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[Empfehlt mir] Systeme, die Persönlichkeit berücksichtigen
Hotzenplot:
PDQ# würde ich noch nennen. Es gibt eine Forte namens Motivation, die stark von der Persönlichkeit des (N)SC abhängig sein kann (aber nicht muss). Außerdem kann man auch die sonstigen Stärken (die bei PDQ# frei wählbar sind) auf die Persönlichkeit beziehen.
Edit: CK war schneller. Und ja, A Dirty World ist zumindest von den mir gespielten Systemen dasjenige, was die Persönlichkeit am stärksten in den Vordergrund rückt. Hatte ich ganz vergessen.
KhornedBeef:
In irgendeinem Rollenspiel habe ich mal gesehen, dass man Reflexhandlungen festlegt, d.h. in bestimmten Situationen reagiert die Spielfigur sozusagen ohne dass der Spieler das auslösen muss (und damit auch schneller). Burning Wheel? Woanders? Keine Ahnung, aber das finde ich ein gutes Beispiel. Man gibt zwar ein wenig Rollenspielfreiheit ab, aber bekommt dadurch neben dem kleinen Vorteil auch in aller Regel interessante Situationen, ohne dass man sich die aus spielerischen Erwägungen vielleicht verkneifen könnte.
blut_und_glas:
--- Zitat von: Crimson King am 7.12.2015 | 07:51 ---Wenn man nicht gerade DnD spielt, gibt es so gut wie immer eine Verankerung von Persönlichkeitsmerkmalen im Regelwerk.
--- Ende Zitat ---
Und D&D siehe oben bei Rhylthar. ;)
Sowohl Unknown Armies als auch Blue Planet machen das in meinen Augen, wenn auch auf sehr verschiedene Art und Weise, auch zu wichtigen Bestandteilen.
Bei Unknown Armies fließt Persönlichkeit und Stress-/Geisteszustandsverwaltung sowie Magie ineinander, Persönlichkeitsmerkmale müssen verpflichtend gewählt werden (sind aber innerhalb ihrer Kategorien frei) und können für den Erhalt signifikanter Vorteile bei Proben eingesetzt werden.
Bei Blue Planet ist die Erstellung eines Charakterprofils ebenfalls verpflichtend, wobei seine Elemente aus geschlossenen Listen stammen. Das Profil ist mit der Vergabe von Erfahrungspunkten gekoppelt. Dazu kommt - das ist allerdings eventuell nur mein persönliches Steckenpferd -, dass es aus Elementen zusammengesetzt ist, die die politische Dimension des Spiels sehr gut unterstützen, da sie sehr stark auf Motive und Ziele abgestellt sind.
mfG
jdw
eldaen:
Cosmic Patrol!
Es fasst die Persönlichkeitsmerkmale allerdings nicht in Form abstrakter Begriffe, sondern ganz konkret in eine Reihe kurze Zitate des Charakters, auf Basis derer man seine nächste Handlung beschreibt. Jedes Mal, wenn man dran ist, wirft man einen Blick auf seine "Cues" sucht sich den aus, der am ehesten passt, und dann erzählt man, was man tut. Besonders unterhaltsame oder charakterentsprechende Handlungen geben Gummipunkte, die man hinterher für Boni oder zum einführen von Fakten nutzen kann. Kein gehampel mit Extra Regeln, kein Schnickschnack - einfach eine Technik, die das Charakterspiel fördert. Die Gummipunkte sind da sekundär, da ja Charakterspiel seine eigene Belohnung sein sollte...
Hier ein Beispiel eines Charakterbogens:
Ganz oben am Rand die Werte, die beschreiben, wie gut der Charakter etwas kann, ganz unten die Werte für Kampf - in der Mitte der große zentrale, hervorgehobene Raum dafür, wer der Charakter ist, und was er tut und warum. Geht doch!
Und im ernst: bei D&D und Konsorten sind solche rudimentären Mechanismen doch lediglich dem Erfolg der Inide RPGs geschuldet und bestenfalls ein erster Ansatz. Wenn ich schon lese, dass man inspiration nur binär haben kann oder nicht, erledigt sich doch spätestens nach einem Mal Charakterspiel der "Ich-werf-dem-Spieler-einen-Fisch-zu - Effekt völlig. Ähnliches gilt für Bonds und so weiter - wie viel Raum nimmt das denn im Regelwerk ein? 5%? Wow. Ist das dann der Raum, der bei D&D dem Charakterspiel eingeräumt wird?
Arldwulf:
--- Zitat von: blut_und_glas am 7.12.2015 | 08:28 ---Und D&D siehe oben bei Rhylthar. ;)
--- Ende Zitat ---
Ja, allerdings existiert so etwas in der 5e eher rudimentär, wenn man so etwas will muss man eher zur 3.5 greifen, wo so etwas über Feats, Flaws & Co. abgebildet wird oder gleich zur 4e wo verschiedene Persönlichkeiten gleich über verschiedene Aktionen abgebildet sind. Charakter A ist vielleicht selbstlos, er kann sich in den Weg einer Klinge werfen, Charakter B nutzt lieber schmutzige Tricks, und Charakter C ist so inspirierend und kann Leute motivieren, dass er sie selbst besser macht alls sie allein wären. Das ganze ist dabei auch nur lose an die Klasse gebunden (welche eigentlichja ebenfalls bereits beschreibend ist), zwei Charaktere der gleichen Klasse können also dennoch verschiedene Merkmale und darauf aufbauend verschiedene Aktionen haben.
Aber auch da ist die Frage wie weit man dies treiben will, ich könnte mir auch Systeme vorstellen die diesen Ansatz noch weiter gehen lassen.
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