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[Beyond the Wall] was'n das? o.O

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Luxferre:
Sieh es (aka Deine kleineren Problemchen) als Chance.
Du merkst ja selbst, dass diese Art spielzuleiten recht anspruchsvoll ist. Für mich ist das DIE Herausforderung schlechthin.

Zu dem Punkt mit dem Scenario Pack:
wenn Dir klar ist, welches Pack Du leiten möchtest, dann bereite daraus doch schon einige Sachen vor.
Ich schreibe mir die Themen, bzw. das Thema heraus und mache dazu abends (wenn meine Frau ihre Jane Austen Serien schaut) meine Gedanken, schreibe zusammen und storme mein brain ;)
Den Handlungsablauf, Roten Faden und Co bereite ich allerdings nicht vor. Es geht einzig um die Kernthemen des Scenarios.

Eine NSC, Namens und Orteliste ist natürlich bei so freien Abenteuern Pflicht.

Ich hoffe, dass Du am Ball bleibst. Ich persönlich finde diese Art zu leiten einfach kool!

Der Nârr:
Ich finde das Improvisieren für spontane Spielabende oder wenn man wenig Zeit hat ok, aber wenn ich vorbereite kann ich mir doch konsistentere Situationen und auch interessantere Sachen ausdenken - ich bringe dann eher kleine Details oder Besonderheiten und es wird weniger geradlinig. Was auch nicht heißt, dass ich gerne alles penibel vorbereite. Auch wenn ich vorbereite sind gefühlte 75% am Ende immer noch improvisiert, aber das ist dann "nur" Spiel mit den vorhandenen Werkzeugen und Elementen, nicht das ständige Ausdenken neuer Elemente. Also man würfelt z.B. aus dass irgendein Gegenstand wichtig ist, super, aber man muss sich dann ja auch überlegen, WOFÜR eigentlich.

Tatsächlich HATTE ich sogar den Kult vorbereitet, so gut es ging. Ich hatte unter anderem ausgewürfelt, dass der Kult in einem Dungeon lebt. Ich weiß nicht, wie man so etwas improvisieren soll, wenn man nicht jede Menge fertiger Dungeons hat oder eben wirklich so begnadet ist, einen konsistenten Dungeon aus dem Nichts zu zaubern (was meiner Meinung nach nur gut geht, wenn man schon 1 Mio Dungeons geleitet hat und genügend Elemente parat, um sich daraus zu bedienen). So hatte ich auch Zeit, mir eine Motivation zu überlegen.

Kreative Prozesse verlaufen ja auch unterschiedlich. Es wäre natürlich ignorant anzunehmen, dass eine Tabellenform am besten geeignet für alle Menschen ist. Ich denke dennoch, dass hier Verbesserungspotential besteht indem z.B. eine Tabelle die Motivationen liefern soll auch Motivationen liefert. Ich bin ja auch überrascht, dass es Spielleiter gibt, die mit Quellenbüchern wie "Eureka 501 Plots" oder der Ultimate Toolbox etwas anfangen können. Was ich dagegen verehre ist das Tome of Adventure Design, vor allem die ersten Kapitel.

Ich finde auch nicht, dass BTW zu spielen zwangsläufig Improvisieren heißt. Wir haben die Kampagne z.B. in einem eigenen Setting gestartet, das viele Rahmen setzt und das soll schon eine Sandbox-Kampagne mit Metaplot-Elementen werden. Solches Spiel ist mit BTW ja möglich und auch gewollt, spätestens, wenn man Further Afield mit den Threat Packs (=Metaplot) und der Sandbox-Generierung dazu nimmt. Freies/Sandbox-Spiel geht natürlich nie ohne Improvisation, aber da kommt man dann an die Stelle was man eigentlich damit meint, wenn man von Improvisation in der Spielleitung spricht :).

Luxferre:
Ich verstehe Deinen Punkt.
Dann als Gegenfrage gestellt: war Dir im Voraus klar, welches Scenario Pack Du leiten wirst?
Denn dann war ja Zeit da, Hintergründe vorzubereiten.
Wenn nicht, kann ich Deine Kritik verstehen. Es ist nicht einfach, aus dem Nichts wichtige Settinginformationen zu erschaffen. Über diverse Dinge macht man sich ganz bestimmt keine Gedanken vorab.

Achamanian:

--- Zitat von: korknadel am 24.06.2016 | 10:42 ---Von drüben im Bewertungs-Thread:

Damit ich diese Kritik, die ich immer lese, endlich mal einordnen kann: Was für ein Kampf hätte denn zu der Erschaffung und SC-Interaktion gepasst?

--- Ende Zitat ---

Für mein Gefühl etwas, das eher betont, wie die SC ihre "Alltagsfertigkeiten" im Kampf sinnvoll einbringen können (okay, das hängt natürlich auch von den Ideen der Spieler und der SL ab, aber das System kann so was ja schon unterstützen - etwas zähneknirschend würde ich in der Beziehung "Fate" sagen); und ein System, das einzelne Angriffe bedeutungsvoll und gefährlich macht, ohne dabei in zu schnelles Abgemetzel auszuarten (da würde ich an "The One Ring" denken).
Bei dem Kampf in unserer Ladenrunde habe ich dagegen ein Phänomen erlebt, an das ich mich aus alten AD&D 2nd Runden erinnere: Wenn die Gegner auf dem niedrigen Powerniveau sind, dass für erststufige SC angemessen ist, dann trifft wegen des Verhältnisses von AC und Angriffswert eigentlich fast nie wer. Und das kann ich halt so gar nicht mit Erdsee/Taran/Hobbit zusammenbringen. Wenn gekämpft wird, dann müssen die Protagonisten sich entweder was Schlaues einfallen lassen, um zu gewinnen, oder sie müssen dem Kampf entgehen, oder es ist ein wichtiger, spannender Kampf gegen einen wichtigen Gegner, den sie wahrscheinlich mit Mühe und Not gewinnen. Aber Minutenlang auf Mooks einzuprügeln, bis man mal trifft, und dann hat man vielleicht die HP auch ein bisschen angekratzt, das will mir in dem Zusammenhang echt gar nicht in den Kopf.

Der Nârr:
Wow, wir hatten einen Kampf gegen drei Rotkappen die waren in der zweiten Runde tot. Zwei von denen hatte der Dorfheld erledigt (mit Pfeil und Bogen). Allerdings hatte ich "doppelter Schaden von Waffen aus Eisen" auch so verstanden, dass hier auch Stahlwaffen gelten. Ich weiß nicht, ob es irgendwo eine genaue Erklärung dafür gibt. (Es ist ja auch nicht festgelegt, dass normale Waffen aus Stahl sind.)

In einer anderen Situation gab es einen ehrenhaften Zweikampf, der ging ein paar Runden. Ein Bandit wollte den Mörder seines Bruders retten, der einer der SC war. (Ein Ereignis im Lebenslauf war, dass er mit einem anderen SC zusammen ein paar Briganten erledigt hatte.) Das war bedeutungsvoll, aber natürlich auch so von den SC inszeniert worden, dass sie ihren Zweikampf bekamen (und meine Idee, aus dem SC-Lebensereignis einen roten Hering/eine Ablenkung im Abenteuer zu machen).

Also ich finde das System relativ schnell tödlich. Ich habe Rollenspiel mit DSA3 angefangen - DAS waren für mich langwierige Kämpfe. Oder 9 Jahre Earthdawn. Da konnte ein Spieler schon mal mehrere Minuten brauchen, um seine Runde abzuhandeln, wenn mehrere Talente aktiviert wurden die alle unterschiedliche Würfel benötigten... Der Klassiker war der Krieger, der mehrere Talente mit zusätzlichen Aktionen hatte... Und dann auch noch klein klein die verschiedenen Ressourcen nachhalten.

Generell stimmt es aber natürlich, das Kampfsystem ist relativ "solide" und wenig überraschend. Ich glaube die Autoren gehen davon aus, dass man sehr viel beschreibt. Praktisch alles, was dir in FATE ein Vorteil verschaffen kann, kann dir ja auch in BTW einen Vorteil zu verschaffen. Da müsstest du mal genauer erklären, was du meinst. Soweit es nicht um das Erschaffen neuer Details geht ("ich benutze meinen Skill, um eine neue Schwäche für den Gegner zu erfinden" -> geht natürlich nicht).

Aber wie man Fertigkeiten wie "Weben" und "Ackerbau" einsetzt weiß ich auch noch nicht. Bis jetzt machen wir uns über so etwas lustig. Es hat aber auch noch kein Spieler gewünscht, diese Fertigkeiten durch sinnvolle Sachen auszutauschen. Vielleicht... hm... wenn eine böse Hexe Kornfäule zaubert kann man vielleicht mit Ackerbau-Kenntnissen leichter Gegenzauber sprechen? K.A.

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