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[Suche] Fantasyspiel, das Pain & Glory gut hinkriegt.
Der Nârr:
Arcane Codex erfüllt im Grunde alle deine Punkte.
– Man kann von Anfang an in seinem Gebiet kompetent sein und wenn man möchte auch mehr als kompetent.
– Rascher Tod bei gefährlichen Gegnern ist möglich.
– Man kann Fertigkeiten verbessern, aber auch in einer "Kampfschule" aufsteigen.
– Gummipunkte sind nur ganz schwach und sind vor allem in die Spielregeln fest integriert – sie sind eher vergleichbar mit Karma in Earthdawn und Shadowrun und man kann damit Fertigkeiten boosten.
– Mooks gibt es so gesehen nicht, aber natürlich Gegner mit schlechten Werten.
– Vor-/Nachteile sind überschaubar. Statt Feats gibt es Kampfschulen, in denen man aufleveln kann. Normalerweise entscheidet man sich für eine und hat pro Stufe darin eine Sonderfähigkeit. Das ist recht überschaubar. Die Level in Kampfschulen sind keine Charakterlevel, man kauft die Level in der Kampfschule so wie man auch Fertigkeiten steigert.
– Rules Medium. Alle Regeln in einem Grundregelwerk. Es gibt zwar Regel-Addons in Quellenbüchern, die erhöhen aber normalerweise nicht die Komplexität, sondern nur die Breite (z.B. neue Rassen)
– So richtig fiese, ausgefallene Character Builds sind eigentlich nicht möglich. Character Building läuft eher geradeaus, also wenn man ein mächtiger Krieger sein möchte, steigert man halt seine Kampfskills und Stärke.
– Viele Fertigkeiten sind einfach da ohne exakte Modifikationen usw., so dass man hier viel freeformen/handwedeln/rulen kann.
– Setting ist High Fantasy Fäntelalter mit allen typischen verschiedenen Ländern + etwas fantastischeren Gebieten (z.B. eine Stadt, die von Nekromanten beherrscht wird, Dunkelelfen leben in einem Vulkangebiet usw).
– SC können als Troublemaker designed werden. Auch Halbdämonen, Vampire und Werwölfe sind möglich.
– Durch die Kampfschulen oder Magie können die SC am Ende ziemlich abgefahrene Fähigkeiten entwickelt. Weil man aber von Anfang an kompetent ist, ist es kein zero to hero. Ich meine nicht, dass es so krass ist wie in D&D mit Wunschzaubern. Ein erklärtes Ziel von AC war, dass Magier am Ende eben nicht wie in D&D so super mächtig sind bzw. Magier und Kämpfer näher beieinander sind. Meiner Meinung nach ist das gelungen. Aber die AC-Charaktere heben sich schon von "Normalos" ohne Kampfschulen ab. Was normale Fertigkeiten angeht, so bleiben die Grenzen auf jeden Fall gesetzt. Darum würde ich schon sagen, dass die SC nicht so richtig überlebensgroß werden, vielleicht nur ein wenig überlebensgroß ;).
Der Nachteil von AC ist, dass es in der deutschen Rollenspielcommunity einen sehr schlechten Ruf hat. Das ist witzig, ich hatte mich selbst wegen dieses Rufes lange dagegen gesträubt, AC anzurühren, bin aber von meiner damaligen DSA-Runde, die mal was anderes wollte, dazu gedrängt worden. Jetzt ist AC mein Lieblingssystem für High Fantasy und meine Alles-nur-kein-DSA-Runde findet AC auch gut.
Ansonsten fällt mir zu deinen Wünschen auch noch Classic Unisystem ein. Das hat leider eine lange Fertigkeitenliste, die kann man aber zusammenstreichen, ohne dass das große Probleme macht. Charaktere sind von Beginn an kompetent, das System ist tödlich und wie überlebensgroß man werden kann hängt davon ab, welche Vor- und Nachteile man erlaubt. Es gibt aber kein fertiges Fantasy-Setting. Außerdem braucht man für Fantasy-Spiel am besten den Dungeons & Zombies Band für All Flesh Must Be Eaten. All Flesh Must Be Eaten wäre auch meine Empfehlung als Grundregelwerk, wenn man etwas gedrucktes möchte (sonst WitchCraft als Gratis-PDF).
Einen noch: Statt Hârnmaster würde ich eher zu RuneQuest 6, Legends oder Stormbringer 5th raten. (Abraten möchte ich vom Stormbringer-Remake Magic World.) Legends hat den riesigen Vorteil nur 1$ zu kosten. Bei der Kompetenz zu Beginn darf man sich nicht täuschen. Die Kompetenz hängt stark davon ab, wie schnell man dabei ist, eine Probe zu verlangen. Sind die Charaktere viel zu schwach, lässt der SL zu schnell würfeln ;).
eldaen:
Ich würde dir am ehesten zu HârnMaster raten.
Dagegen spricht:
- eine (relativ lange) Fertigkeitenliste
- Die Charaktere können "by the book" nicht so viel reißen
Das relativiert sich aber, denn wenn man die Charaktererschaffung durch hat (und da sollte man sich nicht einschüchtern lassen, das ist halb so wild wie es erst aussieht), sind die Fertigkeiten sehr überschaubar und leicht einzusetzen. Außerdem gibt es (zumindest bei der 3. Edition) die Möglichkeit, gleich von Anfang an veteranen zu spielen, so dass die Charaktere auch von Anfang an was reißen können.
Also hier die Anforderungsliste abgearbeitet:
° Was reißen können: Yep, mit Veteranen oder mehr Startpunkten kein Problem, hab ich immer so gemacht.
+ Rascher Tod: Immer dir, sowohl als Anfänger, wie auch als Veteran. Besser noch: Keine Trefferpuntke oder so, sondern "echte" Wunden mit ihren eigenen Konsequenzen.
+ Aufstiegsmöglichketien: Yep, entweder detailliert oder pi mal Daumen - beides mit Prozentsystem gut drin.
+ Ressourcen, Ausrüstung: Jawoll, sind wirkjlich wichtig - eine Gute Rüstung kann lebensrettend sein.
+ Harte Konsequenzen: Ja, gerade im Kampf durchd as Wundensystem (das beste, das ich bislang kenne)
+ Keine Gummipunkte.
+ Mooks: Gibts nicht in HârnMaster.
+ Crunchy bits: Keine. Reines Skill-System ohne Feats und ohne Schnickschnack
- Lange Fertigkeitslisten: Doch, hat es (aber siehe oben).
+ Rules Medium: Ja, ich finde schon. Prozentsystem eben und wenn man den Kampfablauf einmal drin hat, ist das echt ein flottes System, das einem aber einen interessanten Kampf liefert.
+ System Mastery: Ja, durch die verschiedenen Kampfaktionen, durch Ausrüstung etc. Aber nichts hochkomplexes.
+ Charakter builds: Nö, gibts nicht. Mechanics first auch nicht, weil Still- und nciht Fest-System.
° Offenheit für Rulings: Ja, ist halt nen Oldschooliges Spiel, da ist sowas ja eher mal drin. Insbesondere für Modifikatoren bei Fertigkeiten etc. ist das auch so angedacht. Auch beim Zaubern: Zauberer müssen eigene Zaubersprüche entwerfen und mit dem Spielleiter aushandeln (ohne Regeln zur Zaubererschaffung). Es gibt keine abgeschlossene Zauberliste.
+ Freiform Anteile: Kannst du problemlos machen. Hängt aber ja eh stärker von der Einstellung der Runde ab, als von dem Regelwerk. Ansonsten hier insbesondere die Zauber interessant.
+ Setting: Ja, sehr realistisches Frühmittelalter Setting. Da gibt es von Barbaren, Wikingern bis hin zu spätrömischem Britannien und natürlich klassischen Königreichen alles. EDO sind eigentlich optional - die ließen sich problemlos streichen und durch was anderes ersetzen.Regelwerk ist aber ohnehin generisch, so dass du das mit jedwedem anderen Setting spielen kannst.
+ Helden als Troublemaker: Überhjaupt kein Problem. Harnmaster ist moralisch neutral, man kann an SC spielen, was man will. Insbesondere die Religionen und religiösen (Kampf-) Orden, aber auch die Diebesgilde sind da sehr spannend.
+ Überlebensgroße Helden: Nee, nicht wirklich. Selbst wenn jemand in einzelnen Bereichen das Maximum erreicht, sind die Modifikatoren so, dass extreme Sachen auch extrem schwierig bleiben.
Ich hoffe, das hilft?
Prisma:
Vielleicht wäre "Arcane Codex" (zweite Ed.) was für euch. Oft verhasst, ich weiß, liegt aber eher am Verlag der seine Sympathien unnötigerweise und ungeschickterweise verspielt hat. Dennoch einen Blick wert:
--- Zitat von: Contains Diseases am 27.12.2015 | 02:54 ---Die Anforderungen:
* Die SC können was reißen. Von Anfang an. (Dragon Age, Savage Worlds) Ja. Kein Problem.
* Rascher Tod - v.a. am Anfang, aber - in etwas abgeschwächter Form auch später - ist möglich. Ja.
* Es gibt Aufstiegsmöglichkeiten. Ja. Und wie.
* Ressourcen, Ausrüstung, ... spielen eine Rolle. Ja, aber nicht so essentiell wie z.B. bei Torchbearer. Kann man aber so machen. Außerdem könnte das out-of-print Kompendium (aber als PDF zu haben) sehr hilfreich sein.
* Es gibt eine gut überschaubare Auswahl an harten Konsequenzen. Gibt es die nicht immer? Ich verstehe nicht genau was Du meinst.
* Keine (oder wenn dann schwache) Gummipunkte!! AC hat keine Gummipukte, dafür aber sowas wie Machtpunkte, die aber nur Magie als Treibstoff dienen, oder Würfelwürfe (vor dem Wurf) verbessern.
* Kommt weitestgehend ohne Mooks aus. Ja. Wobei dies auch immer SL Sache ist, wie ich finde. Im Kompedium werden eine Reihe Standard-NPCs vorgelegt (z.B. Stadtgardist, etc.), falls man die Werte unbedingt brauchen sollte und sie nicht eben selber notieren will.
* Keine Vielzahl an crunchy bits (Feats, etc.). Kommt darauf an, es gibt Vor- und Nachteile und magische Gegenstände, die man schon zu Beginn kaufen kann. Das wird allerdings nicht unübersichtlich, sondern ist vom Umfang eher mit der WoD zu vergleichen.
* Eher keine langen Fertigkeitenlisten. Kommt darauf an, AC hat schon einige Fertigkeiten. Das artet aber mMn ganz und gar nicht aus. Je nach Charakterkonzept wird man ohnehin nicht alle brauchen, kann diese aber später lernen, wenn man will.
* Eher (unteres Ende von) rules medium. Ich würde sagen: eindeutlig ja. Kommt aber wohl darauf an, wen Du fragst.
* Ein bißchen system mastery darf sein. Wenn Du damit meinst, das es sich lohnen sollte, sich im System auszukennen, würde ich sagen ja. AC bietet viele Optionen.
* Trotzdem nicht: Mechanics first; eher keine character builds. Es werden zwar archetypenartige Beispielscharaktere vorgelegt, aber seinen Charakter kann man sich völlig frei mit einem Punktesystem erstellen.
* Offenheit für "rulings". Ja.
* Freiform-Anteile dürfen nicht zu kurz kommen. Das kann vieles heißen, es kommt darauf an, was genau Du im Sinn hast.
* Vom Setting her: Irgendwo zwischen Fäntelalter und Sword & Sorcery. (Young Kingdoms, Lankhmar, Old World, [weird] Vornheim, Punjar) Ja. Ein Vorteil von AC ist, dass es zahlreiche Kulturen auf unterschiedlichem Zivilisationsniveau gibt. Du wirst zwar keine sonderlich neuen Konzepte finden, diese dafür aber sofort einordnen können. Hier wirst Du mit den Augen rollen, da wirst Du schmunzeln. AC ist ein großer Shaker.
* Die SC sind keine Helden sondern eher "troublemaker". (WFRP, Torchbearer, DCC) Was die Charaktere sind, bleibt völlig den Spielern und dem SL überlassen. Mit bestimmten Vor- und Nachteilen, kann man das sogar unterstützen.
* Die SC werden nicht wirklich "überlebensgroß". (Dagegen: Pathfinder, Savage Worlds) Ja. AC Charaktere können schon mächtig werden, aber sie werden nie "Hitpoint-Monster" und dergleichen werden.
[/list]
--- Ende Zitat ---
Was Du von AC allerdings nicht erwarten solltest ist feingranuliertes Balancing. Bei AC starten alle Charaktere mit den selben Punkten die man verteilen kann. In welche Richtung man den Charakter entwickelt kann sehr sehr unterschiedlich sein.
Luxferre:
Nach heutiger 10Stunden Session rate ich Dir aus vollstem Herzen zu Midgard 5.
Nur die Fertigkeitenliste könnte zu lang sein.
Chiarina:
--- Zitat von: Luxferre ---Nach heutiger 10Stunden Session rate ich Dir aus vollstem Herzen zu Midgard 5.
--- Ende Zitat ---
What?
--- Zitat von: Contains Diseases ---Die SC können was reißen. Von Anfang an.
--- Ende Zitat ---
Sicher?
--- Zitat von: Contains Diseases ---Keine Vielzahl an crunchy bits
--- Ende Zitat ---
Sicher?
--- Zitat von: Contains Diseases ---Eher (unteres Ende von) rules medium.
--- Ende Zitat ---
Sicher?
--- Zitat von: Contains Diseases ---Freiform-Anteile dürfen nicht zu kurz kommen.
--- Ende Zitat ---
Sicher?
--- Zitat von: Contains Diseases ---Die SC sind keine Helden sondern eher "troublemaker"
--- Ende Zitat ---
Sicher?
Auf Midgard wäre ich nach diesem Eingangspost nie drauf gekommen. Auch nicht auf Midgard 5.
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