aktuell ein Freund davon, die gegebenenfalls auch mal nur 15 Minuten oder so dauern zu lassen, weil zumindest in meinem bisherigen Abenteuergerüst hat das überhaupt nichts am Tagesrhythmus ausgemacht. Und die... glaube zwei Male? wo es ein zeitliches enges Limit für ein Abenteuer gab, hat sich die Gruppe generell nicht getraut vor dem großen Knall zu rasten weil "Wir haben keine Zeit!".

--- Ende Zitat ---

Laut Regel dauert sie eine Stunde. Aber es ist euer Spiel, wenn ihr sie mit 15 Min besser findet macht es so.
Es macht natürlich das abwägen ob man eine Rast einlegen soll einfacher, eine Stunde kann wenn es zeitlich Eng wird eine ganze Menge sein. Eine kurze Spielt auch manchen klassen mehr in die Hände die z.B. Spellslots bei einer kurzen Rast wiederherstellen.

Ich fand diesen Artikel vom Angry GM nicht verkehrt:
https://theangrygm.com/hitting-the-rest-button/
evtl. hilft er dir ja beim einschätzen ob du mit einer kürzeren Dauer zufrieden bist.

Feuersänger:
Ob die Short Rest 1 Stunde dauert oder weniger, ist eigentlich nicht so wichtig. Wir haben die SRs immer als "Mahlzeiten" (Mittag und Kaffee) interpretiert, dann haut das mit der Dauer auch ganz gut hin. Aber für ein schnelleres Pacing kann man die SR auch auf 5 Minuten runterdrehen.
WICHTIG ist halt lediglich - und das vor allem für die Klassenbalance - dass man sich an die Richtlinie hält: pro 24 Stunden 2 Short Rests und 1 Long Rest. Wenn man unbegrenzte 5-Min-Short Rests erlaubt, wertet das halt Klassen wie den Warlock enorm auf, und andere Klassen wie der Barbar schauen in die Röhre, es sei denn man schraubt an den Klassenfähigkeiten auch noch rum.

Antariuk:
Nee, an dem Leitfaden von 2 Short Rests/1 Long Rest pro Tag wollte ich nicht rütteln. Das haben interessanterweise meine Spieler auch nichtmal dann gefordert, wenn die SCs wirklich lange, auszehrende Abenteuertage hatten (z.B. in Sümpfen).

Ich denke aus dass, wenn man es nicht absichtlich auf die (sehr theoretische) Spitze treibt und versucht, mehrere Short Rests in eine Stunde zu quetschen weil der SL gesagt hat, die dauern ggf. auch nur 15 Minuten, dann macht das am Ende nichts aus.

Was den unterschiedlichen Nutzen angeht, den Klassen aus Short Rests ziehen, wir hatten für uns zuletzt die Hausregel, dass man, statt HD zu heilen, einen Spell Slot von max. 1/2 Charakterlevel zurückbekommen kann (was dann 1 HD pro Spell Level kostet). Das hat ziemlich gut funktioniert, weil alle SCs entweder zaubern konnten oder durch eine Short Rest Fähigkeiten zurückbekommen haben, Barbaren und so hatten wir nicht.

@Sphinx: danke für den Link, aber über AngryGM bin ich hinweg, den Typen kann ich nicht mehr lesen 8]

Don Kamillo:
Ich versuche, die Inspiration-Mechanik etwas besser zu machen und meine Leute anzustacheln, da auch mal was zu unternehmen, weil das in der Runde, die ich leite, bis dato voll untergegangen ist.

Bisher gibt Inspiration ja quasi Vorteil auf einen Wurf.

Was mit vorschwebt ist einfach nur ein Bonus W6, der, nachdem der W20 geworfen wurde, dazu gewürfelt werden kann und auf das W20-Resultat draufgerechnet wird und nicht auf das Gesamtergebnis ( wie z.B. bei Schatten des Dämonenfürsten ).
Dies kann z.B. im Kampf durchaus zu krit. Treffern führen, was dann auch gewollt wäre oder überhaupt mal zu Treffern.

Es geht mir so ein wenig darum, ab und an mal etwas gezielter das Haus rocken zu können.

Inspiration kann weiterhin nicht gesammelt werden, man hat max. 1 davon und der Punkt wird nicht ewig haltbar sein und kann verfallen ( Ich will ja, dass man den ausgibt und sich neue verdient ).

Was meint ihr?

Quaint:
Ich denke 1d6 drauf ist nicht soviel stärker als das quasi-Advantage, das man normalerweise hat. Dass dadurch Crits wahrscheinlicher werden ist natürlich nett. Also ich denke: Kann man machen. Dürfte aber jetzt nicht so megaviel ändern.

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