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Gedankenspiel zu einem skill-System

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--- Zitat von: murksmeister am  1.12.2015 | 15:07 ---Haltet ihr so ein System für praktikabel?
Denkt ihr das es spielenswert wäre?
Kennt ihr vielleicht bereits ein Pen&Paper das so ein System verwendet (vielleicht mit Link zum nachlesen)?
Wie würdet ihr so etwas aufziehen?

--- Ende Zitat ---

Dass es praktikabel ist, haben verschiedene Beispiele schon gezeigt - diese Systeme gibt es teils schon ziemlich lange und es funktioniert da wohl ganz annehmbar.

Ich mag level-basierte Systeme ohnehin nicht, von daher finde ich Steigerung durch Anwendung nicht verkehrt.
Man muss sich eben überlegen, ob man durch Erfolg, Fehlschlag oder beides lernt, und welche Umstände Voraussetzung für einen "Lerneffekt" sind.

Training durch Lehrer u.Ä. kann man auch noch verwursten, wobei das mMn ein Riesenthema ist und nicht sehr oft wirklich zufriedenstellend umgesetzt wird.
Ufert sehr schnell aus und wirft am Ende doch nur Unfug aus...
Da ist weniger meistens mehr.

Und man muss generell aufpassen, dass man keine Exploit-Fenster schafft - das eingangs erwähnte Elder Scrolls ist da ja das beste Beispiel  :P


Meiner Erfahrung nach sind die meisten Ansätze in der Spielpraxis von den Auswirkungen her nicht großartig anders als Steigerung über irgendeine Formel nach frei verteilten XP, aber trotzdem kann das ganz nett sein.


Interessant finde ich auch die Variante bei The One Ring, wo Kampffertigkeiten vom Rest entkoppelt sind und mit XP gesteigert werden, während normale Fertigkeiten Steigerungspunkte durch Anwendung sammeln - aber genau einen Punkt pro Skill und Sitzung, und diese Punkte stehen dann global zur Verfügung.
D.h. man kann trotzdem Fertigkeiten steigern, die man nie angewendet hat (was zu verhindern ja eigentlich einer der Gründe ist, warum man diese Ansätze fährt), aber a) zieht keiner durch ständige, gezwungene Anwendung in seinen Glanzfertigkeiten immer weiter davon und b) besteht ein großer Anreiz, einfach mal zu machen statt zu hadern - selbst wenn sonst nichts bei rumkommt, gibt es möglicherweise immer noch einen Steigerungspunkt.

Just_Flo:
Trauma verwendet meines Wissens nach auch ein System, was Skills durch Benutzung steigert.

Zarkov:
Silhouette, das Heavy-Gear-Regelsystem, hatte zwischendurch mal kurze Anflüge weg vom Steigern mit XP, wobei XP zugleich eine Zweitrolle als Gummipunkte erfüllen können. Aufgrund gewisser Nachteile kam dann die Regel auf: Es steigen die Skills, in die man auch Gummipunkte investiert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Silhouette kennt sogenannte Notwürfel, die man 1:1 mit XP kaufen kann, um sie in einen Fertigkeitstest zu buttern. Eine ziemlich beschissene Idee, wenn man näher drüber nachdenkt. Auf den ersten Blick einsichtig und nützlich – muß man sich halt entscheiden, ob man aufs Steigern spart oder lieber leichter durch heikle Situationen kommt.

Allerdings führt das dazu, daß die Spieler vorerst lieber keine coole Sachen machen und auf die langweilige Nummer sicher gehen. Ist ja klar, jede Risikoaktion frißt Steigerungspunkte. Vielleicht keine so tolle Regelung für ein Action-zentriertes Rollenspiel mit ziemlich tödlichen Schießereien.

Daher die Regel: Zum Steigern eines Skills muß man für diesen Skill Notwürfel in Höhe der nächsten Stufe mal 2 aufgewendet haben. Das Steigern von Firearms 3 auf 4, zum Beispiel, erfordert 8 für diesen Skill aufgewendete Notwürfel.

Das finde ich nicht ganz unelegant – die Gebiete, in denen das Männchen in der Fiktion ab und zu über seinen aktuellen Fertigkeitsstand hinauswächst, sind die Gebiete, auf denen es was lernt. Teils entscheidet der Spieler, wo er steigern möchte, aber zum Teil hängt es auch davon ab, welche haarigen Situationen das Männchen meistert und daraus klug wird.

murksmeister:
Ich freue mich über die rege Beteiligung an der Diskussion.  :d

Ich bin erst mal beeindruckt wie viele Systeme diesen oder einen ähnlichen Ansatz schon gefahren sind (ich kenne aus DSA4.1 diese SE-Regelung, aber andere Systeme waren mir (ausser homebrew) bisher noch nicht bekannt). Grade die Idee von The One Ring, dass Kampffertigkeiten entkoppelt werden finde ich gut, da dieses System ansonsten auf noch viel fürchterlichere Weise Murder Hobos hervorbringen würde als andere Systeme (SC weichen Kämpfen ja ohnehin schon selten aus).

Das Problem von The Elder Scrolls habe ich auch als Schwäche angesehen, wer möchte schon Spieleabende an denen die Spieler nichts tun als 200 Dolche zu schmieden um ihren skill hochzukriegen oder wild Feuerbälle in der Gegend rumschmeissen (ich hab seinerzeit bei Oblivion immer Feuerwerke in der Stadt veranstaltet um meinen Magie skill hoch zu kriegen...).

Meiner Meinung nach hätte ein solches System eben den von Zarkov angesprochenen Vorteil, dass man als SL etwas aus der Hand geben kann. Nachteilig sehe ich eher, dass es vermutlich (so sieht es zumindest in den erwähnten Systemen für mich aus) nur auf zwei Arten umsetzbar wäre, entweder bringen Anwendungen Gummipunkte zum Steigern beliebiger Fertigkeiten (und was wäre hier dann noch der große Unterschied zu Erfahrungspunkten?) oder aber man hat irgendwann nur noch one-trick-ponys weil jeder nur noch seinen Spezial-skill anwendet (wenn skills nur durch die Anwendung des selben gesteigert werden).
Für Level-basierte Rollenspiele wäre das mit Sicherheit ohnehin nicht machbar, da man ja als SL sich da für gewöhnlich an den Stufen orientiert um Herausforderungen zu planen und das mit einer Spanne von Spieler A hat die notwendige Fertigkeit gar nicht bis Spieler B hat die auf 100 nicht mehr so ohne weiteres machbar wäre.

Training durch Lehrer habe ich bisher noch nie wirklich gut umgesetzt gesehen. Ich kenne da immer nur extreme Beispiele, die entweder wie D&D5e in die Richtung du hast grad ne Woche Freizeit hier nimm das Level oder in die DSA-Richtung gehen (wenn du ein Jahr lang bei diesem Lehrer lernst darfst du 3 Proben erschwert um 10 ablegen, wenn das klappt würfel ob du was dazu gelernt hast - übertriebene Darstellung ich habe nichts gegen DSA, aber so fühlte es sich für mich immer an).

Lernen durch Erfolge/Misserfolge finde ich ziemlich elegant (und aus simulatorischer Sicht begrüßenswert), problematisch ist es dann oft einen zufrieden stellenden Mechanismus zu haben, der festlegt was ein Erfolg/Misserfolg eigentlich ist (oder im schlimmsten Fall diese Entscheidung dem SL überlassen).

Silhouette erinnert mich an das was ich mal von Numenera gehört habe, da fand ich das System eigentlich recht elegant, habe es aber auch noch nicht gespielt, weiß also nicht wie sich das in der Praxis macht.

Trotz aller Schwierigkeiten würde ich ein solches skillsystem durchaus einmal ausprobieren glaube ich, da ich ohnehin eher stufenlose Systeme bevorzuge (ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und spiele lieber ohne Trefferpunkte bzw mit festen Trefferpunkten, da mir das aus simulatorischer Sicht besser gefällt).

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: murksmeister am  2.12.2015 | 08:02 ---Ich freue mich über die rege Beteiligung an der Diskussion.  :d

Ich bin erst mal beeindruckt wie viele Systeme diesen oder einen ähnlichen Ansatz schon gefahren sind (ich kenne aus DSA4.1 diese SE-Regelung, aber andere Systeme waren mir (ausser homebrew) bisher noch nicht bekannt). ).

--- Ende Zitat ---
bei Gurps gibt es da zweckgebunden CP, Midgard bekommt man dafür Praxispunkte beides sehr viel ssinnigere Umsetzungen als bei DSA4

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