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Subjektive Schwierigkeit

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Anastylos:
Mehr als 75% Wahrscheinlich - einfach, muss nicht gewürfelt werden
Zwischen 50% und 75% - Standard
Zwischen 25% und 50% - schwer
weniger als 25% - extrem

wobei ich da eher nach dem gehe was im Spiel durchschnitt ist. Ein Busfahrer muss nicht auf Busfahren würfeln ein Schmied nicht auf schmieden, außer es sind besondere umstände im Spiel die ein 0815 Schmied nur alle paar Jahre Mal hat. Der Heldenschmied schmiedet natürlich jeden Tag ein episches Schwert, deswegen muss er würfeln.

alexandro:
Kommt auf die Kompetenzschwellen an:
Wenn man am Anfang 60% hat und dann jede fünfte Spielsitzung mal in 1%-Schritten steigern darf, dann ist das (subjektiv) nicht so prickelnd.
Wenn man am Anfang nur 50% hat, dafür aber "in einem Rutsch" an die 70% rankommt, dann führt das zu weniger Frust, als im o.g. Beispiel, obwohl man (intersubjektiv) mit "schlechteren" Werten anfängt.

Der Nârr:
Wie 1of3 schon schrieb - die Schwierigkeit kannst du ja nur festlegen, wenn du möglichst detailliert die Aktionen vorgibst. D&D3.5 hat das bei den Fertigkeitsbeschreibungen versucht, bei Arcane Codex gibt es solche Tabellen im Kompendium. Nur so kannst du gewährleisten, dass der Spielleiter überhaupt in derselben Situation eine "schwierige" oder eine "normale" Probe verlangt (was auch immer eine "normale Probe" sein soll). Wenn du nur rein schreibst "schwierig ist 30%, normal ist 50% und kompetent ist 80%" dann interpretiert das ja jeder SL anders.

Manche Systeme mit relativ niedrigen Erfolgschancen deute ich z.B. regelmäßig so um, dass die Situationen die beprobt werden offenbar viel extremer/schwieriger sein sollen, als man es aus anderen Spielen gewohnt ist. Ich kenne SL, die so ziemlich alles beproben lassen. In Midgard wird da ein Startcharakter schnell zum Versager mit einer Erfolgschance von 25% in für seiner Klasse wichtigen Fertigkeiten... Und das hat ja nichts mit Bodenständigkeit zu tun, man geht ja z.B. davon aus, dass ein Heiler Leute verarzten kann oder so.

Viele Systeme die keine genauen, detaillierten Positiv-Listen liefern (du kannst mit der Fertigkeit das, das und das machen und dazu dies und jenes würfeln), arbeiten bei einer nicht besonders trainierten Fertigkeit und normaler (unmodifizierter) Probe bei ungefähr 50%. Das ist bei Traveller mit 2W6 gegen 8 so, bei Talislanta mit W20 gegen 11, bei einigen roll under-Systemen (z.B. Attributswürfe in OSR-Spielen).

Neben den Schwierigkeiten und Erfolgschancen würde ich mir auch sehr genau überlegen, wie du den Spielleiter wissen lassen möchtest, wann er was für einen Wurf verlangen soll. Denn wenn der SL am Ende sowieso nach Gutdünken unterscheidet, sind deine Überlegungen ja für die Katz.

Ich bin mir übrigens ziemlich sicher, dass wir zu dem Thema innerhalb der letzten 1-3 Jahre einen Thread hatten. Edit: Gefunden, der Thread den ich meinte ist der hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,89165.0.html - Etwas anderes Thema, aber eventuell trotzdem hilfreich. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es präziser zu dieser Fragestellung hier nicht auch schon einen Thread gegeben hätte.

Galatea:

--- Zitat von: alexandro am 26.11.2015 | 16:23 ---Kommt auf die Kompetenzschwellen an:
Wenn man am Anfang 60% hat und dann jede fünfte Spielsitzung mal in 1%-Schritten steigern darf, dann ist das (subjektiv) nicht so prickelnd.
Wenn man am Anfang nur 50% hat, dafür aber "in einem Rutsch" an die 70% rankommt, dann führt das zu weniger Frust, als im o.g. Beispiel, obwohl man (intersubjektiv) mit "schlechteren" Werten anfängt.
--- Ende Zitat ---
Wobei ich es in den meisten Fällen generell für Bullshit halte mit Anfangscharakteren gleich "normale" Proben auf 50-60% ablegen zu müssen. Wenn ich mir schon einen "Krieger" oder einen "Dieb" (am besten noch mit gewisser Vorgeschichte) baue, der in der Gruppe eine gewisse Rolle einnehmen soll, dann erwarte ich auch dass der sein Handwerk einiger maßen versteht und nicht gleich bei minimaler Herausforderung komplett abkackt. Sonst würde ich einen Lehrling spielen.

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