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Gedankenspiel zu einem skill-System

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Galatea:
Midgard hat so ein System (wobei man da die meisten Punkte für "so macht man's also nicht" kritische Fehlschläge bekommt) und es ist... naja - ganz nett, aber nichts was jetzt einen großartigen Einfluss hätte und es hat durchaus auch seine Probleme (einige Skills setzt man nur extrem selten ein und es bringt Spieler dazu Skills einzusetzen wo es nicht wirklich nötig wäre).

Arkam:
Hallo zusammen,

solche Systeme sind, wie hier ja schon angemerkt, immer mit etwas mehr Verwaltungsaufwand verbunden.

Hinzu kommt das Skills ja nicht unbedingt gleichwertig sind. So gibt es in den meisten Systemen ja ein paar Standardfertigkeiten, etwa Reiten / Klettern / Schwimmen / Schleichen in vielen Fantasy Systemen, auf die meistens eben jeder würfeln muss und so auch Steigerungen bekommen kann.
Dann gibt es Fertigkeiten die ein einzelner Spezialist schon Mal häufig anwendet, der Heiler ist da ein Klassiker.

Wichtig wird bei einem solchen System auch wie man die Skills bestimmt. Denn es gibt ja eine Wohlfühlzone in der nicht zu häufig etwas schief geht man also vernünftig Steigerungen abgreifen kann. Mit dem Kampf meistens einen Bereich indem man möglichst unangreifbar sein möchte und bei diesen hohen Werten dann eventuell noch Boni abgreifen kann und Fertigkeiten auf die man Mal ein paar Punkte setzt um gelegentlich eine Zweitrolle ausfüllen zu können. Je mehr man hier aussuchen kann mso stärker werden diese Effekte.

Wenigstens in den Runden in denen ich mitgespielt habe führten solche Systeme zu einem strengen Zeitmanagment. Denn in dieser Zeit konnte man eben Steigerungen gewinnen indem man eben einen Übungskampf absolvierte, die arme Dorfbevölkerung kostenlos heilte oder noch ein paar Heiltränke braute. Da wären dann noch zusätzliche Ressourcen interessant. Aber zusätzliche Ressourcen benötigen eben auch zusätzlichen Verwaltungsaufwand und bringen die Gefahr von Regellücken mit sich die dann auch ausgenutzt werden. In einem Computerspiel sorgt ja die Engin für diese Verwaltung das müssten in einem klassischen Rollenspiel aber die Spieler übernehmen. Das könnte man natürlich auch an eine Software auslagern aber das ist dann eine Geschmackssache.

Gruß Jochen

Holothuroid:
Die Grundidee ist nicht schlecht. Ein paar Variationen:

- Betrachte nur Fehlschläge. Wenn Proben erfolgreich sind, kann der Charakter es offensichtlich hinreichend gut, wozu besser werden? Außerdem tun Fehlschläge weh.

- Wenn das zu anstrengend ist, betrachte nur Würfe, die trotz Einsatz von erfolgsverbessernden Aktivressourcen (Glück, Willenskraft...) schief gehen. Der Charakter hat alles gegeben und es hat trotzdem nicht gereicht. Zeit aufzuleveln.

- Ebenso möglich: Betrachte nur Würfe, wenn der Charakter gestresst, verletzt oder anderweitig nicht in Höchstform ist.

- Der Effekt wird nur gezählt, wenn gewisse andere Bedingungen erfüllt sind, die sich auf einer anderen Ebene als der Wurf bewegen, z.B. wenn der Charakter seinen Überzeugungen, seiner Mission zuarbeitet, wenn er sein Geheimnis bewahren will, wenn er einem anderen Charakter hilft etc.

- Die Erhöhung kann, nachdem sie getriggert ist, erst bei einer gewissen Art von Szene eintreten. Bei einer Rast, bei Rückkehr in die Stadt, beim Aufsuchen eines Lehrmeisters. Auf die Weise wirds trotzdem nur einmal besser, wenn der Effekt in kurzer Zeit mehrfach getriggert wird.

rockston:
Burning Wheel wurde bereits erwähnt, aber ich füg da noch hinzu, dass nicht nur die Anzahl der Tests relevant ist, sondern auch die Schwierigkeit. Bietet Spielern einen großen Anreiz gerfährliche Probleme anzugehen, und sich größeren Hürden zu stellen. Zudem verhindert das so etwas wie Skyrims Messer-schmieden-Gespamme, damit der Schmieden-Skill schnell in die Höhe steigt.

Teilweise benötigt man dabei auch dermaßen herausfordernde Tests, dass ein Erfolg automatisch ausgeschlossen ist (dafür hat BW dann seine Fate-Punkte). Ob einem das dann gefällt oder nicht, ist natürlich eine andere Frage.

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