Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
Bobas Midgard Runde (Smalltalk & Spoiler inkl.)
Boba Fett:
--- Zitat von: Luxferre am 25.04.2016 | 10:02 ---... denn in Aventurien ist das so >;D
--- Ende Zitat ---
Ich glaube nicht, Tim...! ;)
Oder doch vielleicht ein bisschen.
Eigentlich ist der Wunsch, einen perfekten Allrounder (nennen wir ihn mal Teflon-Billy) zu spielen, ja typisches Munchkin verhalten.
Andererseits wird so ein Verhalten ja auch durch Spielleiter (sorry, durch "Meister") anerzogen.
Ich musste meiner Runde auch erst einmal beibringen, dass Kompetenzen verteilt und respektiert werden müssen.
Thema "Spotlighttime" und so.
Insofern:
Vielleicht ist es wirklich nicht untypisch für eine gewisse DSA Generation, dass es diese Art von Spielern gibt.
Wobei ich die eher bei Shadowrun und bei Vampire/Werwolf verortet hätte.
(Disclaimer: Soll nicht heissen, dass alle so sind, nur dass es dort einen signifikant höheren Anteil solcher Spieler gibt.)
--- Zitat ---Gibts dann zu der Session noch einen IG-Bericht? Wäre cool :d
--- Ende Zitat ---
ja, kommt natürlich.
Kurz: Wir sind jetzt in Cuanscandan und es findet ein Bardenwettbewerb statt. Ausserdem geht ein Serienmörder um, der Bardinnen die Kehle aufschlitzt und sie nachts ins Hafenbecken entsorgt.
Und: zwei Geheimbünde wollen den Fürsten stürzen.
Lang folgt.
Boba Fett:
Episode 11
(Freitag, KW 16, 2016)
Überfahrt von Palabrion nach Cuanscandan - relativ Ereignislos, bis auf zwei Events.
- die "Tänzerin" (Gastspielerin) macht den Ausguck und fängt an, die Takelung zu optimieren (obwohl sie als Einzige keinerlei Fertigkeiten in Bootfahren hat). Einflauf durch den SC Käptn folgte prompt.
- das Schiff wird von drei Piraten verfolgt, die nach kurzem Wortgefecht und einer Feuerkugel, der sie ausweichen müssen, schnell abdrehen.
(die Piraten gingen davon aus, dass der vorhergehende Eigner noch auf dem Schiff war (letztes Abenteuer) - den kannten sie und mit dem sind sie verbündet)
Angekommen erfahren die Reisenden erst einmal, dass ihre schweren Waffen allesamt an Bord zu bleiben haben. Kriegswaffenverbot in der Stadt.
Dolche sind legitim...!
Nach der Überfahrt von Palabrion nach Cuanscandan erfährt die Gruppe, frisch angekommen, von einem Bardenwettbewerb.
Die Bardin beschließt sich zu beteiligen.
Man erfährt, dass es zwei Runden gibt. Runde 1 ist K.O. Kampf aller Barden von gemeinen Stand - die besten drei kommen weiter.
Runde 2 ist ein Wettbewerb der drei von gemeinen Stand und aller Barden aus adligen Gefolge - deswegen ist auch viel hohes Volk in der Stadt zu Gast...
Die Bardin schreibt sich ein.
Der Zwerg (Gastspieler) Borin, Bruder des Dorin (ja, der Name hat Kultstatus!) beschließt erst einmal seine Waren (Erze aus dem Artross) bei einem Zwergenschmied anzuliefern.
Die Stadt ist proppevoll, Gasthäuser sind komplett ausgebucht, überall herrscht Jahrmarktstimmung. Der Zwerg wohnt bei seinem Handelspartner. Die Gruppe wohnt an Bord.
Die Spitzbübin beschließt, sich hier nicht groß blicken zu lassen - immerhin sitzt ihr Alter Ego (Zeitreise...) unten im Kerker und wird demnächst ausbrechen...
Und ihr Verräter - ein gewisser Jason Ni Connor - weilt auch noch in der Stadt.
Abends gibt es eine große Party, die Bardin rockt das Haus.
Die Waeländerin erfährt, dass eine waeländische Skaldin beim Fürsten zu Gast ist und auch am Wettbewerb teilnimmt.
Sie (und die Bardin) beschließt, sie am nächsten Tag zu besuchen (Heimweh und so...)
Man kommt nachts heim und am nächsten Morgen wird der Kater bekämpft.
Im Hafenbecken treibt eine Leiche...
Es ist eine andere Bardin. Ihr fehlt ein roter Schuh (bzw. sie trägt nur noch einen)...
Die Hafenmeisterei ruft die Stadtwache und die Gruppe bekommt mit, dass es schon die dritte Leiche ist, die aus dem Wasser gefischt wurde.
Kleines Verhör, Gruppe hat Alibi, ist aber vor allem ja gestern erst angekommen...
Beinarbeit: Die Gruppe erfährt von zwei Widerstandsterroristengruppen ("die schwarzen Schatten" und "die wahren schwarzen Schatten" - die Volksfront von Judäa läßt grüssen), die den Fürsten mit Gewalt absetzen wollen
und dabei vor nichts zurückschrecken. ("Was hat der Fürst uns schon gebracht, ausser Freiheit, Wohlstand, Friede, die Kanalisation, den Aquädukt, das Schulwesen...")
Eine der Gruppen hat sogar zwei weise Frauen (Druidinnen) in ihrem heiligen Hain ermordert. (Warum kam nicht raus)
Bardin und Waeländerin besuchen die Skaldin, der Magier begleitet sie. Smalltalk...
Der Fürst von Cuanscandan bittet den Magier um ein Gespräch. Immerhin ist unser Angus Mac Flangour adelig...
Ein Gespräch und einer voll verpatzte (1 auf W20) Etikette Probe später:
Der Fürst geht davon aus, dass der weltfremde Magier die Wettbewerbsregeln nicht kapiert hat und die Bardin in seinem Gefolge deswegen in den ersten Wettbewerb gemeldet hatte.
"Natürlich sei der Albai ein gern gesehener Gast in dieser Burg und man würde schnell ein Zimmer bestellen. Und natürlich sei seine Bardin in der zweiten Runde..."
Und man sei eingeladen, zu einem Mal am Abend, wo die Bardin ja schon mal Zeugnis ihres Könnens leisten könne.
Und ausserdem würde der Fürst gern die Morde von dem Gefolge des Magiers untersuchen lassen. Man hat schließlich von ihm und seinen Taten gehört (stimmt natürlich nicht).
Waffenbesitzscheine? Klar, könne man dann im Rahmen der Ermittlung erlauben. Das besprechen wir dann morgen Abend...
Deswegen wird der Chef der Geheimpolizei, die die Morde untersucht, ihn kontaktieren und Infos austauschen - der heisst übrigens Jason Ni Connor...
Und auch hier gibt es ein Bankhaus Rotschild...
Ende der Sitzung...
Boba Fett:
Episode 12
(Freitag, KW 18, 2016)
Gastspieler Tänzerin und Zwerg sind nicht mehr dabei
Der Hafen ist gesperrt, nur Besatzungen bekommen Passierscheine und werden auch eskortiert.
Die Gruppe teilt sich auf.
Die Spitzbübin bleibt in der Stadt, der Rest nimmt am Gelage des Fürsten teil.
Bardin und Magier bekommen Schlafgemache in der Burg, der Rest muss an Bord schlafen.
Die Spitzbübin ermittelt ein wenig und horcht sich wegen den Schatten um und erfährt, dass es auch eine Diebesgilde gibt, die gar nicht erbaut ist.
Meanwhile at the Ranch: Am Empfang unterhalten sich der Chef der Geheimpolizei und der Magier.
Jason Ni Connor ist gar nicht erbaut, dass irgendwelche Laien den Auftrag bekommen in seine Zuständigkeiten zu pfuschen.
Er gibt einen Mittelsmann Amir den Auftrag Verbindung zu halten - so hat die Gruppe einen Ansprechpartner.
Ausserdem werden ein paar Infos ausgetauscht...
Unter anderem wird erklärt, dass die Opfer mit einer speziell präparierten Schnur-Schlinge (mit "Laufknoten") erdrosselt wurden.
Danach hat man ihnen zur Vertuschung die Kehle durchgeschnitten.
Unterbrochen wird das ganze durch ein spektakuläres Ereignis, als in der Stadt und natürlich auch auf dem Empfang alle mitbekommen,
dass im Hafen ein Schiff brennend die Strömung entlang aus dem Hafenbecken treibt.
Na - ratet mal, wem das gehört...
Klar, es ist die Stolz der Palabrion und gehört der Gruppe...
Uuuuuuuund Action!
Die Waeländerin, der Barbar und die Bardin hasten zum Pier.
Die Spitzbübin ebenso (aus der Stadt kommend).
Die Waeländerin brüllt ein paar Fischer so zusammen, dass die ihr Fischerboot (gegen gutes Geld) zur Verfügung stellen und hinterherrudern (mit Waeländerin udn Barbaren an Bord).
Plan 1: Anker werfen
Plan 2: Retten was zu retten ist
Plan 1: klappt ganz gut und man sieht, dass das Schiff nicht zu retten ist - mehrere Brandherde... Und auf Deck liegt eine schwer verletzte Gestalt.
("ach ja, Hermes, den hatten wir ja auch an Bord")
Plan 2: die (zumeist magischen) Waffen sind weg, und man rettet Kleinkram und Hermes.
Zurück an Land geschwommen gibt es erstmal lebensrettende Maßnahmen.
Dann wird man zur Stadt abgeführt und erstmal verhört.
Währenddessen erfahren Spitzbübin und Bardin, dass wohl 8 Wachen, die den Hafen absperrten, ausgeschaltet wurde - so ein Aufwand, um ein Schiff abzufackeln?
Danach zur Burg und erstmal verschnaufen. Spitzbübin kommt bei den Zwergen unter (sicher ist sicher).
Als die Bardin sich in ihr Schlafgemach zurückzieht, bemerkt sie dass die Türinnenseite mit einer Botschaft versehen ist.
Ein Dolch steckt in einem Zettel auf dem "Du bist die nächste!" steht. Und an dem Dolch ist eine Schlinge mit Laufknoten gehängt...
Die Gruppe zieht in Amirs Gemach um. Dann ist erst mal Schlafen angesagt.
Natürlich treibt eine Leiche morgens im Hafenbecken. Und das trotz des Menschenauflaufs und der eigentlich lückenlosen Absperrung.
Am nächsten Tag gibt es einen Kriegsrat (beim Zwergenhändler, der auch neue Waffen verkauft).
Hermes gibt endlich Auskunft über seine Rolle - er arbeitet für eine Gruppe, die forscht und beobachtet, um sicherzustellen,
dass niemand daran arbeitet, ein valianisches Nachfolgeimperium auf die Beine zu stellen.
Derzeit gibt es aber sehr viele Hinweise darauf, dass genau das geschieht...
Die Gruppe ist echt sauer auf die beiden Schattengruppen...
Bisher gibt es nicht viel Infos, nur dass möglicherweise (die Info wurde vorher schon mal geäußert) die Leichen über alte valianische Katakomben und Abwasserkanäle ins Hafenbecken gekommen sind.
Der Zwerg hat (natürlich) in die Tiefe gebaut, daher auch Zugang zu einigen der Kanäle...
Man startet eine Expedition...
...und findet einen Schuh.
Und Spuren, die in einen unterirdischen Kellerzugang führen.
Schloß geknackt, und man findet sich wieder in einem...
....Kellerraum, mit Opferaltar, schwarzmagischen Runen und einem Pentagramm am Boden...
...und zwei dämonischen Wächter-Gargylen, die die Gruppe attakieren.
Blöderweise sind die nur durch magische Waffen zu verletzen.
Der einzige, der mit Waffen was ausrichten kann, ist der Magier mit seinen Stecken.
Und der kloppt die eine Kreatur nach und nach zu Boden, wobei zwischendurch die Spitzbübin einen kritischen Kopftreffer abbekommt und ausgeschaltet wird.
Die waeländische Ordenskriegerin besinnt sich eines Wunders "Austreiben des Bösen" und verbannt die zweite Kreatur.
Der Kampf war recht heftig und man beschließt sehr vorsichtig zu Werke zu gehen...
Die Spitzbübin gefolgt vom Barbar schleichen weiter, eine Treppe nach Oben führt zu einem Laden, wo ein Taliskrämer magisches Zeug verkauft.
Unbemerkt kehren die Charaktere zurück zur Gruppe. Angeschlagen, wie man ist, beschließt man "Melden macht frei!" und alarmiert den Kontaktmann Armin.
(Un)glücklicherweise wird die Spitzbübin geschickt. Die ist Armin bekannt und die sollte doch eigentlich unten im Kerker schmachten.
Egal, wichtiges geht vor und erst mal wird das Haus gestürmt und der Hexer verhaftet, der das Ganze verbrochen hat.
Ein wahnsinniger Einzeltäter, der einen Dämon beschwören wollte und dazu eine Menge Frauen opfern musste.
Und Bardinnen haben ja sogar eine magische Begabung, sind daher bei sowas gleich viel wertvoller...
Die Schergen, die die Entführungen gedeichselt haben, werden auch dingfest gemacht...
Kleiner Rückblende aus dem Gedächtnis einer Spitzbübin:
Eine eingekerkerte Spitzbübin bekommt von ihrem Zellennachbarn Amir einen Tipp, wie man aus dem Kerker, aus dem noch niemals jemand ausgebrochen ist, ausbrechen kann...
Nächstes Mal geht es weiter, denn noch immer nicht ist klar, wer das Schiff in Brand gesteckt und die Waffen gestohlen und den Drohbrief geschrieben hat.
Boba Fett:
Kleines Backgroundwissen:
Ich hatte meine Runde zwischen den letzten beiden Sitzungen gefragt, ob sie weiterhin das bisherige "Popkornkino" ohne große Herausforderungen und Risiken weiterspielen wollten
oder ob es auch mal "etwas mehr" Konsequenz sein dürfe. Die Entscheidung war: es darf auch härter zur Sache gehen.
Dazu kommt, dass die magische Bewaffnung mir seit der "Klingensucher" Abenteuertrilogie echt "too much" war und die Gruppe auch ein magisches Low-Level Midgard gewünscht hat.
Deswegen die Abrüstung.
Dazu kommt, dass die Weltreise nach Norden eine ganz nette Idee ist, die Gruppe aber sehr viel entgeht, wenn sie nur von Hafen zu Hafen schippert.
Es bleiben dann primär nur Seefahrts- und Hafenstädte als Abenteuerschauplätze.
Jetzt ist wieder alles offen (inklusive Schiffspassagen).
Eleazar:
Klingt immer wieder spannend.
Der einzige Kritikpunkt von meiner Seite ist, dass der größte Teil der Gruppe mangels magischer Waffen beim Kampf zusehen musste. Ich verstehe den Sinn und Zweck der Abrüstung, aber ich weiß, dass es mich immer wurmt, wenn ich während der Action so grundsätzlich ausgeschlossen bin und meine Figur keine Funktion hat.
Geht es deinen Spielern ähnlich oder hatten die in der Szene was zu tun (man muss ja nicht immer kämpfen)?
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