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Gedankenspiel zu einem skill-System
murksmeister:
Hallo liebe Tanelorner!
Da ich bei der Arbeit heute recht monotone Dinge zu erledigen hatte, konnte ich meine Gedanken ein wenig schweifen lassen. Dabei ist mir die Idee eines skill-Systems gekommen, wie es bei The Elder Scrolls verwendet wird, also Training durch Anwendung. Damit meine ich nicht, dass der SL festlegt, dass nur Fertigkeiten gesteigert werden, die angewendet wurden, sondern, das beispielsweise 3x auf Klettern gewürfelt werden muss um Klettern um 1 zu steigern. Es geht mir in diesem Thread nicht darum am Ende ein konkretes Resultat zu haben, sondern es soll nur eine kleine Gedankenspielerei und Diskussionsrunde eröffnet werden. Damit wir alle vom selben Fall ausgehen, lege ich fest, dass das Maximum für einen skill bei 100 liegt und bei einer Probe mit W20+skill gegen Schwierigkeitsgrad gewürfelt wird.
Haltet ihr so ein System für praktikabel?
Denkt ihr das es spielenswert wäre?
Kennt ihr vielleicht bereits ein Pen&Paper das so ein System verwendet (vielleicht mit Link zum nachlesen)?
Wie würdet ihr so etwas aufziehen?
Kleine Anmerkung des Erstellers: Ich weiß, dass es diverse Alternativen gibt, darum geht es mir nicht. Ich weiß, dass man auch darüber diskutieren könnte ob ein Spiel überhaupt skills und Würfel benötigt, darum geht es mir auch nicht. Und es geht mir nicht darum am Ende einen fertigen Mechanismus (bitte keine Diskussion über den Begriff, dafür gibt es schon nen Thread) zu erhalten. Solltet ihr diesen Thread oder das Thema für überflüssig halten, ignoriert diesen Faden einfach, es gibt genug andere Themen zum Lesen und mitschreiben.
bobibob bobsen:
Bei Victoriana kannst du dir entweder Skills kaufen (gegen XP) oder du gehst bei einem Lehrer/Meister in die Lehre/läßt es dir beibringen (kostet nichts bis auf Zeit und Geld). Alternativ kann der SL auch bestimmen das Fertigkeiten die man besonders häufig einsetzt mit der Zeit steigen.
Quaint:
Hab meine Zweifel ob das mir im Rollenspiel so gut erscheint. Immerhin muss man dann ja nachhalten wie oft man was angewendet hat. Das kann schonmal recht aufwendig werden. Wenn das beim Computer-RPG der Rechner übernimmt hab ich da nix gegen, aber im Pen and Paper würde mich die Verwaltung wohl stören.
Ich meine Call of Cthulhu hat auch was in der Richtung - ist aber eher ausnahmsweise mal relevant, da CoC Charaktere oft nur sehr begrenzt lange einsatzfähig bleiben (sehr tödlich, Wahnsinn etc.)
Dort kann man also unter bestimmten Umständen ein Kreutzchen an den Skill machen und denn dann zwischen den Sessions um 1d4 erhöhen oder so. Das finde ich auch noch praktikabler, weil nicht ganz so bürokratisch - die Kreutzchen kann man mit Bleistift in dafür vorgesehene Kästchen auf dem Charakterbogen machen. Und dann fürs nächste mal wieder ausradieren.
Das ganze ist aber noch ergänzt, weil man Fertigkeiten glaube auch anders steigern kann.
Und die Kreuztchen gibts halt nicht für normale Anwendung, sondern eher wenn man besonders guten Erfolg hat oder dramatisch scheitert oder wenn der SL findet, dass man was lernen könnte. Stichwort besondere Erfahrung.
Die andere Sache ist, dass ich es an sich vorziehe, wenn die diversen Charaktere der Gruppe von ihrer Erfahrung bzw. Macht her auf einem Niveau sind. Bei so einem Learning-By-Doing System, nun, verschiedene Leute tun im Rollenspiel verschieden viel, da hätte ich Sorge, dass sich dann bald ein zunehmend größer werdender Spalt zwischen den Gruppenmitgliedern auftut.
Zarkov:
Auf Anhieb fallen mir zwei Rollenspielfamilien ein, bei denen Fertigkeiten durch den Gebrauch steigen (darum geht es dir hauptsächlich, oder?) –
BRP/Call of Cthulhu/Pendragon wurde schon genannt: Das läuft über kritische Erfolge bzw. den erfolgreichen Einsatz in entscheidenden Situationen. Die Fertigkeit wird mit einem Häkchen versehen und am Ende der Runde wird nochmal gewürfelt, ob die Fertigkeit steigt.
Dafür braucht’s natürlich ein Würfelsystem mit Erfolgsstufen, ansonsten jedesmal ein Abnicken vom Spielleiter.
Dann die Burning Wheel/Mouse Guard/Torchbearer: Für jede Fertigkeit muß eine bestimmte Anzahl Proben abgelegt werden, um sie zu steigern. Am Einfachsten ist das bei Mouse Guard geregelt – um die nächste Stufe zu erreichen, muß man erfolgreich Proben in Höhe des aktuellen Fertigkeitswertes bestehen UND nicht-erfolgreiche Proben in Höhe des Wertes minus 1. Also, Scout 3 auf 4 zu steigern benötigt 3 erfolgreiche Proben und 2 Fehlschläge.
Dafür braucht’s dann ein System, in dem Fehlschläge erwünscht und interessant sind.
Also, ja, das ist praktikabel und spielenswert und das gibt es. Der Hauptvorteil liegt für mich darin, daß es den Spielleiter weitestgehend vom Steigerungssystem befreit – er muß sich nicht drum kümmern, die Spieler machen es selbst, und kein Spieler muß (bzw. kann) wegen XP dem Spielleiter um den Bart streichen. Außerdem kann es das Spiel vorantreiben, wenn ein Spieler unbedingt noch einen einzigen Test braucht, um diesen einen Skill endlich zu steigern.
KhornedBeef:
Der eine Vorteil ist auch ein Nachteil: Du kannst deine Spieler nicht mehr nach Gutdünken mit XP belohnen, z.B. für kreative Missionserfüllung
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