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[D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
Feuersänger:
--- Zitat von: Alexandro am 1.10.2019 | 12:51 ---Tatsächlich können das in der 5E jetzt alle Klassen, weil das rituelle Vorbereiten (spells prepared) und das Kanalisieren (spell slots) jetzt unterschiedliche Sachen sind. Auf welche Zauber man seine Energie verteilt kann man sich also aussuchen.
--- Ende Zitat ---
Aber was du vorhin gemeint hast, war ja, Vorbereitungen frei zu lassen und die nachzuholen, wenn man weiß was man braucht. Hab ich zumindest so verstanden.
Also, wenn bspw die Formel sagt, dass man 6 Zauber vorbereiten kann, und man wählt an der Stelle aber nur 5 aus, und hat dann entsprechend noch einen zu vergeben.
Ich denke schon, dass man das erlauben könnte; zumindest im Rahmen einer Short Rest (oder vllt auch nur 15 Minuten außer der Reihe) einzelne Zauber nachträglich vorzubereiten. Man hat ja durchaus einen Opportunity Cost: wenn es gerade raucht, hat man ein geringeres Reportoire aus dem man schöpfen kann.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Nodens Sohn am 1.10.2019 | 13:13 ---Vielen Dank für diese Diskussion. Ich bin jetzt zwar noch nicht gänzlich glücklich damit, kann es aber wohl ein wenig besser verstehen (akzeptieren).
--- Ende Zitat ---
Sie es mal so: du hast vorher gesagt, dass du eine magische Macht, die sich verbraucht (Mana etc.), plausibel findest. Diese Macht, wo sie herkommt, warum sie sich verbraucht etc. wird imo ja auch nicht hinterfragt. Wir kennen das Prinzip halt aus unserem Alltag: Batterien, Tanks usw.
Je mächtiger der Magier, desto größer sein "Mana Tank".
Bei D&D ist es gar nicht so sehr anders. Nur dass der Tankinhalt in verschieden große Einheiten aufgeteilt ist. Je mächtiger der Magier, desto mehr und desto größere Einheiten kann er beherrschen oder bilden.
Ingame könnte das so aussehen, dass der Magier seine magische Macht eben nicht direkt in einen Zauber fließen lassen kann. Aber er weiß, dass ein Zauber eine bestimmte Machtmenge benötigt. Die einfachen Zauber benötigen eine kleine, aber immer gleich große Machtportion. Da er die Macht nicht einfach so in den Zauber leiten kann, muss er sie in einer Art Batterie/Energiezelle/Mana Patrone... bereitstellen. Davon kann er am Anfang nur wenige hervorbringen, bevor er sich regeneriert (Long Rest) : ->Level 1 Slots.
Vielleicht enthalten die Zauberformeln auch eine Mächtigkeits-Silbe oder so etwas, die eben die Mana-Einheit (Slot) leersaugt, die dafür wiederum groß genug sein muss. Damit hängen dann Spruch Stufen und Slotlevel direkt zusammen.
Seine Spruchauswahl muss er begrenzen, weil er seine Mana Batterie vorher schon lose an den Zauber koppeln muss. Das geht nicht mit beliebig vielen.
Beim Sorcerern etc hängt der Zauber dann vielleicht nicht an der Batterie sondern an seiner magischen Aura, denn er hat die Magie ja sozusagen direkt im Blut.
Hilft dir so etwas?
Sphinx:
Der Spielleiter in einer meiner Runden hatte jetzt mal spontan * mitten während einem Kampf entschieden das er es ja blöd findet wenn man nicht unter 0 HP dropen kann und hat Minus-HP eingeführt. Die gründe warum 5e keine MinusHP mehr hat hab ich gelesen und kann ich nachvollziehen. Jetzt ist meine Überlegung allerdings: "Was hat diese Regelung für auswirkungen aufs Spiel?"
1. Was passiert wenn man einen Spieler Stabilisiert?
2. Sind die Heilsprüche dann nicht ehr zu Schwach?
Was sind die Auswirkungen von dieser Änderung, die ich nicht bedenke?
Wenn die Auswirkungen nicht dramatisch sind, soll es mir egal sein. Aber ich bin 100% sicher der Spielleiter hat es nicht durchdacht und einfach Spontan entschieden (Warum keine Ahnung*)
*Wird auf jeden Fall ein Gespräch geben, weil wenn er sowas vorher festlegt OK. Aber nicht einfach aus einer Laune heraus.
Selganor [n/a]:
Wenn man mit Negativ-HP arbeitet dann sollte man aber nicht den Pathfinder-Fehler machen und die Heilung bei den -HP anzufangen sondern wie es die 4. Edition schon vorgemacht hat bei 0 anfangen. Wer also bei -X HP ist und 5 HP geheilt bekommt haette 5 HP und nicht 5-X.
Man sollte nur aufpassen, dass es keinen einfachen (z.B. Cantrip/Orison/...) Heilspruch gibt der 1 HP heilt und das theoretisch jede Runde machen koennte. Darum wurde ja der "Cure Minor Wounds" Cantrip (der 1 HP heilt) zum "Spare the Dying" (der ein Wesen auf 0 HP stabilisiert). Also sollte man streng genommen den Wirkungsbereich des Spare the Dying auf "any non-dead creature of 0 or fewer HP" aendern.
Von 0 HP wiederzukommen ist schon hart genug (Je nach Heil-Effekt haut einen der naechste Schlag evtl. gleich wieder um), aber wenn man dann noch Pech hat und nach einem 1d8+1 Heilspruch immer noch negative HP hat
Mit -HP wird es dann aber auch schneller, dass man mal ganz weg ist. In 5e kriegt man ja fuer normale Treffer (sofern sie nicht mehr als die Max-HP Schaden machen die einen gleich umbringen wuerden) "nur" einen mislungenen Death Save. D.h. im Besten fall hat man mit X HP einmal 1.5X-1 Schaden bekommen (die einen gerade so nicht umbringen) und kann dann noch zweimal einen Schaden von bis zu X-1 aushalten, egal wie viel das waere und haette "nur" 2 mislungene Death Saves. Zugegeben, der naechste mislungene Save wuerde einen umbringen, aber das kann deutlich mehr sein als die X/2 (oder X?) HP die man noch ins negative gehen kann.
Feuersänger:
Vorweg: ich hasse das auch, wenn ein SL mitten im laufenden Spiel nach Gutsherrenart entscheidet, dass ab sofort eine selbsterfundene Regel gilt.
Zur Sache: ich nehme an, dein SL ist mit folgender Diskrepanz nicht einverstanden:
A: SC mit vollen HP kassiert 37 Schaden, muss 37 Schaden heilen um wieder voll zu sein;
B: SC mit 1HP kassiert 37 Schaden, muss 1 Schaden heilen um wieder weiterkämpfen zu können.
In 5E gibt es keine NegHP, weil es ja Death Saves gibt. NegHP einzuführen und gleichzeitig Death Saves beizubehalten, ist mMn eine einseitige Benachteiligung der Spieler. Schließlich kommen NSCs ja nie in die Verlegenheit, nach einem Kampf erst 37NegHP heilen zu müssen um überhaupt erst wieder auf 0 zu sein.
Wobei das auch erstmal die Frage aufwirft, wie weit in die Negativen man überhaupt gehen kann, und was passiert wenn man das Neg.Maximum erreicht. Stirbt man dann auch? Man hat also doppelt so viele Gelegenheiten zu verrecken -- durch Ansammeln von Death Saves _und_ Negative HP?
Ein Kompromiss wäre, nur mal so aus dem Ärmel geschüttelt, folgende Regelung:
- bei 0HP geht man KO
- man hat einen Negativen Puffer von soundsoviel HP -- vllt gleich dem CON-Score oder die halben MaxHP -- kann man diskutieren
- Death Saves gehen erst los, wenn man auf dem Maximum der Negativen HP ist. 3 Erfolge = Stabilisierung.
ABER das bedeutet halt auch, dass einem die Chance auf spontane "Auferstehung" bei einer Nat20 auf dem DeathSave genommen wird, und der Verschleiss an Heilungsressourcen während eines Abenteuertages (bevor man eine Long Rest einlegen kann) entsprechend höher ausfallen dürfte. Es sei denn, man macht es wie von Selganor vorgeschlagen und jede Heilung bringt einen automatisch über 0. Aber das ist ja wahrscheinlich gerade der Punkt, der dem SL nicht passt.
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