Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Magie in einem EDO-Fantasy-Setting mit Fate darstellen
Chruschtschow:
Schau dir mal Aether Sea an. Das hat Zauberschulen und drei verschiedene Wege auf Magie zu zugreifen, eben einen langsamen intuitiven, der eher für Hexen, Schamanen etc. taugt und nur Overcome und Create Advantage erlaubt. Dann einen Fokus, der ein eingeschränkteres Feld abdeckt, dieses aber auch schnell erlaubt, z.B. zum Feuerstrahlschießen. Und dann gibt es noch magische Gegenstände. Die können exakt ein Ding, haben immer ein +3-Probenergebnis und sind Stunts. Die anderen beiden Sachen werden über Aspekte erreicht.
Aether Sea gibt es bei DriveThru. Es ist ein EDO-Space Opera-Mix für FAE, sollte aber leicht übertragbar sein.
eldaen:
Nebenbei: Aether Sea ist pay what you want... :)
Crimson King:
Als Dresdenverse-Magier-Spieler finde ich die Lösung des Dresden Files RPG alles andere als berauschend. Die DF RPG-Magie bildet zwar die in den Romanen präsentierten Vorstellungen, wie Magie funktioniert, gut ab, ist technisch aber furchtbar, so lange man keine Rote Spells benutzt und Rituale nicht handwedelt.
Ggf. lohnt sich ein Blick in Legends of Anglerre. Dabei handelt es sich schließlich spezifisch um eine EDO-Umsetzung mit FATE 3. Das Spiel liefert außerdem noch jede Toolkits für Kampagnenbau, Massenschlachten, Organisationen, Kämpfe zwischen großen Entitäten etc.
Gilgamesch:
Ich persönlich bin bei Fate ein Freund von möglichst wenigen Extras. Wenn es nach mir geht bilde ich Magie immer mit den bestehenden Regelmechanismen ab. Das heißt bei Fate Core, wenn einer meiner Aspekte sagt (z.B. das Konzept), dass ich ein Magier bin, dann kann ich mit der Fertigkeit Schießen ein magisches Geschoss abfeuern und wenn einer meiner Aspekte sagt, dass ich ein Kleriker bin, dann kann ich mit der Fertigkeit Wille Untote bannen. Für mich funktioniert das perfekt so und ich empfehle jedem, das einfach mal zu probieren, bevor man sich wegen eines Extra-Magiesystems den Kopf zerbricht. Für mich persönlich sind die den Aufwand in der Regel nicht wert.
Wer anders als ich auf mehr Crunch steht, dem würde ich ebenfalls Dresden Files empfehlen.
LushWoods:
So, jetzt zum FATE Freeport Companion:
1. Bildet es die D&D typischen Werte als Skills ab. Also Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom und Charisma.
2. Werden typische Rassen "konvertiert": Jede Rasse bekommt Stunts die im Einklang mit der jeweiligen Rasse stehen. Zum Beispiel haben Zwerge Darkvision, Dwarven Toughness und Dwarven Stability. Wobei die Stunts auch nur Beispiele sind, nichts ist in Stein gemeißelt.
2.Magie:
A) Man wählt einen Character Aspect der den Charakter zum Spellcaster macht, wie z.B."Archmage of the Freeport Institute". Der Aspect kann wie alle anderen auch Invoked und Compelled werden. Invokes funktionieren als Bonus auf einen Spell oder um kleine atmosphärische, magische Effekte zu erreichen die keinen technischen Vorteil bringen. Desweiteren kann man Attack/Defend als magische Aktion beschreiben.
B) Magiebereiche auswählen. Diese werden als Stunts angelegt, z.B. "War Wizard" und/oder "Seer".
C) Die Magiebereiche schalten dann den Zugang zu den Spells frei, die im Endeffekt wie Mini-Stunts gesehen werden können. Spells haben meistensl eine "Cost" die mit dem Zaubern verbunden ist. Da gibt es 4 verschiedene Möglichkeiten: 1 Shift Mental Stress oder 1 Fatepunkt oder 1 Boost oder es muss vor dem Zaubern 1 Advantage für das Zaubern in der nächsten Runde geschaffen werden.
Natürlich sind die Magiebereiche und Spells nicht auf die vorgestellten beschränkt, es gibt kurze Regeln zur eigenen Erschaffung. Die hier haben natürlich alle Bezug zu dem Setting.
Und das war's eigentlich schon.
Desweiteren liefert der Companion noch Regeln zu Insanity & Corruption, Ausrüstung & Waffen, Wealth, Magic items, Monster, etc.
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