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Gedankenspiel zu einem skill-System
Zarkov:
--- Zitat von: KhornedBeef am 1.12.2015 | 15:48 ---Der eine Vorteil ist auch ein Nachteil: Du kannst deine Spieler nicht mehr nach Gutdünken mit XP belohnen, z.B. für kreative Missionserfüllung
--- Ende Zitat ---
Gerade darum geht es mir doch. Einen Spielleiter, der nach Gutdünken Belohnungen verteilt, will ich weder als Spieler haben noch will ich dieser selbst sein, wenn es sich irgendwie vermeiden läßt. Ich bevorzuge es, wenn Spieler und Spielleiter weitgehend auf einer Augenhöhe sind. Da ist ein Skillsystem mit Steigerung durch Nutzung ein guter Anfang, wenn auch noch lange nicht das Ende.
Wer als Spielleiter immer über alles die Kontrolle behalten möchte, dem ist sicherlich mit etwas anderem besser gedient.
Zed:
Das gute alte Runequest 3 hatte eine gute Regelung, wie Skills durch Praxis gesteigert werden können, siehste hier: http://www.maranci.net/basicrq97.htm und die Skills, die RQ damals mit Regeln erfasst hat, hier: http://www.maranci.net/RQ3char.odt
Kurzform: Die RQ-Skills werden auf dem D100 abgehandelt, ein erfolgreiches Anwenden eines Skills in einer "bedeutsamen Situation" (meaningful situation) bedeutet, dass man den Skill zum Steigern vormerken darf. Wenn Steigerungszeit ist - in einer entspannteren Phase des Abenteuers - wird überprüft, ob der Held einen Lernzuwachs erreicht hat. Hier gilt: Für diesen Check übertreffe mit dem D100 den Skill; je höher also der Skill, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, dass der Check Erfolg hat. Bei Erfolg steigert sich der Wert um 3 Punkte oder 1D6 Punkte.
Neben der Steigerung per Praxis steht dem RQ-Helden aber auch frei, ein bezahltes Training durchzuführen, hierbei gilt aber auch, dass es keine Erfolgsgarantie gibt und die Verbesserungschancen schlechter sind, je höher der Skill schon ist.
Mir selbst gefällt der "Hier ist ein neuer Level: Kauf Dir was"-Ansatz eigentlich ganz gut. Ist zwar weniger simulationistisch, aber dafür epischer.
Maarzan:
Das Anhängen der Steigerungen an Prüfwürfe leidet daran, dass nicht alle Betätigungen gleich kleinteilig geprüft werden.
Ich würde vorschlagen eine Art Stundenzettel zu nehmen und in Abhängigkeit von Herausforderungsgrad, ggf direkter oder indirekter Anleitung etc. dann Äquivalentlernstunden anzusetzen.
Kann so natürlcih zu hyperaktiven, monomanischen Bettflüchtern führen.
Das könnte dann durch eine Art Langzeiterschöpfung und eine Umsetzung von Sozialzeit in Kontakte abgefangen werden.
Sethomancer:
Bei Cyberpunk 2020 werden Skills auch durch Anwendung gesteigert (unter anderen). Für das erfolgreiche Anwenden eines Skills gibt es einen Lernpunkt und beim Erreichen einer bestimmten Anzahl Lernpunkte steigt der Skill. Zusätzlich kann man noch Lernen (Übung, Lehrer, etc..) und wir haben auch als Hausregel eingeführt das es Lernpunkte für (spektakuläre) Misserfolge und kreative Skillnutzung gibt.
Hat zumeist gut funktioniert und sorgt im Gegensatz zu Level-basierenden Charakterentwicklung für eine nachvollziehbare Entwicklung der einzelnen Charaktere.
Zed:
@Maarzan: ;D
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