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Subjektive Schwierigkeit
aikar:
Mir geht es vor allem darum zu ermitteln, wo man bei einem cineastisch/erzählerischen Spielstil (simulationistisch/realistisch ist wieder was anderes) die Schwierigkeiten platzieren sollte, damit die Spieler einen Nervenkitzel verspüren, aber nicht frustriert sind, weil die Proben unschaffbar schwer werden.
Vielleicht ist leicht/durchschnittlich/schwierig die falsche Wortwahl und es wäre eher:
Verschwende keinen Gedanken
Vertretbares Risiko
Riskant
Hochriskant
d.h. laut ArneBab wäre dann 80% vertretbar, 95% verschwende keinen Gedanken, 50% Riskant, 30% hochriskant?
Bei "Verschwende keinen Gedanken"-Proben würde man dann das Würfeln meistens weglassen können, denke ich.
Feuersänger:
Ich tendiere auch so ungefähr in die Richtung, dass eine "normale" Aufgabe schon so ca 75%+ Erfolgschance haben sollte. Wobei das eben wirklich nicht zuletzt eine Frage der Terminologie ist.
Wie ich vor einiger Zeit mal in einem Thread zu Runequest ausführte, krankt da die Systembeschreibung daran, dass es erst heisst, bei Standardaufgaben solle man gar nicht würfeln lassen, und dann in dem Abschnitt _wenn_ man würfeln soll, heisst die unmodifizierte Probe doch wieder "Standard". Um mich mal selbst zu zitieren: Wenn ich eine Standardaufgabe hernehme, und diese mit Stressfaktor und Risiko ausstatte, ist es doch keine Standardaufgabe mehr - sondern eine Schwere.
Ja, bei D&D (zumindest 5E) ist die _typische_ Schwierigkeit etwa so gelagert, dass ein Anfängercharakter in seinem Kompetenzgebiet etwa 65% Erfolgschance hat. Später steigt die Chance dann allmählich, mit der Zeit auf gut und gerne 90-95%. Klassisches Beispiel: einen typischen Gegner im Kampf treffen.
Das ist aber eben etwas komplett anderes, als z.B. wenn ein Schmied ein Schwert zusammendengeln will. Das ist für einen Schmied eine Standardaufgabe, aber wenn er sein Handwerk gelernt hat, sollte darauf überhaupt nicht gewürfelt werden -- das kann er einfach.
Jetzt treffende, intuitive Bezeichnungen zu finden, da kann man ein wenig die Möglichkeiten hin und herwälzen.
Wie wäre es z.B. bei ca 65% Erfolgschance mit "Fordernd"?
[Obwohl das ja rein semantisch für ein Würfelsystem irreführend ist -- unter "fordernd" würde ich verstehen, "kann ich schaffen wenn ich mich gescheit anstrenge", aber das hat ja mit den Wahrscheinlichkeiten des Zufallsgenerators "Würfel" nichts zu zun.]
ArneBab:
--- Zitat von: aikar am 26.11.2015 | 11:20 ---d.h. laut ArneBab wäre dann 80% vertretbar, 95% verschwende keinen Gedanken, 50% Riskant, 30% hochriskant?
Bei "Verschwende keinen Gedanken"-Proben würde man dann das Würfeln meistens weglassen können, denke ich.
--- Ende Zitat ---
Klingt gut. Du könntest es noch einfacher machen: Verschwende keinen Gedanken funktioniert, wenn es nicht gerade einen kritischen Fehlschlag gibt (95% bis 99%).
Besser wird das, wenn du einen Erfolgsgrad hast, der zusätzlichen Nutzen bringt: Dann lohnt es sich auch, einfache Proben zu würfeln. Zum Beispiel ist „Jemanden treffen“ für einen Krieger „verschwende keinen Gedanken“, aber wenn die Probe sehr gut funktioniert, ist der andere dadurch vielleicht gleich ausgeschaltet.
Es gibt also zwei Ebenen: Risiko des Fehlschlags und möglicher Nutzen.
Oder „ich schmiede ein Schwert“ funktioniert wann immer es keinen kritischen Fehlschlag gibt, aber der Wurf kann das Schwert besser machen. Zusätzliches Risiko: Kann ins Auge gehen (1-5% Wahrscheinlichkeit). Möglicher Nutzen: Kann toll werden. Hintergrund warum der Wurf logisch ist: Wir spielen nur die Ereignisse aus, bei denen etwas interessantes passiert ist (gerade bei cineastischen Spielen gilt das: Natürlich ist bei dem während des Spiels geschmiedeten Waffen die Wahrscheinlichkeit höher, dass etwas besonderes dabei herauskommt — entweder gut oder schrecklich).
Holothuroid:
Festzuhalten ist: In den allermeisten Spielen sind Schwierigkeitsabstufungen Mumpitz. Jede Unterscheidung, die nicht für jede einzelne Aktion glasklar geregelt ist, bedeutet: "So schwierig wie die Person, die es entscheiden darf, nun gerade haben möchte." Und das führt für gewöhnlich dazu, dass die Bandbreite nicht ausgeschöpft wird, weil die Entscheidung würfeln zu lassen relativ einfach ist, aber sich dann eine Schwierigkeit auszudenken, ist nicht zu operationalisieren.
Für alle spielrelevanten Zwecke gibts also nur zwei Möglichkeiten:
- Nimm den lange vorher festgelegten Spielwert XY.
- Nimm die Standardschwierigkeit Z.
--- Zitat von: aikar am 26.11.2015 | 11:20 ---Mir geht es vor allem darum zu ermitteln, wo man bei einem cineastisch/erzählerischen Spielstil (simulationistisch/realistisch ist wieder was anderes) die Schwierigkeiten platzieren sollte, damit die Spieler einen Nervenkitzel verspüren, aber nicht frustriert sind, weil die Proben unschaffbar schwer werden.
--- Ende Zitat ---
Frustration bemisst sich ja nicht an der Erfolgschance, sondern an den Effekten, die von dem Wurf ausgehen. Die Frage ist also nicht sinnvoll zu beantworten, solange du nicht für jeden einzelnen Typ von Wurf weißt, was rauskommt.
Boba Fett:
--- Zitat von: aikar am 26.11.2015 | 08:04 ---Ich bin gerade in der Anfangsphase der Entwicklung eines Systems und wollte mal fragen: Ab wann (prozentuelle Wahrscheinlichkeit) würdet ihr subjektiv für euch eine Probe als Sehr leicht, leicht, durchschnittlich, schwer oder sehr schwer bezeichnen?
--- Ende Zitat ---
Das hängt davon ab, ob im Spiel die Probe bei jedem Versuch erforderlich wird, oder nur bei "schwierigen Umständen, wenn es wirklich darauf ankommt".
Beispiel: 95% Erfolgswahrscheinlichkeit klingt gut, aber ein Busfahrer, der am Tag 20 Fahrten macht und jedes mal auf "Bus fahren" würfeln müsste, ...
Wenn er jedoch nur dann eine Probe machen würde, wenn eine gesonderte Situation (Glatteis, anderer nimmt Vorfahrt, Hochgeschwindigkeitsfahrt mit Bombe an Board", etc) dieses erfordert sieht die Sache schon ganz anders aus.
In ersten Fall:
würde ich das Spiel nicht spielen...
Im zweiten Fall:
Sehr leicht 90%
leicht: 75%
durchschnittlich: 50%
schwer: 25%
sehr schwer: 10%
PS: Gut (und die obere Tabelle ändernd) finde ich die Optionen der
"Kirk Regel" (nicht gelungen bedeutet nicht "nicht geschafft", sondern gar nicht erst versucht)
und der
"Teilerfolgsregel" (Du hast zwar die Probe mit + 4 Erschwernis nicht geschafft, deswegen weichst Du dem Kamikaze nicht aus, aber da +2 gelungen ist, boxt Dich das wenigstens nicht aus der Serpentine, sondern Dein Fahrzeug bleibt an der Leitplanke kleben...).
Sprich: Das hängt also extrem stark vom "wann wird gewürfelt" und "wie werden Würfelresultate interpretiert" ab.
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