Autor Thema: Rollenspielsysteme mit „Erzählrechten“ für Spieler auf Metaebene  (Gelesen 20065 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.000
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Ich halte die Idee, dass Spieler einen Charakter spielen und erleben wollen, für fraglich.

Passender scheint mir, dass die meisten Spieler eine Vorstellung von einem Charakter im Spiel implementieren wollen. Indiz hierzu ist die Abneigung den eigenen Charakter geändert zu bekommen. Da soll der Charakter lieber sterben als verstümmelt werden. Da ist es ganz schlecht, wenn andere Leute am Charakter fuschen können. Man will auch keinen vorgefertigten Charakter spielen.

Wenn es nur darum ginge, einen Charakter zu spielen und durch ihn zu erleben, wie Maarzan sagt, wäre das alles nicht so virulent.

Es mag durchaus Personen geben, auf die deine Formulierung, Maarzan, gut passt. Für viele scheint sie mir suboptimal. Das hat denn auch Konsequenzen, denn zur Implementierung einer gewünschten Charaktervorstellung braucht man anderen Zugriff auf die Fiktion als für ein charaktervermitteltes Erleben. Insofern ist Charakterspiel nicht gleich Charakterspiel.


Und wenn ich noch nörgeln darf: Das Verb zu Immersion hieße am ehesten immergieren; wer es tut, ist dann immergent.
« Letzte Änderung: 19.11.2015 | 10:54 von 1of3 »

Achamanian

  • Gast
Wie hoffentlich hieran klar wird: Es gibt keine klare Grenze, bei der durch die Einführung von Erzählrechten Kriminalabenteuer auf einmal nicht mehr funktionieren. Es mag intuitiv so erscheinen, aber wie bei vielen Dingen, die neu sind: Gefühlsmäßig fühlt es sich komisch an, weil es ungewohnt ist. Aber wenn man es dann mal logisch durchdenkt stellt man fest, dass diese Gefühle unbegründet sind.

Das "Es gibt keine klare Grenze" wird glaube ich keiner abstreiten, und ich finde dein Beispiel auch ganz anschaulich. Zuerst einmal würde ich nicht bestreiten, dass das von dir beschriebene Beispiel eine Reihe von gelungenen Sitzungen darstellen kann, in deren Verlauf die SC Kriminalfälle lösen. Spricht also nichts dagegen, es genauso zu handhaben.

Jetzt kommen wir aber zu dem Spezialfall (um es noch mal zu betonen: Spezialfall), dass du einen oder mehrere Spieler in der Gruppe hast, denen es explizit auch als Spieler (nicht nur als SC) darum geht, einen Fall zu lösen. Das setzt mehrere Dinge voraus: Es muss eine feste Abfolge von vergangenen Ereignissen geben, und diese Abfolge muss anhand von erspielbaren Hinweisen logisch rekonstruierbar sein.
Diese Voraussetzung ist mit deinem Kriminalfall A anfangs gegeben. Von daher können die entsprechenden Spieler also an der Aufklärung des Falls arbeiten und zufrieden sein.

Wenn jetzt Fall B durch eine Spielerin ins Spiel gebracht wird, kann das Konflikte mit den Aufklärer-Spielern bringen - muss es aber nicht. Ein Problem tritt dann auf, wenn die von der Spielerin eingebrachten Elemente Fall A tangieren (evtl. auch ohne Wissen der Spielerin). Wenn sie einbringt, dass der Sohn des Grafen vor drei Jahren im Irak beim Militär gedient hat, es aber für Fall A entscheidend ist, dass er genau zu der Zeit eine Expedition in den Himalaya unternommen hat, dann kann das beispielsweise dazu führen, dass die Hinweisstruktur von Fall A für die Aufklärungsspieler nicht mehr entschlüsselbar ist, weil sie widersprüchlich geworden ist.

Das Problem lässt sich noch relativ einfach lösen, indem man der SL ein Vetorecht gibt, das einfach mit "Sorry, das berührt Fall A" begründet werden kann. Damit flaggt die SL natürlich auch einen gewissen Aspekt als irgenwie wichtig (die Spieler fangen jetzt erst vielleicht an, sich dafür zu interessieren, was der Sohn des Grafen vor drei Jahren getrieben hat), aber das muss nicht schlecht sein - im Gegenteil, eventuell kann dadurch auch die Ermittlung wieder in Fahrt kommen.

Wenn Fall C ins Spiel kommt, sieht es genauso aus ... wobei ich anmerken würde, dass der Reiz des Spielens mit verteilten Erzählrechten über den Hintergrund für die meisten ja gerade darin besteht, nicht einfach nur immer neue Elemente (Kriminalfälle) einzuführen, sondern darin, die schon im Spiel befindlichen Bälle aufzunehmen und ihnen einen neuen Dreh zu geben. Wenn alle Spieler immer nur ihre eigene Erzählbaustelle bearbeiten, dann wäre das auf die Dauer (für mich) ein etwas trostloses Nebeneinanderherspielen. Das heißt: Wenn schon zwei andere Handlungsstränge ins Spiel gebracht und dabei neue Fakten über die Spielwelt werden, dann wird das mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit die Hinweisstruktur von Fall A stark beeinflussen - womit es den Aufklärungs-Spielern dann wieder unmöglich wird, als Spieler einen Fall wirklich zu lösen, weil sie es entweder mit widersprüchlichen Informationen zu tun bekommen oder davon ausgehen müssen, dass die Hinweisstruktur, aus dee sich die Ereignisse von Fall A erschließen lassen (und damit zwangsläufig auch die Ereignisse von Fall A selbst), von der SL ständig "on the fly" an die neue Faktenlage angepasst wird.

Für die meisten Spieler ist das vielleicht kein Problem. Dem Spieler aber, der explizit "ein Kreuzworträtsel lösen" will, wird spätestens an diesem Punkt klar, dass eben das nun nicht mehr möglich ist - von jetzt an wird auch für ihn das Rekonstruieren von Ereignissen zwangsläufig durch eine Beteiligung an der Konstruktion von Ereignissen ersetzt. Er weiß nun, dass erst die von ihm über Fall A in Erfahrung gebrachten Fakten Teil der Spielweltwirklichkeit sind, während alles andere sich potenziell noch ändern kann.

Gehen wir aber einmal davon aus, dass Fall A, B, und C tatsächlich komplett nebeneinander her laufen und das für den oder die Aufklärungs-Spieler auch ersichtlich sind, sie also ihren Kreuzworträtsel-Wunsch weiter erfüllt bekommen. Spätestens in der letzten Phase deines Beispiels, wo die Vorbereitung für Fall A wegfällt und das Spiel nur noch um Fall B und C geht, sind diese Spieler wieder raus bzw. müssen sich auf etwas anderes einlassen, nämlich die gemeinsame Konstruktion einer Kriminalgeschichte im Gegensatz zur Aufklärung eines vorab konstruierten Kriminalfalls.

Das muss nun nicht schlecht sein, und vielleicht stellen die Aufklärungs-Spieler sogar fest, dass es ihnen Spaß (vielleicht sogar mehr Spaß) macht, Fälle mitzukonstruieren, als sie einfach aufzuklären.
Es gibt aber auch Spieler, die wollen explizit vorher festgelegte Ereignisse aufklären, weil sie es als Herausforderung betrachten, aus einer Hinweisstruktur logische Schlüssse zu ziehen und zur einzig wahren und vernünftigen Erklärung zu gelangen - und für die bricht die Freude am Spiel in dem Moment zusammen, in dem sie wissen, dass es überhaupt keine einzig wahre Erklärung gibt. Das kannst du mir ruhig glauben, ich kenne solche Spieler (auch wenn ich selbst nicht zu ihnen gehöre).

Was daraus jetzt hoffentlich klar wird: Nein, natürlich gibt es keinen absoluten Gegensatz zwischen Spieler-Erzählrechten, die über die Handlungen des eigenen SC hinausgehen und Ermittlungsabenteuern. Es gibt aber einen Konflikt zwischen dem Wunsch, während des Spiels von Spielerseite neue Fakten über die Spielwelt zu schaffen und dem Wunsch, eine vorher festgelegte Ereignisfolge durch logische Schlussfolgerung anhand der ermittelbaren Hinweise zu rekonstruieren. Mann kann beides bis zu einem gewissen Grad vermitteln (beispielsweise durch das angesprochene Vetorecht der SL, wenn etwas Fall A berührt); dann muss man sich aber in jedem Fall Gedanken darüber machen, wie entsprechende Konflikte gelöst werden.

Die einzige andere Alternative wäre so eine Art "erweiterter Illusionismus", wo manche Spieler erweiterte Erzählrechte haben, die Aufklärungs-Spieler aber nichts davon erfahren (und die Spieler mit den erweiterten Erzählrechten ihre Ideen heimlich einbringen, indem sie etwa zum Flüstern mit der SL rausgehen). So könnte man dann mit viel Täuschungsaufwand die Aufklärungs-Spieler möglicherweise in dem Glauben lassen, dass sie bekommen, was sie wollen (einen für sie als Spieler zu lösenden Fall), während gleichzeitig die anderen neue Fakten schaffen können. Das wäre aber ziemlich unpraktikabel und zwischenmenschlich ehrlich gesagt auch ziemlich ätzend, finde ich ...

Ich komme mir auch langsam ein bisschen doof vor, da ich ja selbst ganz gerne mit Spieler-Erzählrechten spiele (darüber streite ich mich ja hier mit Marzaan), hier aber lang und breit erkläre, warum Spieler-Erzählrechte in einem bestimmten Spezialfall (Herausforderungsorientierte Ermittlungsabenteuer, bei denen die Spieler einen Fall lösen wollen - nochmal: gemeint sind NICHT Ermittlungsabenteuer, bei denen die SC einen Fall lösen will) zum Problem werden. Ich habe ohnehin schon ewig nicht mehr so geleitet oder gespielt, dass dieses Problem entstehen würde. Ich finde es aber auch blöd, die Spieler-Erzählrechte als eierlegende Wollmilchsau darzustellen, mit der im Rollenspiel einfach alles geht. Bestimmte Arten von Spielregeln ermöglichen bestimmte Spielweisen und stehen anderen im Weg. System does Matter, um die alte Forge-Keule auszupacken. Mit den Regeln von Fiasco wird es schwer, ein Dungeon-Turnierabenteuer zu spielen (es sei denn, man wählt sehr ausgefallene Siegbedingungen), und mit FATE wird es ohne Anpassungen (oder freiwillige Beschränkung der Spieler) halt schwer, eine knallharte Ermittlung durchzuziehen, bei der die Spieler (noch mal: nicht nur die SC, sondern auch und vor allem die Spieler) Stück für Stück die Wahrheit aufdecken. Ist doch kein Beinbruch, das zuzugeben.



EDIT: Ich habe einen Teil des Zitats von dir fett hervorgehoben, um noch mal darauf hinzuweisen, dass ich nie behauptet habe, dass "durch die Einführung von Erzählrechten Kriminalabenteuer auf einmal nicht mehr funktionieren". Wie gesagt kann man mit Spieler-Erzählrechten ganz wunderbar Krimiabenteuer spielen, in denen die SC einen Fall lösen (auch das habe ich schon häufig gemacht, kürzlich z.B. mit Beyond the Wall, das einen recht geeigneten Welt- und Abenteuergenerator für so was hat). Der beschriebene Konflikt entsteht dann, wenn du Spieler hast, die in einem Krimiabenteuer als Spieler einen Fall lösen wollen.
« Letzte Änderung: 19.11.2015 | 10:34 von Rumpel »

Achamanian

  • Gast
Ob es einzelne Gruppen gibt, welche damit klar kommen ist unerheblich, wenn man generell über ein Handwerkzeug redet. Mit einer entsprechend homogenen oder auch anspruchslosen Gruppe wird das gehen - oder für den, der seine Gruppe dominiert oder es nicht anders kennt als dominiert zu werden.
Und so halte ich das Werkzeug für an sich untauglich. Jede Gruppe, welche da ohne Probleme mit klar kommt, würde ich einmal postulieren käme ohne diese Punkte auch klar. Für die meisten anderen hat es negative Nebenwirkungen.


Andersrum ergibt es Sinn:
Ob einzelne Leute mit dem Werkzeug nicht klarkommen oder es nicht benötigen, ist unerheblich. Wenn es für die Leute, die es verwenden, seinen Zweck erfüllt, dann ist es ein taugliches Werkzeug.

Um die Tauglichkeit für mich zu untermauern, greife ich noch mal mein Beispiel aus der Praxis auf: In einem Kampf gegen Aasfresser habe ich als Spieler einen Gummipunkt ausgegeben und vorgeschlagen, dass das zweite Tier sich auf seinen soeben von uns erlegten Artgenossen stürzt. Dadurch habe ich uns den Kampf stark vereinfacht, gleichzeitig war es auch ein auf Storyebene cooler Moment.

Ohne Gummipunkte hätte das auch passieren können. Die SL hätte selbst darauf kommen können, oder sie hätte meinen Vorschlag einfach so aufgreifen können. Letzteres hätte aber eventuell nach "Pulling the Punches" ausgesehen, beispielsweise nach einer SL, die es nicht auf einen SC-Tod ankommen lassen will und deshalb jetzt schnell eine Wendung reinbringt, die die Herausforderung vereinfacht. Das gefällt ja nun auch wieder vielen nicht (ich bin da ehrlich gesagt selbst nicht so empfindlich).
Wenn du Gummipunkte für so etwas verwendest, hast du diesen Effekt nicht: Dann setzen die Spieler (hier auf der Meta-Ebene) ihre Ressourcen ein, um die Aufgabe zu bewältigen. Es hängt also nicht von der Gnade der SL ab, ob und wann die SC durch Glück aus der Scheiße kommen, sondern davon, wie sie ihre Ressourcen einsetzen.

Das Werkzeug haben wir in der konkreten Situation zwar nicht wirklich für's Spiel gebraucht, das wäre alles auch bestens ohne irgendwelche Gummipunkte gegangen - aber he, ich brauche auch keinen Akkuschrauber, um eine Schraube reinzudrehen, ein Schraubenzieher reicht auch. Aber wenn ich es habe, nehm ich doch lieber das Elektrogerät ...

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.000
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Tatsächlich sehe ich das auch mit nicht gegeben. Das Problem hier ist ein aktuell laufendes Kampfsystem. Es ist jetzt nicht ganz klar, wie das gestrickt sein mag.

Wenn die angreifenden Biester nur eine abstrakte Gruppe für das Kampfsytem sind, dann ist das rausnehmen eines Viechs keine Vereinfachung. Dann ergibt es keinen Sinn dafür zu bezahlen.

Wenn aber die Viecher tatsächlich einzeln modelliert sind und der Kampf somit einfacher wird, haben wir folglich festgestellt, dass ein Gummipunkt einen Gegner mit der Gefahrenstufe X annulliert. Kann man machen. Dann aber eben nicht, weil es ein Gummipunkt ist, der "Erzählrechte" verteilt, sondern weil man auf diese Weise Gegner der Gefahrenstufe X aus dem Kampfsystem nehmen darf. Und dann müssen alle anderen möglichen Anwendungen für den Gummipunkt in der gleichen Gewichtsklasse liegen wie dieser Effekt, also vielleicht einen Gegner der Gefahrenstufe X+1 für eine Runde aus dem Kampf nehmen, einen Gegner der Gefahrenstufe X+2 für die nächste Aktion mit einem Malus belegen usw.

Wenn der Gummipunkt aber mal einen Gegner mit Gefahrenstufe X entfernt und mal nicht, dann tut er vielleicht einiges, verleiht aber keine Rechte irgendwelcher Art.
« Letzte Änderung: 19.11.2015 | 11:00 von 1of3 »

Achamanian

  • Gast

Wenn aber die Viecher tatsächlich einzeln modelliert sind und der Kampf somit einfacher wird, haben wir folglich festgestellt, dass ein Gummipunkt einen Gegner mit der Gefahrenstufe X annulliert. Kann man machen. Dann aber eben nicht, weil es ein Gummipunkt ist, der "Erzählrechte" verteilt, sondern weil man auf diese Weise Gegner der Gefahrenstufe X aus dem Kampfsystem nehmen darf. Und dann müssen alle anderen möglichen Anwendungen für den Gummipunkt in der gleichen Gewichtsklasse liegen wie dieser Effekt, also vielleicht einen Gegner der Gefahrenstufe X+1 für eine Runde aus dem Kampf nehmen, einen Gegner der Gefahrenstufe X+2 für die nächste Aktion mit einem Malus belegen usw.

Ich glaube, du übersiehst, dass Gummipunkte in solchen Fällen den Bereich abdecken, der aufgrund der Begrenztheit der Regeln - die einer theoretischen Unbegrenztheit der Fiktion entgegensteht - schwammig bleibt. D.h. der Gummipunkt greift hier auf eine durch die Regeln nicht klar vordefinierte Weise ins Geschehen ein; oder vielleicht besser andersherum: Die Gruppe einigt sich auf ein InGame-Geschehen und kommt zu dem Schluss, dass dieses InGame-Geschehen den Verlust eines Gummipunkts für einen Spieler zur Folge haben sollte.

Wir sind hier wieder an einer anderen Diskussion, der über offene/geschlossene Spielregeln. Schach hat geschlossene Spielregeln, da kann man sich zwar eine Fiktion über die Abläufe machen, aber die kann nicht in die durch die Regeln erlaubten Abläufe eingreifen. Rollenspiele werden meistens zur Fiktion hin offen gespielt, d.h. wenn durch eine nicht verregelte Aktion ("Ich halte die Fackel an den Strohhaufen") in der Fiktion etwas passiert ("das Haus brennt"), kann das Auswirkungen auf Regelebene haben ("Würfelt Geschwindigkeit, um rauszukommen, ehe ihr Schaden kriegt.").

Der Gummipunkt in meinem Beispiel deckt im Prinzip den in klassischen Rollenspielregelwerken nicht vorgesehenen Fall ab, dass ich als nicht-SL ein Ereignis beschreibe, das außerhalb der Kontrolle meines Charakters liegt, aber regeltechnische Auswirkungen hat. Klar ist es relativ idiosynkratisch, dass gerade das für klassische Rollenspiele ein Spezialfall ist (im Gegensatz zu Ereignissen in der Fiktion, die innerhalb der Kontrolle des Charakters liegen), aber so sind die meisten klassischen Regelwerke halt erst mal gestrickt. Der Gummipunkt sorgt bei solchem Gebrauch dafür, dass dieser Spezialfall eine zusätzliche Folge auf Regelebene nach sich zieht (Gummipunkt-Verlust). Der Sinn davon ist es, solche speziellen Eingriffe der Spieler zu begrenzen; und der Sinn dieser Begrenzung dürfte sein, dass man eben nach wie vor die klassische Rollenspielerfahrung mit geteilten SL-/Spieler-Rollen haben möchte, bei der die Fäden letztlich bei der SL zusammenlaufen; man will aber auch die Option haben, aus dieser Erfahrung auszubrechen, ohne dabei regelmäßig die Kompetenzen der einzelnen Rollen neu diskutieren zu müssen.

Dafür sind Gummipunkte, die Erzählrechte für Spieler regeln, m.E. da. Und deshalb ist ihre Schwammigkeit in dieser Funktion auch unabdingbar: Sie sollen ja gerade Spielinhalte auffangen, die durch das sonstige Regelgerüst nicht eingefangen sind. Zu sagen, "Ein Gummipunkt schaltet Gegner in höhe von Stufe X aus" ist für eine solche Verwendung kontraproduktiv.

Insofern hat Marzaan mit seiner Kritik, dass das nichts Halbes und nichts Ganzes ist, sogar recht. Nur schränkt das eben nicht die Brauchbarkeit dieses Hybrid-Werkzeugs ein, im Gegenteil. Man kann natürlich auch Regelsets entwickeln, die so abstrakt sind, dass sie tatsächlich alle relevanten Fiktionsinhalte auch irgendwie einfangen können (Fiasco, vielleicht auch Fate); dann hat man aber wieder eine ganz andere Spielerfahrung, die man in dieser Konsequenz vielleicht nicht will. Oder man kann sagen: Es braucht keine Regel für das, was die Regeln nicht einfangen, weil wir einfach so besprechen, wie wir das machen. Geht auch, kann aber eben auch zu nervigen Diskussionen und unwillkommenen Beliebigkeitsgefühlen führen.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.000
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Genau. Dann sollte man aber nicht Rechten reden. Dann ist der Punkt ein Gebot in einem Verhandlungsvorgang. Das heißt gegen Aufwand des Punkts geben andere ihre Rechte nach Einwilligung auf.

Man begibt sich hier also weg von Regeln hin zu dem, was die OSR Rulings nennt. Statt einen Gummipunkt ausuzgeben könnte man auch einen anderen Ausgleich vereinbaren. Verlust von HP, Aufwand einer Handlung, Probe auf XY, reduzierte EP-Ausschüttung. Was auch immer.  Der Vergleich wird noch offensichtlicher, wenn man tatsächlich verlässliche Auswirkungen für jene Gummipunkte hat, also meinetwegen einen Bonus auf eine Probe zu erhalten.

Man könnte sich jetzt natürlich unterhalten, ob abstrakte Gummipunkte ein besonders günstiges Tauschmittel sind, um Verhandlungen über Rulings zu ermöglichen. Aber dann bitte den Rechte-Begriff da rauslassen.

Achamanian

  • Gast
Genau. Dann sollte man aber nicht Rechten reden. Dann ist der Punkt ein Gebot in einem Verhandlungsvorgang. Das heißt gegen Aufwand des Punkts geben andere ihre Rechte nach Einwilligung auf.

Man begibt sich hier also weg von Regeln hin zu dem, was die OSR Rulings nennt. Statt einen Gummipunkt ausuzgeben könnte man auch einen anderen Ausgleich vereinbaren. Verlust von HP, Aufwand einer Handlung, Probe auf XY, reduzierte EP-Ausschüttung. Was auch immer.  Der Vergleich wird noch offensichtlicher, wenn man tatsächlich verlässliche Auswirkungen für jene Gummipunkte hat, also meinetwegen einen Bonus auf eine Probe zu erhalten.

Man könnte sich jetzt natürlich unterhalten, ob abstrakte Gummipunkte ein besonders günstiges Tauschmittel sind, um Verhandlungen über Rulings zu ermöglichen. Aber dann bitte den Rechte-Begriff da rauslassen.


Ja, der Begriff "Recht" ist da wahrscheinlich wirklich irreführend, hat sich aber so eingebürgert. Der Gummipunkt ist halt in dieser Verwendung ein Werkzeug, um Rulings zu vereinfachen, zu beschleunigen und sie mehr zu einer Gruppen- als zu einer SL-Sache zu machen. Ich finde das wie gesagt tendenziell super, und mein Beispiel ist eines, wo der Gummipunkt für mich genau das macht, was er soll und was so nicht so leicht anders einzufangen ist.

Offline Nebula

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.951
  • Username: Nebula
Darf man mit einem Gummipunkt powergamen? also dir nen echten Vorteil verschaffen wie Monster besiegen/aus dem Kampf nehmen?

Das klingt für mich sehr seltsam und würde ich nicht zulassen, also nicht für nen Gummipunkt. Natürlich mit einer Aktion des Spielers, der dann ja auf eine andere Aktion verzichtet.

Achamanian

  • Gast
Darf man mit einem Gummipunkt powergamen? also dir nen echten Vorteil verschaffen wie Monster besiegen/aus dem Kampf nehmen?

Das klingt für mich sehr seltsam und würde ich nicht zulassen, also nicht für nen Gummipunkt. Natürlich mit einer Aktion des Spielers, der dann ja auf eine andere Aktion verzichtet.

Na ja, hängt ja sehr vom System ab, was ein Gummipunkt da wert ist und wie offen der Gebrauch definiert ist. Aber wenn man sich für einen Gummipunkt keinen echten Vorteil (also auch auf regeltechnischer Ebene) erschaffen kann, dann sehe ich tatsächlich auch wenig Sinn darin ...

Warum klingt das denn für dich seltsam?

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.000
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Ja, der Begriff "Recht" ist da wahrscheinlich wirklich irreführend, hat sich aber so eingebürgert.

OK. Als Erfinder des Begriffes "Erzählrecht" hüpf ich jetzt einfach ein paar mal einbeinig um den Tisch und raufe mir die Haare und jodele dabei.


@Nebula: Du stellst die falsche Frage:

- Any system will be powergamed.
- In absence of a system, a system will arise.

Offline Nebula

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.951
  • Username: Nebula
Weil es um Erzählrechte geht und nicht um Regelvorteile erschaffen.

Also wenn ich in D&D nen Gummipunkt einsetze (heisst da Inspiration und hat nur einen Regeleffekt) dann kann ich das nur für nen Regelvorteil einsetzen (einen Wurf 2x werfen und das bessere Ergebnis wählen)

Wenn ich bei Fate einen Gummipunkt setze, dann kann ich die Story mitbeschreiben, also ich komme in ein Gasthaus und werfe einen Gummipunkt mit Aspekt Pirat und sage: hey da an der Theke sitzt ein alter Bekannter von mir, mit dem möchte ich mich unterhalten

aber jetzt zu sagen: wir flüchten vor der Stadtwache und als der Oberhauptmann auf mich zukommt stolpert er und bricht sich den Hals? und wir haun dann den Rest easy um
von mir aus: wir flüchten vor der Stadtwache und ich schmeisse einen Gummipunkt: hey da läuft eine Gruppe über den Marktplatz (Trauerfeier/Prozession/Demo...) dadurch könnte doch die Verfolgung schwerer werden?

Aber wenn man sich für einen Gummipunkt keinen echten Vorteil (also auch auf regeltechnischer Ebene) erschaffen kann, dann sehe ich tatsächlich auch wenig Sinn darin ...

also ist bei euch ein Gummipunkt auch immer mit einem regeltechnischen Vorteil verbunden? Das ist dann wirklich nicht meines :(

Aber wenn es bei euch so ist bzw. das System es so erlaubt, tja dann isses so
« Letzte Änderung: 19.11.2015 | 11:39 von Nebula »

Achamanian

  • Gast

Wenn ich bei Fate einen Gummipunkt setze, dann kann ich die Story mitbeschreiben, also ich komme in ein Gasthaus und werfe einen Gummipunkt mit Aspekt Pirat und sage: hey da an der Theke sitzt ein alter Bekannter von mir, mit dem möchte ich mich unterhalten

aber jetzt zu sagen: wir flüchten vor der Stadtwache und als der Oberhauptmann auf mich zukommt stolpert er und bricht sich den Hals? und wir haun dann den Rest easy um
von mir aus: wir flüchten vor der Stadtwache und ich schmeisse einen Gummipunkt: hey da läuft eine Gruppe über den Marktplatz (Trauerfeier/Prozession/Demo...) dadurch könnte doch die Verfolgung schwerer werden?

Bei Fate verschaffst du dir aber eventuell dadurch auch konkrete regeltechnische Vorteile: Der Bekannte kämpft vielleicht in der anschließenden Kneipenschlägerei auf deiner Seite, oder er hat eine Information, die als Aspekt ins Spiel eingeht, der später für einen +2-Bonus genutzt werden kann. Ich sehe da nicht den Unterschied; in vielen Fällen ist es doch eine Kombination aus Regeleinsatz und InGame-Fiktion, die einen im Spiel irgendwie weiterbringt. Warum sollte es bei Gummipunkten nur ein Entweder-Oder geben?
Deine beiden Beispiele am Ende zeigen nur, dass man sich bei Rulings halt nicht immer darüber einig ist, was sich jetzt schlüssig aus der Fiktion ergeben kann und was nicht: Das Halsbrecher-Beispiel wäre mir zu beliebig, da würde ich als Spieler oder SL ein Veto einlegen, das mit der Prozession finde ich hingegeben ein Superbeispiel für gelungenes Faktenschaffen per Gummipunkt.

Offline Nick-Nack

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 394
  • Username: Nick-Nack
    • Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen
Das "Es gibt keine klare Grenze" wird glaube ich keiner abstreiten, und ich finde dein Beispiel auch ganz anschaulich. Zuerst einmal würde ich nicht bestreiten, dass das von dir beschriebene Beispiel eine Reihe von gelungenen Sitzungen darstellen kann, in deren Verlauf die SC Kriminalfälle lösen. Spricht also nichts dagegen, es genauso zu handhaben.
Gut, dann sind wir uns da ja auch einig. Der einzige Punkt, den ich persönlich so nicht ganz glauben will, ist folgender:
Wenn ich Dich richtig verstehe, sagst Du, dass es Spieler gibt ("Kreuzworträtselspieler"), die beim Lösen eines Rätsels deutlich an Spaß verlieren, wenn sie merken, dass das Rätsel nicht von vornherein genau so feststand, sondern im Lauf des Abends improvisiert wurde - auch, wenn es im Endeffekt das exakt gleiche Rätsel ist.
Das hat dann aber tatsächlich nichts mehr mit Erzählrechten zu tun, sondern ist eine Diskussion über Improvisation als Spielleiter, desewegen hier vielleicht offtopic.

EDIT: Ich habe einen Teil des Zitats von dir fett hervorgehoben, um noch mal darauf hinzuweisen, dass ich nie behauptet habe, dass "durch die Einführung von Erzählrechten Kriminalabenteuer auf einmal nicht mehr funktionieren".
Ja, das ist das Problem bei solch langen Diskussionen: Damit bezog ich mich auf Edvard Elch, der direkt vor mit geschrieben hatte.
DSA5 Erzählregeln

Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
http://www.nick-nack.de/

Pyromancer

  • Gast
Gut, dann sind wir uns da ja auch einig. Der einzige Punkt, den ich persönlich so nicht ganz glauben will, ist folgender:
Wenn ich Dich richtig verstehe, sagst Du, dass es Spieler gibt ("Kreuzworträtselspieler"), die beim Lösen eines Rätsels deutlich an Spaß verlieren, wenn sie merken, dass das Rätsel nicht von vornherein genau so feststand, sondern im Lauf des Abends improvisiert wurde - auch, wenn es im Endeffekt das exakt gleiche Rätsel ist.

Dass es diese Spieler gibt haben dir hier im Thread mehrere Leute erzählt. Aber wie du selbst so schön schreibst:

Der einzige Punkt, den ich persönlich so nicht ganz glauben will, ...

Damit ist jede weitere Diskussion müßig.

Ucalegon

  • Gast
Nein, meine ich nicht. Ich versuche es nochmal anders:

Ein Kauf-Abenteuer mit einem Kriminalfall A, vorbereitet bis ins Detail. Der Spieler Alex bringt über seine Erzählrechte einen zweiten Kriminalfall B aus einem anderen Kauf-Abenteuer, das nur er gelesen hat, als Nebenplot ein, völlig unabhängig von den Geschehnissen im Kauf-Abenteuer. Würdest Du sagen, dass Alex jetzt nicht mehr den Kriminalfall A lösen kann, weil er Erzählrechte hatte? Würdest Du sagen, dass die anderen Spieler außer Alex den Kriminalfall B nicht lösen können, weil er durch Erzählrechte entstanden ist? Falls deine Antwort auf eine oder beide Fragen "Ja" lautet, begründe bitte warum - den folgenden Abschnitt kannst Du dann ignorieren.

Jetzt haben wir zusätzlich noch eine Spielerin, Beate, die über Erzählrechte einen dritten, unabhängigen Kriminalfall C aus einem dritten Kauf-Abenteuer einbringt. Würdest Du zustimmen, dass alle außer Alex weiterhin den von Alex eingebrachten Kriminalfall B lösen können? Und dass alle außer Beate den Kriminalfall C lösen können? Wenn nein, bitte begründen. Sonst weiterlesen.

Jetzt war leider unser Spielleiter krank, weswegen Kriminalfall A leider nicht stattfindet, sondern nur Fälle B und C. Ändert dies irgendetwas daran, ob Fälle B und C von den Spielern gelöst werden können? Wenn ja, bitte begründen, sonst weiterlesen.

Alex und Beate haben leider die Kaufabenteuer für ihre Kriminalfälle zu Hause liegen lassen und bringen die Fälle aus ihrer Erinnerung ein. Dabei vergessen sie einzelne Details und improvisieren. Ist jetzt einer der Fälle nicht mehr "lösbar" in deiner Definition von "lösen"?

Da sie sich sowieso nicht mehr an die Fälle erinnern können, improvisieren die beiden Spieler ihre Fälle jetzt komplett. Hat sich hier etwas geändert?

Wie hoffentlich hieran klar wird: Es gibt keine klare Grenze, bei der durch die Einführung von Erzählrechten Kriminalabenteuer auf einmal nicht mehr funktionieren. Es mag intuitiv so erscheinen, aber wie bei vielen Dingen, die neu sind: Gefühlsmäßig fühlt es sich komisch an, weil es ungewohnt ist. Aber wenn man es dann mal logisch durchdenkt stellt man fest, dass diese Gefühle unbegründet sind.

Das alles hat für mich nicht mehr viel mit der Frage nach Erzählrechten a la FATE zu tun.

Dass die Gruppe in deinem Beispiel mehrere Szenarios parallel spielt, finde ich wie Rumpel sehr konstruiert und sehe nicht, wo das was mit Faktenschaffen o.Ä. zu tun hat.

Die Frage ob man Ermittlungsszenarios improvisieren kann hat auch nicht wirklich was mit Erzählrecht zu tun.

Beispiel:

Ohne Erzählrechte für die Spieler(innen):

1
Die Gruppe verdächtigt den C. Dieser hat im ursprünglichen Setup nichts mit dem Fall zu tun. Die SL macht den C zum Komplizen und platziert ein paar Indizien in seiner Wohnung (z.B. damit die Ermittlungen nicht ins Stocken geraten und die Gruppe nicht in eine vollkommen falsche Richtung ermittelt). Klassisches Kulissenschieben. Die Herausforderung wird ad absurdum geführt. Ein flüssiger und cooler Plot kommt trotzdem bei raus.

2
Die SL hat sich nur notiert, dass B mit merkwürdigen Verletzungen tot in seiner Wohnung gefunden worden ist. Die Gruppe vermutet, dass ein okkultes Ritual dahintersteckt. Der SL gefällt die Idee, sie entscheidet allerdings, dass B das Ritual selbst durchgeführt hat und nicht wie von der Gruppe vermutet, qua Ritual ermordet worden ist. Die Gruppe sucht in der Stadt nach Okkultisten, die möglicherweise hinter dem Mord stecken könnten. Die SL entscheidet, dass niemand etwas davon weiß, lässt aber einen der Befragten spekulieren, dass seit dem Mord ein merkwürdiges Wesen durch ein altes Fabrikgebäude spukt. Und so weiter. Es existiert kein Fall, sondern die Spieler(innen) erschaffen ihn mit. Sie wissen, dass das so ist (ansonsten würden sie verarscht), wissen allerdings nicht, an welchen Stellen die SL welche ihrer Hypothesen aufnimmt und wie sie sie abändert. Das ist auch eine Art Herausforderung, die aber keinen objektiven Rahmen für Erfolg und Misserfolg hat. Ob die Gruppe auf dem Holzweg landet oder nicht entscheidet die SL ad hoc. Theoretisch könnte sie sogar jedesmal eine Münze werfen statt nach gusto zu entscheiden, aber player skill spielt letztlich trotzdem keine Rolle, weil sich alles zufällig und spontan entscheidet. Ich habe als Spieler nicht die Möglichkeit, durch kluge Ideen/Hartnäckigkeit o.Ä. einen entscheidenden Hinweis zu finden oder eben daran vorbeizulaufen, weil sich erst durch meine Idee zufällig entscheidet ob der Hinweis da ist und was er bedeutet. Natürlich könnte man jetzt einwerfen, dass die SL ja in einem solchen Fall player skill honorieren kann, indem sie einer guten Idee auch immer einen ordentlichen Forschritt bei der Lösung des Falls folgen lässt. Das ist aber trotzdem etwas Anderes, weil die SL sich bei ihrer Bewertung an der Idee selbst und nicht am objektiven Rahmen eines fiktiven Kriminalfalls orientiert.

Mit Erzählrechten für die Spieler(innen):

1
Spielerin Karla gibt einen x-Punkt aus und erzählt, dass ihr SC einen hochrangigen Polizisten datet, der diesem Zugang zur Polizeidatenbank gewähren könnte. Punkte ausgeben, um Indizien oder allgemein feststehende Elemente des Szenarios zu beeinflussen, darf Karla nicht. Spricht grds. nicht gegen einen objektiven Rahmen. Ob die Polizeidatenbank z.B. hilft oder nicht, ist vorab festgelegt bzw. wird logisch abgeleitet. Ob Karla an die Datenbank klassisch rankommt, indem sie einen Polizisten überredet oder per x-Punkt ist irrelevant. Würfeln vs. Ressourcen eben.

2
Spielerin Karla gibt einen x-Punkt aus und erzählt, dass Täter C beim Mord eine Pillendose mit sehr speziellen Medikamenten verloren hat. Die Gruppe folgt dieser Spur und gelangt zu der Apotheke, von der C die Mischung hat. Einen objektiven Rahmen gibt es nicht, da die Spieler(innen) ihn beeinflussen können. Player skill spielt nur insoweit eine Rolle, als man sich gute Indizien einfallen lassen muss, die einem möglichen Veto wegen instant-Lösen des Falls entgehen.

3
Keine SL. Karla untersucht mit ihrem SC Ds Leiche und lässt ihn einen Schlüssel finden. Max vermutet, es könne ein Schließfach am Bahnhof sein. Nadine erzählt, dass der Schlüssel am Bahnhofsfach zwar nicht passt, aber beim Herausziehen aus dem Fach zerbricht und im Schlüsselrest ein Mikrochip zum Vorschein kommt. Ein objektiver Rahmen ist nicht möglich.





Offline Nick-Nack

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 394
  • Username: Nick-Nack
    • Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen
Dass es diese Spieler gibt haben dir hier im Thread mehrere Leute erzählt. [...] Damit ist jede weitere Diskussion müßig.
Ja - ich habe das durchaus bewusst so geschrieben :)

Das alles hat für mich nicht mehr viel mit der Frage nach Erzählrechten a la FATE zu tun.
Dass die Gruppe in deinem Beispiel mehrere Szenarios parallel spielt, finde ich wie Rumpel sehr konstruiert und sehe nicht, wo das was mit Faktenschaffen o.Ä. zu tun hat.
Das mag konstruiert auf dich wirken, aber genau das sind die Anfänge von Erzählrechten in Kriminalplots. Erzählrechte heißt eben nicht zwingend  "ich gebe einen Gummipunkt aus, um mir Vorteile im Plot des SL zu schaffen". Als jemand, der häufig genug schon solche Runden gespielt hat, kann ich Dir sagen: Das einzig konstruierte daran ist, dass ich meist nicht mit Leuten spiele, die auf Kaufabenteuer zurückgreifen ;-)
Deine Beispiele finde ich übrigens sehr gut, sie zeigen auch, dass Erzählrechte keinen Widerspruch zum Lösen von Mysterien darstellen müssen.
DSA5 Erzählregeln

Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
http://www.nick-nack.de/

Ucalegon

  • Gast
Das mag konstruiert auf dich wirken, aber genau das sind die Anfänge von Erzählrechten in Kriminalplots. Erzählrechte heißt eben nicht zwingend  "ich gebe einen Gummipunkt aus, um mir Vorteile im Plot des SL zu schaffen". Als jemand, der häufig genug schon solche Runden gespielt hat, kann ich Dir sagen: Das einzig konstruierte daran ist, dass ich meist nicht mit Leuten spiele, die auf Kaufabenteuer zurückgreifen ;-)

Kurze Nachfrage: Dein Beispiel mit Alex und Beate sollte eine spielleiterlose Runde mit improvisierten Szenarios wie in meinem Beispiel Nr. 3 darstellen?

Edit: Oder haben Alex und Beate als "Inhaber" ihrer jeweiligen Fälle eine Art Vorrecht zu entscheiden, wie diese konkret strukturiert sind?

Edit2: Könntest du nochmal ein einfacheres Beispiel machen, wie einer deiner Runden aussehen würde. Entweder mit einer SL oder ohne. Und was Erzählrecht da so bedeuten kann.
« Letzte Änderung: 19.11.2015 | 14:24 von Ucalegon »

Offline Nebula

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.951
  • Username: Nebula
Bei Fate verschaffst du dir aber eventuell dadurch auch konkrete regeltechnische Vorteile: Der Bekannte kämpft vielleicht in der anschließenden Kneipenschlägerei auf deiner Seite, oder er hat eine Information, die als Aspekt ins Spiel eingeht, der später für einen +2-Bonus genutzt werden kann. Ich sehe da nicht den Unterschied; in vielen Fällen ist es doch eine Kombination aus Regeleinsatz und InGame-Fiktion, die einen im Spiel irgendwie weiterbringt. Warum sollte es bei Gummipunkten nur ein Entweder-Oder geben?
Deine beiden Beispiele am Ende zeigen nur, dass man sich bei Rulings halt nicht immer darüber einig ist, was sich jetzt schlüssig aus der Fiktion ergeben kann und was nicht: Das Halsbrecher-Beispiel wäre mir zu beliebig, da würde ich als Spieler oder SL ein Veto einlegen, das mit der Prozession finde ich hingegeben ein Superbeispiel für gelungenes Faktenschaffen per Gummipunkt.

naja bei Fate kann man doch die Story ergänzen mit einem Fate Punkt. Dann wenn man nen Vorteil (also dein +2) will kostet das wieder einen Fate Punkt.

Das sind 2 Baustellen oder?

und entschuldige, daß mein Beispiel so platt war, habe mir keine 5 Minuten dafür Zeit genommen :P

Dann halt das Beispiel mit den Aasfressern, daß ein Aasfresser mit Fressen beschäftigt war und somit für den Kampf nicht mehr vorhanden war und keine Bedrohung mehr darstellte, als wäre er tot

Ucalegon

  • Gast
Deine Beispiele finde ich übrigens sehr gut, sie zeigen auch, dass Erzählrechte keinen Widerspruch zum Lösen von Mysterien darstellen müssen.

Nur kurz zur Klarstellung: Das war definitiv nicht so beabsichtigt. Ganz im Gegenteil  ;) Das einzige Zugeständnis ist Beispiel 1 (mit Erzählrecht), wobei ich dazu gerne noch ein paar andere Meinungen hören würde.

Offline bobibob bobsen

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.116
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bobibob bobsen
Zitat
1
Die Gruppe verdächtigt den C. Dieser hat im ursprünglichen Setup nichts mit dem Fall zu tun. Die SL macht den C zum Komplizen und platziert ein paar Indizien in seiner Wohnung (z.B. damit die Ermittlungen nicht ins Stocken geraten und die Gruppe nicht in eine vollkommen falsche Richtung ermittelt). Klassisches Kulissenschieben. Die Herausforderung wird ad absurdum geführt. Ein flüssiger und cooler Plot kommt trotzdem bei raus.

Häufiger habe ich allerdings erlebt das die SL sich strickt an den plot hält, die Spieler aber aus irgendeinem Grund an der fixen Idee kleben bleiben das C etwas mit dem fall zu tun hat und stundenlang versuchen ihn mit dem Fall in Verbindung zu bringen. Am Ende steht dann meist Frust und die Erkenntnis das man mal wieder einen Abend vergeudet hat.

Ucalegon

  • Gast
Häufiger habe ich allerdings erlebt das die SL sich strickt an den plot hält, die Spieler aber aus irgendeinem Grund an der fixen Idee kleben bleiben das C etwas mit dem fall zu tun hat und stundenlang versuchen ihn mit dem Fall in Verbindung zu bringen. Am Ende steht dann meist Frust und die Erkenntnis das man mal wieder einen Abend vergeudet hat.

Das ist das große Problem, absolut. Hilft man als SL doch (evtl. mittels NSC wie im Impro-Thread vorgeschlagen)? Blendet man einfach irgendwann ab? Hat es Konsequenzen, dass die SC sich dermaßen verrennen? Irgendeine Lösung muss man finden, wenn man nicht auf Gumshoe o.Ä. wechseln oder eben Kulissen schieben will.

Offline Nick-Nack

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 394
  • Username: Nick-Nack
    • Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen
Kurze Nachfrage: Dein Beispiel mit Alex und Beate sollte eine spielleiterlose Runde mit improvisierten Szenarios wie in meinem Beispiel Nr. 3 darstellen?
Edit: Oder haben Alex und Beate als "Inhaber" ihrer jeweiligen Fälle eine Art Vorrecht zu entscheiden, wie diese konkret strukturiert sind?
In dem Beispiel haben sie ein implizites oder explizites Vorrecht, was ihre selbst eingebrachten Fälle betrifft.

Zitat
Könntest du nochmal ein einfacheres Beispiel machen, wie einer deiner Runden aussehen würde. Entweder mit einer SL oder ohne. Und was Erzählrecht da so bedeuten kann.
Ich nehme mal als Beispiel eine Runde Fiasko (spielleiterfreies Rollenspiel, daher per Definition mit Erzählrecht für Spieler). Das ist zwar kein klassischer Kriminalfall, aber es gab auch ein Mysterium, das sich als Beispiel eignet.
Regeltechnisch funktioniert Fiasko so, dass man reihum je eine Szene beschreibt, wobei man entweder den Inhalt der Szene festlegen darf oder den Ausgang - das jeweils andere wird dann von den anderen Spielern bestimmt.
In dem Szenario waren wir alle Kleinkriminelle in London. Zwei von uns waren gerade aus dem Knast raus für einen Juwelendiebstahl, ein weiterer Komplize hatte das Gefängnis vermeiden können und Spieler Nummer 4 war der Bewährungshelfer eines der beiden, die aus dem Knast gekommen waren. Die Beute war die ganze Zeit sicher in einem Bahnhofsschließfach deponiert, allerdings wussten nur die beiden, die in den Knast gegangen waren, in welchem. Ziel eigentlich jedes Charakters war es, möglichst alleine an die Beute zu kommen.
Nachdem wir uns auf dieses Szenario geeinigt hatten, hatte ich mir als Mysterium überlegt, dass mein Charakter eigentlich gar nicht so scharf auf die Juwelen ist, aber dass sein Vater, der Boss der lokalen Mafia, seinen Sohn aus der ganzen Geschichte rausholen und die anderen erledigen will. Sowohl in meinen Szenen als auch den Szenen der anderen habe ich Hinweise darauf gestreut und bin entsprechend auf die "Ermittlungen" der anderen eingegangen. Dabei kam es in diesme Fall sogar nirgends vor, dass eine Setzung eines anderen Spielers dieses Mysterium "bedroht" hätte, weil die Setzungen sich ausschließlich auf für dieses Mysterium unwichtige Details bezogen. In dieser Runde hatte zwar einer der Spieler den richitgen Verdacht, aber am Ende hat es keiner geschafft, das Mysterium rechtzeitig zu lösen: Alle Spieler sind in eine von mir gestellte Falle getappt (Treffen am Bahnhof in den abgelegenen Hallen mit den Schließfächern).

Noch ein paar konkrete Beispiele (vielleicht nicht mehr ganz detailgetreu, die Runde ist schon etwas her):
  • Ich habe meine Erzählrechte gebraucht, um eine Szene zu erzählen, in der der Vater meines Charakters mit ihm darüber spricht, dass er aussteigen soll. Die anderen Spieler haben ihr Erzählrecht benutzt um festzulegen, dass diese Szene für meinen Charkater schlecht ausgeht, d.h. er nicht die Suche nach den Diamanten aufgibt.
  • In einer anderen Szene hat die Spielerin des zweiten Ganoven aus dem Knast ihr Erzählrecht genutzt, um ein Café zu beschreiben, in dem sie sich mit mir trifft um sich über die weiteren Pläne für die Diamanten zu unterhalten. Ich habe mein Erzählrecht genutzt, um von meinem Vater und seiner Position in der Mafia zu erzählen.
  • Ich habe mein Erzählrecht genutzt, um immer wieder Spuren zu legen, z.B. mysteriöse Anrufe, von denen die anderen Spieler nur die letzten Worte mitbekommen.
  • Kurz vor Ende habe ich dann mein Erzählrecht genutzt, um eine Rückblende zu beschreiben, die das Mysterium auflöst und z.B. die Anfänge der gerade genannten Telefonate enthielt.

PS:
Zitat
Entweder mit einer SL oder ohne.
Was genau du damit meinst, ist mir nicht wirklich klar - "SL" kann ganz viele verschiedene Aufgaben umfassen, nud sobald man Erzählrechte einführt, ist immer mindestens eine bei mehreren Mitspielern vertreten.
DSA5 Erzählregeln

Spannende Videos zu Rollen-, Gesellschafts- und Computerspielen:
http://www.nick-nack.de/

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.000
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
naja bei Fate kann man doch die Story ergänzen mit einem Fate Punkt. Dann wenn man nen Vorteil (also dein +2) will kostet das wieder einen Fate Punkt.

Das sind 2 Baustellen oder?

und entschuldige, daß mein Beispiel so platt war, habe mir keine 5 Minuten dafür Zeit genommen [emoji14]

Dann halt das Beispiel mit den Aasfressern, daß ein Aasfresser mit Fressen beschäftigt war und somit für den Kampf nicht mehr vorhanden war und keine Bedrohung mehr darstellte, als wäre er tot

Ja. Das ist ein bisschen merkwürdig. Das ist auch meine zentrale Kritik an Fate 3.

Bei 2 gab es zwei Arten von Ressourcen. Aspekte und Fatepunkte. Aspekt-Aktivierungen waren besser. Jeden Aspekt konnte man entsprechend seiner Stufe oft aktivieren. Das gab guten Bonus oder einen glücklichen Umstand.

Fatepunkte gabs durch compell. Die gaben +1.

Bei der Neuauflage passierten mehrere Dinge. Aspektaktivierungen wurden abgeschafft. Das ging nun über Fatepunkte. So verschwendet man keine Anwendungen, wenn der Aspekt eng ist, war wohl der Gedanke. Bonus und Fakten schaffen gingen nun also uber Fatepunkte.

Gleichzeitig konnte plötzlich alles Aspekte haben. Die Entstehung dieser Umgebungsaspekte war nun aber nicht ganz so clever. Entweder SL denkt sie sich aus oder SCs produzieren sie mit Fähigkeiten.

Cleverer wäre es gewesen, Fatepunkte für zur Erschaffung dieser weiteren Aspekte zu verwenden.

Ucalegon

  • Gast
Ich nehme mal als Beispiel eine Runde Fiasko (spielleiterfreies Rollenspiel, daher per Definition mit Erzählrecht für Spieler). Das ist zwar kein klassischer Kriminalfall, aber es gab auch ein Mysterium, das sich als Beispiel eignet.

Hm. Mit Fiasco scheint mir das Ganze noch komplizierter, weil das mechanisch nicht auf Herausforderung angelegt ist. Die ganze Szenenstruktur widerspricht dem total.

Ich versuche es mal:

Das Problem für deine Gruppe war, rechtzeitig deinen eingangs festgelegten und in der Folge improvisierten "Fall" zu lösen, d.h. herauszufinden, dass der Vater deines SC ihnen ans Leder will.

Dass sie mit ihrem Erzählrecht keine Widersprüche geschaffen haben, war Zufall. Könnte man aber mit einer entsprechenden Regelung sicher halbwegs garantierten. Geschenkt. In dem Fall hätten die Erzählrechte tatsächlich keinen gravierenden Nachteil. Zumindest sehe ich bisher keinen. Das entspricht so in etwa meinem Beispiel 1 (mit Erzählrecht). Man könnte also sagen, dass Erzählrechte kein Problem für eine investigative Herausforderung sind, solange der Fall eben nicht gemeinsam entsteht, sondern das Erzählrecht der Spieler(innen) Marginalien betrifft. Wie etwa, welches Auto ihr SC besitzt oder ob er/sie eine Person wie den Polizisten aus meinem Beispiel kennt. Den objektiven Rahmen der Herausforderung selbst dürfen sie nicht verändern.

Alles andere betrifft nicht mehr die Frage ob solche Gestaltungsmöglichkeiten in Spieler(innen)hand gut oder schlecht für Herausforderungen sind. Nur um das mal ordentlich zu trennen.

Wenn man jetzt die Agenda, Szenenstruktur und resolution mechanic von Fiasko ausblendet, sind wir bei sowas wie freeform. D.h. in diesem Fall hätte dann die Spielerin Nachforschungen über den Mafiaboss anstellen, den Telefonanrufen nachgehen oder sich irgendwie absichern können. Die Entscheidungen, die du als Geheimnis-Inhaber/quasi-SL dann hättest treffen müssen, nämlich ob ihre Nachforschungen von Erfolg gekrönt sind oder nicht usw., hätten viel Improvisation nach sich gezogen. Da sind wir dann wieder bei der Frage, wo der Unterschied zwischen Impro und vorbereitetem Szenario ist.

PS:Was genau du damit meinst, ist mir nicht wirklich klar - "SL" kann ganz viele verschiedene Aufgaben umfassen, nud sobald man Erzählrechte einführt, ist immer mindestens eine bei mehreren Mitspielern vertreten.

In diesem Fall eine Art Geheimnis-Verwalter sozusagen, dein Fiasco-Beispiel war da genau passend.

Achamanian

  • Gast
@Nick-Nack:
Hm, dein Fiasco-Beispiel hakt an ein paar Punkten.
Erstens hat es gar nicht viel mit Erzählrechten zu tun, die über die im "klassischen" RSP hinausgehen - da hat ja in der Regel auch der Spieler das "Recht", durchaus auch insgeheim die Motivation seines Charakters und seine Vorgeschichte festzulegen und dann entsprechend zu spielen. Das von dir beschriebene Mysterium hättest du ganz ohne Erzählrechtsregeln so wahrscheinlich auch nach DSA-Regeln aufbauen können.
Zweitens ist das von dir beschriebene Mysterium eben kein im klassischen Sinne lösbarer Fall, weil es sich nicht um ein rekonstruierbares Ereignis handelt, sondern in erster Linie um die geheime Motivation von zwei Figuren. Dadurch ist es relativ unwahrscheinlich, dass die von dir überlegte Wahrheit über diese Motivation durch ein von anderen Spielern eingebrachtes Fakt wiederlegt wird - es sei denn, jemand hätte sich beispielsweise entschieden, deinen Vater aufzugreifen und eine Innenschau zu spielen oder anderweitig eine andere Motivation für ihn greifbar zu machen (wäre ja bei Fiasco absolut "erlaubt"). Hat aber zufällig keiner, na gut.
Drittens (und eher am Rande) habe ich den Eindruck, dass dein Beispiel eigentlich gegen die Philosophie hinter Fiasco verstößt. Eigentlich leitet einen das Spiel ja dazu an, jede Idee - auch und gerade bezüglich des Innenlebens der Charaktere, nicht umsonst werden die Drives auf Karteikarten geschrieben und offen auf den Tisch gelegt - sofort in die Runde zu geben und damit auch zur allgemeinen Verwendung freizugeben. Für mich klingt es, als hättest du in einem Spiel, das darauf ausgelegt ist, dass alle jederzeit alle Elemente aufgreifen und frei verwenden dürfen, den Bereich gefunden, in dem es unwahrscheinlich ist, dass dir jemand dazwischenfunkt, und dort sozusagen heimlich den Spielleiter gemacht (bzw. den Spieler eines "klassischen" Systems, der die volle Kontrolle über seinen SC ausübt und ihn eine geheime Motivation verfolgen lässt). insofern ist das Beispiel in meinen Augen nicht gut, weil du gerade den Aspekt der umfassenden, ineinandergreifenden Erzählrechte bei Fiasco offenbar ein Stück weit ausgehebelt und das Spiel wieder in eine "klassischere" Rollenspielrichtung bewegt hast.