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Bobas Midgard Runde (Smalltalk & Spoiler inkl.)

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Boba Fett:
Ich bespreche das morgen in meiner Runde, okay?

Du hast ausserdem PM und Email. 8)

Boba Fett:
Zusammenfassend die letzten drei Sitzungen:

Episode 14
(Freitag, KW 22, 2016)

Die Gruppe kommt in Corinnis an. Da ihr Schiff wesentlich schneller war, haben sie das Schiff der Attentäterin überholt.
Sie warten auf das Handelsschiff und als dieses im Hafen einläuft treffen sie auf Hermes ihren Freund aus den letzten Sitzungen - der war nicht das Ziel der Assasinin. Die Meuchelmörderin hat das Schiff an der Südspitze der Insel auf der Corinnis verlassen und ist dort an Land geschwommen. Irgendwie hat sie von der wartetenden Gefahr erfahren. Wie das weiß Hermes, der einen Tag in ihre Kabine eingedrungen ist und ein Schreiben entwendet hat, das sie wohl an Bord des Schiffes erreiche (wie das möglich ist, ist unbekannt).
Darin steht eine klare Warnung vor der Gruppe und ein neuer Auftrag.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Am nächsten Vollmond tagt der Rat des Bärenbunds (ab jetzt "BB"). Die Assasine soll den Magister des Bärenbundes ermorden.

Episode 15
(Freitag, KW 24, 2016)

Vorletzte Sitzung haben wir dann eine Abwandlung des Abenteuers "Sieben kamen nach Corinnis" gespielt - wobei die Ähnlichkeit nur das grobe Konzept des Abenteuers war. Handlungsort und Personen wurden komplett ausgetauscht.
Und auch der Ablauf war etwas dramatischer...

Die Gruppe brachte in Erfahrung, wo die Versammlung des BB stattfinden sollte. Gasthaus "zum Eberkopf" (R1)
Was sie aber völlig ausser acht ließ, war die Tatsache, dass die Meuchlerin von der Tatsache wußte, dass ihre Botschaft gestohlen wurde und dass diese Gruppe, die ihr letztes Team komplett ausgeschaltet hatte, ihr auf den Fersen war. Dementsprechend unterschätze sie die Situation nicht und rüstete massiv auf. Aber auch die Meuchelmörderin wusste nicht alles...  >;D

Den Ablauf setze ich jetzt in einen Spoilertag, da einiges darin Midgardbackground-Infos darstellen, die vielleicht nicht jeder Spieler wissen möchte. Allerdings stellt auch einiges eine klare Abweichung vom Kanon der Midgard-Welt dar (das hier ist ja "mein" Midgard, angelehnt an die Setting-Bücher).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Attentäterin holte sich also massive magische Unterstützung bei mehreren Hexern aus ihrem Geheimbund.
Da diese Vorbereitungszeit hatten und sich nicht scheuen, die Hilfe von Mächten anzurufen, bei denen sie ihre Seele verpfändeten ("gute Seemeister machen das so!"), hatte sie also fettes Potential.
Sie begab sich aufs Dach des Gasthofes, etwas außerhalb der Stadt gelegen und wartete ab...

Bei Anbruch der Dunkelheit holte die Gruppe noch ein wenig Rückendeckung von der Diebesgilde ab (die aber nur ihren Rückzug decken sollte, im Verlauf der Handlung aber selbst in arge Bedrängnis geriet).
Während der Verhandlungen mit dem "Don" der Gilde wurde die Gruppe dann von einem kleinen Erdbeben überrascht, mit dem das Spektakel einläutet wurde. Daraufhin eilte die Runde zur Herberge...
Als Grundrißplan habe ich ich Gasthofpläne aus dem alten Warhammer FRP Grundregelwerk genutzt, Außenmauer, etc...
Angekommen spähte man über die Mauer und überlegte, wie man agieren sollte. Das Tor zum Hof war kaputt, ...
Trotzdem schlich man über die Mauer und erregte Aufmerksamkeit bei den Wachen, die ihre Armbrüste anlegten.
Dann bohrte sich im Hof etwas aus dem Boden und ein Riesenwurm bohrte sich aus dem Erdreich, zertrümmerte mit seinem Leib das Tor gänzlich und kroch - Armbrustbolzen ignorierend - von dannen (auf die geschockte Rückendeckung zu). Aus dem Loch im Boden krabbelten folgend etliche Riesenspinnen und die griffen Wachen wie Gruppe an und erwiesen sich als ziemlich lästig und gefährlich (robust und giftig).
Währenddessen gab es eine zweite Gruppe Riesenspinnen, die aus dem Wald auf die Gebäude zuhielten und auch dort alles angriffen, was weniger als 8 Beine hatte - und die auch ins Gebäude eindrangen.
 
Nach dem Kampf mit den Spinnen im Vorhof teilte sich die Gruppe auf.

Das eine Team (Diebin und Ordenskriegerin) ging durchs Fenster in den ersten Stock (naja, die Diebin wurde "katapultiert" [stell dich aufs Schild und dann rauf mit dir...] und landete mit Scherbenhaufen zwischen Spinnen und Wachen, die eine Tür schützen)
Magier und Barbar kämpften sich durchs Treppenhaus nach oben.

Im Sitzungsraum hatte sich der Rat in eine Ecke gedrängt und kämpfte mit Schwert und Schild gegen die Spinnen. Der Rat besteht aber auch aus wehrhaften Leuten, deswegen waren etliche Spinnen schon erledigt - lediglich 2 machten dort noch zu schaffen - hier stellte der Magier fest, dass Spinnen durchaus Feuer meiden (erster Einsatz seines neuen Zaubers "Feuerlanze") aber dass Inventar ebenso Feuer fangen kann...

Ordenskriegerin und Barbar tauschten Position und der Barbar kämpfte mit der Spitzbübin zusammen im Beratungszimmer und die Ordenskriegerin mit dem Magier im Sitzungsraum die Spinnen nieder. Es gab von diesem Raum noch ein weiteres Zimmer (Rückzugs und Ruhezimmer), in dem sich der "Magister" (aus guten Grund, denn es wäre sehr unglücklich, wenn der verletzt würde...) zurückgezogen hatte...
Die Wachen und auch der Rat riefen zwischendurch, dass die Tür geschlossen bleiben muß. Aber Barbaren hören ja immer so schlecht...

Der Barbar machte die Tür auf und sah eine Assasinin, die - mit Dolch bewaffnet - gegen einen Werwolf in Mac Beorn Plaid kämpfte, in dessen Leib offensichtlich wirkunglos zwei Armbrustbolzen (vergiftet) steckten...
...und machte die Tür wieder zu. [Anmerkung: Wer der Werwolf/Magister ist, kann sich jeder vorstellen, der die Midgardwelt kennt.]
Dann flog die Assasinin durchs Fenster (geschleudert) und der Werwolf sprang hinterher (in Richtung Rückendeckung).

Die letzten Spinnen wurden im Ratszimmer erledigt.

Der Rat führte die Gruppe fluchtartig in einen "sicheren Raum", in den auch ein Werwolf nicht eindringen kann und dort verbarikatierte man sich und wartete die verbliebene Nacht ab. Man versorgte die Verletzten, etc. pp.
Unser Magier - adliger Abstammung - konnte sich zusammenreimen, wer der Werwolf sein könnte.
Neben dem Mac Beorn WW fand sich auch der Baron von Corinnis unter dem Rat des Bärenbundes. (Trotz der Abspaltung/Unabhängigkeit Corinnis' von Alba ist der Baron königstreu, was zu einer sehr interessanten Konstellation führt...)

Am nächsten Morgen ging man in die helle Sonne blinzelnd hinaus und begutachtete das, was vom Gasthof und dem Stadtteil so "übrig geblieben" war...

Ende des Abenteuers und der 2. Sitzung
[Anmerkung: Eines der geilsten und actionreichsten Abenteuer, die ich jemals geleitet habe...]

Afterlude:
Einige Tage später gab es eine Unterredung zwischen unserem Magier und dem "Magister" Mac Beorn in Menschengestalt. Kurz gesagt: Angus Mac Flangur, Magier und Gruppenmitglied ist jetzt Mitglied im Bärenbund.

Episode 16
(Freitag, KW 26, 2016)

Von der Attentäterin fand man im Wald nur noch einen schmierigen Blutfleck und ein bisschen Ausrüstung, die sich der Barbar einsteckte. ("Man kann niemals genug Dolche haben!")
Darunter sind auch drei magische Artefakte, deren Funktionen aber noch nicht bekannt sind.

Letzte Sitzung:
Der Baron von Corrinis bittet die Gruppe (als erste Mission für den BB) zu den Zwergen ins Artrossgebirge zu reisen und den Zwergenkönig darum zu bitten, das Schlachtenbanner, dass der König der Barbaren im Feld gegen das valianische Imperium geführt hat, herauszugeben. Das Banner soll dann zum Hochkönig von Clanngadarn gebracht werden. Unterwegs wird ein Zerg zu ihnen stoßen und sie begleiten (und dafür sorgen, dass sie auch zum König vorgelassen werden). Das Banner hat symbolische Natur und es wurde den Zwergen übergeben, weil sie die einzigen mit ausreichend "Konsistenz" seien, die ein solches Banner lang genug aufbewahren können...

Die Reise führt zu Pferde bis Tidford auf der erainnischen Seite nordwärts den Tuarisc hinauf.

Auf der Reise dahin gab es einen Überfall von Kopfgeldjägern, die ein Kopfgeld von einem Baron verdienen wollten.

Taktische Situation:
In einem 5m breiten "Tal" kamen 5 Gegner mit Nahkampfwaffen (2 Äxte, 1 Schwert, 2 Spieße) entgegen und wurden von 2 Bogenschützen aus erhöhter Position von den Flanken heraus unterstützt.

Wir wollten ausprobieren, wie der Kampf mit Miniaturen und Battlemap aussieht.
Fazit: Schick, aber deutlich langwieriger als ohne.
Die Kombination von Schwert-/Axtkämpfer in der ersten und Spießwaffen in der zweiten Reihe ist echt effektiv. Hat man dann noch Fernkämpfer, die den Magier beschäftigt halten, dann ist das ganz übel für eine Gruppe. Und der Magier ist echt gelackmeiert, was die Initiativreihenfolge im Kampf angeht, weil alle effektiven Kampfzauber immer erst am Ende der Runde wirken UND der Zauber wirkungslos verpufft, wenn der Magier in der Runde irgendwann Schaden nimmt. "Kill the Mage first!" ist daher das logische Kommando an die Fernkämpfer. Und damit wird Midgard definitiv noch mehr zu einem Magieschwachen System...

Der Kampf dauerte 2-3 Stunden und stellte damit abseits des "Auftrag bekommen und "Corinnis Vergeplänkels" den Spielinhalt des ganzen Abends dar. Dazu muss man aber auch sagen, dass wir 3 Spielern erst einmal die Regeln erläutern mussten und die Spieler sehr vorsichtig agierten und ihre Charaktere sehr umsichtig agieren ließen.
Ich möchte nicht wissen, wie lange der Kampf gedauert hätte, wenn wir es - sagen wir mal mit "Das schwarze Auge"  abgewickelt hätten...
Wenn die Gruppe ein bisschen Erfahrung hat, dann wird das aber ziemlich zügig gehen.
Allerdings ist es auch eine Herausforderung eine taktisch interessante Situation zu gestalten, in denen die Beteiligten auch Spaß an der Sache haben. Stehen sich alle nur "gegenüber" und jeder ist bei irgendwem im Kontrollbereich, artet das Ganze nur in "Herunterwürfeln" aus.

Ach ja, zum Verlauf:
Der Barbar und die Ordenskriegerin stellten sich in der erste Reihe und Magier ging vor den Bogenschützen in volle Deckung zwischen Talwand und Pferd. Die Diebin ging ebenso in Deckung und zog den Bogen.
Gegner postierten sich in zwei Reihen, Bogenschützen auf den Talwänden.
Durch Zufall wurde der Anführer der Gegner gleich in der zweiten Runde gefällt. Dadurch war die Anführen-Probe (Initiative) automatisch bei den Charakteren (Merkzettel: immer einen zweiten Anführer in der Runde haben. Deswegen gibt es also "Stellvertreter") und ich verordnete einen (schwachen) Moralwurf bei den Kopfgeldjägern. Ausgerechnet die Bogenschützen würfelten eine natürlich 1 und ergriffen die Flucht (oh nein, wie bescheuert ist das denn, aber ich würfel offen und schummel nun mal nicht bei den Würfeln).
Danach waren die 4 verbleibenden Gegner im Nahkampf zwar Kostenintensiv was die Resoourcen anging, aber keine echte Gefahr mehr. Einer ergriff die Flucht (Barbar hinterher und wir prüften mal was die Regeln zu so einer Verfolgungsjagd hergaben [da fehlte uns ein paar Details in Regelerläuterungen]) und einer ergab sich am Ende in ziemlich aussichtsloser Lage (da wollte ich mal gucken, wie die Gruppe damit umging).

Zweiter Merkzettel: Nicht nur einen Anführer und einen Stellvertreter. Der Anführer bleibt auch "hinten" und koordiniert seine Leute.

koschkosch:
Sehr spannend und sehr interessant, deine Schilderung der Kampfsituation

Danke!

Boba Fett:
Episode 17
(Freitag, KW 28, 2016)

Es ist Vollmond, Ende November werden die Nächte länger und kälter...

Die Gruppe reist auf der erainnischen Seite den Tuarisc entlang hinauf von Corinnis nach Tidord.
Sie sind auf der Suche nach ihrer vorausgerittenen Begleitung, dem Zwergenhändler Borin (Sohn des legendären Zwergen Dorin).
Unterwegs teilen sie sich auf, weil der Weg sich in zwei mögliche Routen aufteilt (2 Spielerinnen waren nicht anwesend).

Mit anbrechender Nacht kurz vor einem Dorf hört die Gruppe das Geheul eines goßen, sich nähernden Wolfrudel.
Die Gruppe eilt zum Dorf. Innerhalb der halbhohen Wehrmauer aus Steinen, die das Dorf umzieht reitend entdeckt dann der Barbar den Leitwolf, weil das Rudel außerhalb des Ringes mitläuft.
rotglühende Augen und einen Körper, dessen Masse einen Wolf um ein vielfaches übersteigt...
Erkenntnis: Das kann kein Wolf sein, das muß ein Werwolf sein.

Im Dorf wird dann entsprechend schnell das Gasthaus "gestürmt" und die Pferde werden in den Stall gebracht.
Im der Gaststube wartet auch schon Borin (unser Gastspieler).
Die Gruppe ordert 2 Zimmer (man beschließt entgegen alter Gewohnheiten diesmal lieber nicht in Einzelzimmern zu wohnen und holt Erkundigungen ein.
Es sind in der letzten Zeit einige Schafe den Wölfen zum Opfer gefallen, auch innerhalb der Wehrmauer.
Nein, keine Menschen, hier ist ja auch niemand so dumm und geht nachts aus dem Haus.

Die Schankstube füllt sich, es gibt leckeren Hammeleintopf und die Dorfbewohner improvisieren ein kleines Fest (mit Musik und Tanz) für die unerwarteten Gäste.
(immerhin reisen die meisten lieber auf dem Fluß oder auf der albischen Seite)

Man forscht herum, aber so richtig beunruhigt gibt sich niemand...
Der Druide des Dorfes bestätigt dann irgendwann den Verdacht -  ja es gibt einen Werwolf da draußen, aber der sei kein Problem.
Die Nachforschungen ergeben: Der Werwolf ist er ehemalige Gastwirt, seine Frau und die gemeinsamen Kinder führen den Gasthof weiter.
Der Mann hat das Dorf zur Sicherheit (aller, aber vor allem seiner Famlie) verlassen, seiner Frau und den Kindern aber auch einen Wolfsstein geschenkt,
der Werwölfe abhält und vor Verwandlung schützt (die Lykantrophie des Werwolfs ist nämlich erblich). Und er selbst hat auch einen Wolfsstein...

Die Feier wird feucht fröhlich und irgendwann gehen alle zu Bett.

Der nächste Morgen beginnt mit Geschrei - der Druide hängt tot am hölzernen Wachturm (die Wache ist auch ermordet worden).
Bißspuren deuten auf den Täter, Spuren führen in den Wald.
Die Gruppe folgt den Spuren und landet in einem Steinkreis (den der Druide bewachte). Dort verliert sich die Spur ("dank" der Würfelergebnisse).

Die Gruppe kehrt zurück zum Dorf und beruhigt erstmal die Dörfler (und fragt die Wirtin aus, wo ihr Mann lebt).
Den sucht die Gruppe dann auch auf.
Im Wald in einer kleinen Hütte haust der Eremit, der zugibt, ein Werwolf zu sein.
Er trägt noch immer seinen Wolfsstein und verhält sich etwas wirr (hey, es ist Vollmond, nicht seine Zeit).
Er berichtet von einem anderen Werwolf der sich seit kurzem hier herumtreibt und sein Lager in einer Klosterruine (aus Zeiten des valianischen Imperiums) aufgeschlagen hat.
Der (andere) Werwolf hat auch mehrere Rudel unter seine Kontrolle gebracht, die er anführt (Alphatier und so) und die Probleme haben, genug Beute zu finden.
Deswegen wurden die Schafe gerissen...

Der Werwolf bringt die Gruppe dann zum Kloster.
Das wird natürlich bei Anbeginn der Nacht erreicht. Der Einsiedler zieht sich dann zurück (weil der Wolfstein im Kloster keine Wirkung hat).

Bei der Erforschung stößt die Runde dann auf den Werwolf (besser: die Werwölfin) und erkennt, dass es sich um keinen normalen Lykantrophen handelt.
Es ist die wieder-erweckte Attentäterin, die als "untote" das Problem hat, dass durch die Bisse des Werwolfes in Corinnis sich ihre Wiedererweckung etwas anders gestaltete, als geplant.
Halb lebendig, halb untot, halb Werwolf sinnt sie auf Rachte und hat den Auftrag (von ihrem Herrn Baron Rugen, der sich langsam der Runde, die ihm immer wieder in die Suppe spuckt), die Gruppe zu elimieren.
Mit Ihr dabei befindet sich ein Dämon (der, von Rugen beschworen, sie wiedererweckt hat und sie unterstützen soll).

Herrliche Szene, als die Spieler die wahre Natur erkennen, in dem das Scheusal an den Barbaren gewandt "Bekomme ich jetzt meinen Dolch zurück?" spricht...

Es kommt zum Kampf.

Battlemap ausgepackt, und dann ging es los.
In der ersten Runde erwischt es den Magier durch einen Kritischen Treffer und der wird ausgeschaltet (aber lebendig).
Da ja 2 Spielerinnen nicht dabei sind, kämpfen drei (Barbar, Ordenskriegerin, Zwergenhändler (Gastspieler))
Danach wird es ein ziemlich spannender Kampf, der recht knapp ausgeht und auch wieder beweist: Battlemap lohnt sich bei Midgard.
Am Ende bannt die Ordenskriegerin den Dämon und der Barbar zerlegt mit dem Zwerg zusammen die Werwölfin.
Kampfdauer: 1 Stunde bei 6 beteiligten Charakteren

Abspann... ;)

Boba Fett:
Episode 18
(Freitag, KW 30, 2016)

(Ich hatte absolut keine Idee für ein Abenteuer und am Vorabend sagte der Spieler des Barbaren zu mir: "Bring doch ein paar Orks"
Das kann er haben...)

Die Gruppe reist (wieder vollständig) weiter nach Tidford.
Der Spieler des Magiers kommt später (Job) und verpaßt den Kampf am Anfang...
Es ist inzwischen Mitte Dezember (wir benutzen den irdischen Kalender als Orientierungshilfe) und der Winter ist angebrochen.
Es schneit und ist kalt.

Kurz vor der Fähre, die auf die albische Seite der Stadt führt, stößt die Gruppe auf einen Trupp Orks.
10 Orks: ein Anführer, 2 Bogenschützen und 7 Nahkämpfer
Im Wald, auf einem verschneiten Waldweg kommen die Gegner aus dem Wald (von "steuerbord" [also rechts in Reiserichtung])

Es kommt zum Kampf, obwohl die Charaktere erkennen, dass sie genauso gut hätten den Pferden die Sporen geben können.
Die Orks hätten wenig Chance gehabt, hätten höchstens auf die Pferde schießen können.
Das Pferd des Magiers scheut und prescht davon (Spieler ist ja noch nicht da).

Diese Orks sind aus anderem Holz geschnitzt...
Im Gegensatz zum Anfang der Kampagne, wo ich die Werte aus der Klingensucher-Kampagne entnommen habe, haben Orks jetzt Menschenähnliche Werte und haben auch Grade.

Die Gruppe steigt ab und zieht sich ein paar Schritt in den Wald zurück. Die Pferde werden auf dem Wegesrand geparkt, zwischen Orks und Menschen.
Dann passiert etwas unerwarteted.
Die Orks teilen sich auf.
Der Anführer und die Bogenschützen nehmen Deckung und bleiben auf Distanz.
Drei Orks kommen ran und bringen alle Charaktere in ihren Kontrollbereich.
Vier Orks kümmern sich um die Pferde, steigen auf und drei reiten davon. Einer befindet sich mit dem Pferd im Kontrollbereich des Barbaren.

Der Kampf ist verhältnismäßig kurz, wird nur durch diverse "nicht getroffen" und "Patzer" Situationen verlängert.
Der vierte berittene kriegt einen Kritischen Treffer ab und der Barbar hat ein Pferd (und kappt die Leine zum Packpferd) und nimmt die Verfolgung auf,
trifft in der nächsten Runde auf den Magier, der vom Pferd gefallen ist (reiten misslungen).
Der Magier sucht sich sein Pferd und reitet hinterher, patzt und verfehlt eine Kurve ("Immer diese Bäume im Wald...").
Wir würfeln eine Verfolgungsorgie und irgendwann sind die Orks weg (auch das war spannend und anfangs recht knapp).

Der Magier wirft sein Auge in die Luft ("Höhenblick") um die Verfolgung optisch fortzusetzen, aber Schnee und Wald verhindern den Blick auf einen schmalen Waldweg.
Dafür erhascht er einen Blick auf Tidford...     ...und die Rauchschwaden, die in der Luft liegen.

Man sammelt sich.
Etwas Frust liegt in der Luft, denn die Schlacht wurde gewonnen, aber die Pferde sind weg.
Aber man hat noch 2 Pferde und das Packpferd ist auch noch da.
Man reist weiter, diesmal vorsichtiger. Barbar und Spitzbübin übernehmen die Vorhut.

In der Nähe der Fähre (die es nicht mehr gibt) entdeckt die Vorhut auf einem kleinen Hügel einen Orkwachposten mit einigen Orks,
die die Gegend überwachen. Man umgeht den geschickt und wirft einen Blick auf den Fluß und die Stadt.

Tidford wird von Orks belagert!
2500 Orks liegen auf der albischen Seite vor den Stadtmauern, das Kloster vor den Toren der Stadt ist eingenommen (und dient als Ork-HQ).
Der Tempel in Tidford und einige weitere Häuser sind niedergebrannt.

Auf der erainnischen Seite gibt es ein weiteres Orklager (mit Palisaden grob befestigt).
Rund 500 Orks fällen dort Bäume und bauen Flöße, auf denen die Orks auf dem Tuarisc in die Stadt treiben und mit kleinen Stoßtrupps angreifen.
Die eigenen Pferde sind dort und ziehen Stämme zum Fluß...

Man übernachtet noch einmal im Wald und berät sich. Man könnte die Flöße kapern und so in die Stadt kommen, aber dann sind die Pferde über.
Da fällt der Spitzbübin ein, dass es ein paar Kilometer entfernt ein Wehrgehöft an einem kleinen Seitenarm des Tuarisc auf der erainnischen Seite gibt.
Am nächsten Morgen zieht durch den Wald dorthin. Dort wird man aufgenommen, versorgt und mit weiteren Informationen versorgt.
Das Wehrgehöft bleibt scheinbar unbehelligt (warum auch immer) und man hat einige Flüchtlinge aufgenommen.
Dafür hält sich die kleine Truppe hier auch zurück, befestigt das Gehöft und erledigt nur die Stoßtrupps, die zu nahe kommen...
Allerdings hat man Informationen, dass die Orks wohl auch die Festung des Barons der in Alba herrscht belagern.

Die Gruppe läßt die Pferde zurück und bekommt ein Boot. Damit fährt sie nach Tidford, um näheres in Augenschein zu nehmen und Informationen einzuholen.
"Die letzte Meile" gestaltet sich dann als actionreich, weil ihr Auftauchen natürlich spontan eine Aktion der Orks provoziert.
Die gehen auf die Flöße und setzen zur Verfolgung an. Die Gruppe landet in Tidford und geht erst einmal in Deckung.

In Tidford ist man in relativer Sicherheit. Die Gruppe spricht mit dem Vogt, der die Verteidigung organisiert.
Es steht die Frage im Raum, was die Orks in Tidford wollen, ob sie etwas suchen und wer es schafft, die Orks so organisiert und in so großer Zahl zu kommandieren.
Der Vogt bittet den Magier um Ursachenforschung, die Bardin um Unterstützung von Moral und Motivation und die Kämpfer darum, mit auszubilden und zu verteidigen.
Dann geht er in eine Sitzung mit Clerk, dem Vertreter des Bankhauses Rotschild, um einen Kredit zum Anwerben von Söldnern zu besprechen.

Abspann...
Schalten sie auch übernächste Woche wieder ein, wenn es heißt "Aber Ihr wolltet doch Orks!"...  >;D

Die Gruppe erreicht mit den EPs Grad 8.

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