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[D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
Selganor [n/a]:
Nur mal so als Anmerkung: Im DC Rollenspiel wird das "Bat-Anti-Hai-Spray" uebrigens nicht als separater Gegenstand abgebildet sondern ist (erst wenn er eingesetzt wird "definierter") Teil eines Gadget-Pools aus dem sich Batman (innerhalb gewisser Limits) einfach genau das Gadget "zusammenbaut" das er braucht (Wenn man damit MacGuyver nachbauen wuerde waere das uebrigens genauso... Batman hat einfach nur mehr "corporate branding" und den Kram "schon vorbeitetet" waehrend MacGuyver noch den Nachteil "muss noch extra Zeit aufwenden um das Gadget erst zu bauen" haette)
Feuersänger:
--- Zitat von: Alexandro am 1.10.2019 | 11:26 ---Die Erklärung ist natürlich vollkommen Banane, weil dann der Spieler ja einfach sagen kann "Ich habe jetzt gerade mehrere Minuten Zeit. Kann ich einen Zauber wirken, den ich nicht vorbereitet habe?". Und die Regeln sagen dann halt "Nope", obwohl es von der Begründung her Sinn machen würde.* ::) Da ist die alte Vance-Begründung ("Du vergisst den Zauber, wenn du ihn wirkst") immer noch besser.
--- Ende Zitat ---
Das schenkt sich doch rein gar nichts. So für sich genommen spräche ja auch bei Vance nichts dagegen, nach dem Wirken des Zaubers sich eine Viertelstunde hinzusetzen und ihn sofort wieder einzuprägen.
Dass der Zauberer nicht beliebig viele Zauber zaubern kann, hat eben noch einen weiteren Grund, der nichts mit Vorbereitung oder dergleichen zu tun hat. Etwa (und ich glaube das auch mal so ähnlich gelesen zu haben, der Rest ist aus dem Ärmel geschüttelt): Magie zu kanalisieren ist anstrengend. Darum kann ein Zauberer eben nur soundsoviel Liter Magie pro Tag durch sich hindurchleiten. Die Anzahl der Liter wächst mit der Erfahrung, und es bilden sich zusätzliche größere Leitungen aus, die höhergradige Zauber antreiben können.
Man kann alles irgendwie rationalisieren, wenn man Wert darauf legt.
Tudor the Traveller:
1. Ich kenne kein System, wo ein Zauberer uneingeschränkten Zugriff auf alle Zauber des Systems hat. Normalerweise muss man irgendeine Auswahl treffen und sich Zauber irgendwie "kaufen".
2.D&D verlangt keinerlei Erfolgswurf, damit der Zauber an sich klappt. Man kann verfehlen oder widerstehen, aber andere Systeme verlangen etwas wie eine Zauberprobe, die ein Deckelungsbaustein für den Einsatz von Magie ist. Das macht D&D eben anders.
3. Die Einschränkung für die Slots wirken sich primär für die obersten Zaubergrade aus. Da muss man sich oft zwischen vielen guten Optionen entscheiden. Das ist bei Mana Punkten meist durch Kosten abgedeckt. Da kann man seinen besten Zauber oft auch nur 1-2 Mal zaubern, weil mehr das Konto nicht hergibt.
4. Die ingame Vorstellung ist eine reine Kopfsache. Es gibt viele Möglichkeiten das ingame zu erklären. Das hilft aber alles nichts, wenn ihr dafür gar nicht offen seid. Wenn in eurem Kopf Magie nur so und so plausibel sein kann, werdet ihr jede Idee für ingame Erklärungen unbewusst ablehnen. Dabei ist Magie an sich eigentlich schon unerklärlich. Ihr müsst also aus meiner Sicht erstmal eure Erwartungshaltung klären.
Alexandro:
Wenn Magie kanalisieren zu anstrengend ist, dann bereite ich halt einen Teil meiner Zauber (und zwar diejenigen, welche normalerweise sowieso für non-combat Zauber, wie Identify, verwendet werden würden) nicht vor und habe die gesparte Energie als "Wildcard"-Zauber, den ich beliebig einsetzen kann (sofern ich einige Minuten Zeit habe, um die Energie in die richtige Form zu bringen). Ich kanalisiere dann dieselbe Menge Energie, habe aber mehr Flexibilität.
Feuersänger:
Früher konnten das zumindest manche Klassen so machen. Geht das in 5E nicht mehr? Da wäre in der Tat die Frage: warum nicht?
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