Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

[D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge

<< < (68/140) > >>

TinyMine87:
Ja, also am konkreten Beispiel war es so:

Wo kamen die Goblins her? Finden wir Spuren?
Nein (Roll war unter aller Kanone), wir haben nichts dergleichen gefunden. Da kam ein SC auf die Idee zu fragen: "Kann ich noch länger suchen?" (Er ist blutiger Anfänger (wie ich ja auch im Prinzip) und es kam einfach so aus ihm heraus)
Sichtlich in dem Moment mit der Überlegung und der Besorgnis, ob dann nicht noch mehr Goblins kommen könnten.
In dem Moment, auch der Logik folgend, ging ich eben so vor, dass ich ihm sehr wohl erlaubt habe "länger zu suchen", das Würfelergebnis (es war eine 6) blieb jedoch bestehen.
Da fragte ich mich hinter meinem Schirm: "Wann gebe ich ihm denn nun den Erfolg die Spuren entdeckt zu haben?" (War halt ne banale SG 10)
Der Konflikt war eben, dass ich die Frage nach dem "kann ich länger suchen?" durchaus logisch und erfrischend fand. Dennoch bleibt ja die Ruling-Frage dahinter, ob und inwiefern das Dauerbetrieb werden könnte.

Ich werde mir da nochmal Gedanken machen, auch auf Basis eurer Inputs (speziell die Fate Tabelle scheint äußerst interessant), inwieweit sowas aussehen könnte. Im Prinzip könnte man es ähnlich wie einen Random Encounter bei Rast und co. behandeln. Das ist natürlich IMMER situationsabhängig, aber die "Zeit" bleibt eben nicht stehen. Ich finde die Zeit ist ohnehin etwas, was mehr in den Vordergrund rücken könnte, wenn mich meine Beginner-Augen nicht trügen.

chad vader:
Wie geschrieben, die FATE-Regelung ist explizit für Aufgaben, bei welchen "nochmal probieren" sinnvoll möglich ist. Länger backen wird z.B. nicht helfen, um einen schlechten Kuchen besser zu machen.

Du kannst natürlich auch entscheiden, dass beim Spurensuchen auch Spuren verwischt oder von den eigenen Spuren überdeckt werden und in so fern Folgeversuche nicht möglich sind oder immer schwieriger werden.

Wonko:
Grundsätzlich das, was meine Vorredner sagen. Außerdem ist meine Philosophie, dass ein erfolgloser Wurf eben ein Misserfolg ist und nicht einfach wiederholt werden kann. Das ist irgendwie eine Unsitte, die die dritte Edition eingeführt hat und die schwer aus den Köpfen (der Spielleiter!) zu bringen ist. Noch mal würfeln geht nur, wenn sich die Umstände grundsätzlich geändert haben. Das kann die verschiedensten Ursachen haben: Es war Nacht, jetzt ist es Tag. Ein Spürhund hilft bei der Suche. Jemand hat einen Hinweis gegeben. Das /kann/ auch sein: Ich verwende mehr Zeit. Wobei dann bitte /wesentlich/ mehr Zeit, also eine Stunde statt eine Minute. Oder eben, wie schon gesagt, ein automatischer Erfolg, wenn man nur lange genug probiert.

Das konkrete Beispiel, was du beschreibst, ist eine hervorragende Version für "Fail Forward". Also ein Erfolg mit Haken.

Spieler: Ich suche Spuren (würfelt Misserfolg)
SL: Du findest nichts. Willst du gründlicher suchen? Es könnte jederzeit eine Patrouille kommen.
Spieler: Hm, okay.
SL: Du schaust dich grundsätzlich um und findest tatsächlich Spuren. In dem Moment biegen drei Goblins um die Ecke. Initiative!

Wenn die Spieler das gewohnt sind, kann man das auch abkürzen:

Spieler: Ich suche Spuren (würfelt Misserfolg)
SL: Als du die fast verwischten Spuren gefunden hast, biegt eine Patrouille um die Ecke. Initiative!

Das schöne daran ist, dass das Spiel sofort mit etwas Interessantem weitergeht, egal ob ein Erfolg oder Misserfolg gewürfelt wurde.


TinyMine87:
Vielen Dank für die umfangreiche Antwort. Hat mir sehr geholfen. Ich denke, das bringt dann auch die Erfahrung mit sich so eine "verkürzte" Abfolge zu präsentieren. Als SL wollte ich natürlich auch, dass sie die Spuren finden. Bei einem schlechten Wurf einfach ein negatives Nebenereignis zu starten , obwohl das eigentliche Finden inmer ein garantierter Erfolg gewesen wäre, fühlt sich für mich super an. So kommt das Spiel weiter und bringt dennoch Dynamik rein.

Sphinx:
Es gibt aktuell zwei Sachen die mich etwas wurmen, wo ich nicht weiß ob ich sie Hausregeln soll oder lieber die Finger davon lassen.

Eine Betrifft mich aktuell nicht, aber ich sehe sie in Streams in so einem Ausmaß, das es mich sogar als Zuschauer nervt.
Guidance hier, guidance da, ach ja moment guidance...
Vorweg ich denke nicht das es das Spiel von der Balance irgendwie kippt, aber es wird anstrengend wenn es in Dauerschleife gesagt wird.
Meine Anpassung wäre das es nur dann nutzbar ist wenn jemand etwas "Bemerkbares" durchführt.
"Ich möchte die Tür aufbrechen" -> Guidance OK. Man bekommt mit das jemand die Tür abbrechen möchte.
"Was fällt mir über die untergegangen Zivilisation von Atlantis ein?" -> Guidance nicht OK, Erinnern ist ehr Passiv bzw. nicht sichtbar das jemand grade in seinem Wissenschatz wühlt.
"Ich möchte sehen ob ich das Rätsel lösen kann" -> Guidance OK, der Spieler macht sich aktiv daran etwas zu Lösen.

Ich frag mich ob ich damit aber zu viel Diskussionsstoff in die Gruppe werfen würde. Ich meine wenn alle das ähnlich sehen sollte es wenig dazu kommen, aber wenn es bei jedem einsatz zur Diskussion führt ist es nur noch nerviger als ein eingeworfenes "Guidance".

--

Der micht aktuelle betreffende Punkt ist der von AOE Zaubern. Wir spielen recht häufig mit Combatgrid im Kampf und natürlich führt es zum genauen Planen von AOE Zaubern.
"Ich werde den Feuerball in genau diese Stelle, sodas die 5 Gegner es abbekommen, aber der Effekt 2cm vor der Nase der Mitspieler aufhört.
Mal ehrlich auch wenn es Magie ist, würde man wirklich bei einer Explosion riskieren doch einen eigenen Spieler zu treffen.

Die Idee die mir dazu grad im Kopf rumschwirrt ist ein Zaubertrefferwurf mit dem AOE Spruch. Bei Erfolg trifft er da wo er soll, bei Misserfolg geht er Random (W8) 5ft neben der anvisierten Stelle nieder.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln