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[MtAw] Einleitung für Mage

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QuickAndDirty:

--- Zitat von: 8t88 am  8.01.2016 | 21:58 ---Wie kommst du darauf?
"Die Lüge" haben sie mal im Core erwähnt, aber nie was damit gemacht.
Kenne die genaue Logik Kette nicht, aber es dauert nicht lange dann kommt man dazu dass die Lüge absolut keinen Sinn ergibt.

--- Ende Zitat ---
So empfinde ich das mit der Lüge auch. bzw. Auch mit den Pfaden. Warum gibt es es Wachtürme die einem einen Teil der Wahrheit sehen lassen wenn man seinen namen drauf schreibt?
Ein Konzept-Realm ist ja ok. Aber einen Wachturm?
Wieso?

Mal ganz davon abgesehen das ich die Pfade auch nicht gut finde...


--- Zitat von: 8t88 am  8.01.2016 | 21:58 ---Das erwachen war kein Problem, ich denke halt nur nach an einer guten Reihenfolge.
Die Möglichkeiten der Arkana waren wohl zu verwirrend, weil alle wohl eher eine spruchliste erwarten.
Ich weis nicht ob es nicht besser gewesen wäre mit der magischen Gesellschaft zu beginnen.

--- Ende Zitat ---

Sind die Mitglieder der Gruppe ungefähr zeitgleich aufgewacht? Wie hast du das erklärt?

1of3:
1. Es ist Urban Fantasy. Es gibt diverse mystische Kreaturen, die im verborgenen Leben.

2. Ihr seid Magier. Als solche habt ihr eine tiefere Realität erkannt.

3. Man braucht nicht unbedingt Zauberstäbe und Worte und Gesten etc. zum Zaubern. Hilft aber.

4. Zaubern hat Nebenwirkungen, weil ich die Realtät dagegen wehrt. Stärker, bei starken Effekten oder wenn Menschen zugucken.

5. Ihr seid auf einem von fünf Pfaden erwacht: Hexe, Schamane, Thaumaturg, Warlock oder Nekromant. Die geben je zwei besonders gute und ein schlechtes Magiegebiet. <Hier Pfade und Synergien einfügen.>

6. Magier arbeiten häufig in kleinen Gruppen, genannt Kabala zusammen. Lokal organisieren sich Kabalas zu Konzilen.

7. Magier nennen einander für gewöhnlich bei einem "Schattenamen". Echte Namen haben Macht.

8. Überlokal gibt es sog. Orden, die eine bestimmte politische Einstellung repräsentieren. <Hier Orden einfügen.>

QuickAndDirty:
Es geht mir gerade um eine potentielle Gruppe von Spielern die nur DSA, Starwarws und V:tM gespielt haben. Und von V:tM dank eines wirren SLs einen ganz  miesen eindruck bekommen haben. Die habe den Vampire SL damals aus der Gruppe geschmissen.

Ich würde gerne auch mal 'nen Versuch wagen ihnen die WoD nahe zulegen. Nun gibt es ja in V:tR ne gute Einführungs-Kampagne in New Orleans, aber leider sind Vampire für die Gruppe komplett verbrannt, habe ich den Eindruck. Also habe ich mir Awakening 2nd Edition zugelegt und lese es gerade. Es ist halt nicht so Goth mässig. Das dürfte die Hemmschwelle senken.

Ich würde das erfahren von den Möglichkeiten der Magie gerne so gestallten das die Spieler die Welt und die Magie gemeinsam mit ihren Charackteren kennen lernen. Ich suche daher nach einer Begründung oder einer Möglichkeit Mitglieder der Gruppe zeitnah erwachen zu lassen?
Mir wäre halt wichtig, dass sie keine Schlafwandler waren. Und ich fände es auch nicht gut wenn alle Proximi sind.

Hat jemand ne Idee?

Infernal Teddy:
Es gab für die erste Edition eine Einführungskampagne, aber die war... meh.

Irgendwo im Netz gab es ein actual play von jemanden, der seine Spieler als menschen in einem Gefängnis beginnen ließ, und die im Gefängnis erwachten. Ansonsten... schaue dir mal die drei Actual Plays des jetztigen Line Developers an, Broken Diamond, Soul Cages und ... mir fällt das dritte nicht ein.

QuickAndDirty:

--- Zitat von: Infernal Teddy am  6.09.2016 | 11:26 ---Es gab für die erste Edition eine Einführungskampagne, aber die war... meh.

--- Ende Zitat ---
Es war das langweiligste was ich je gelesen hab. Ich habe bis zum Schluss gehofft es würde nochmal interessant werden :(


--- Zitat von: Infernal Teddy am  6.09.2016 | 11:26 ---Irgendwo im Netz gab es ein actual play von jemanden, der seine Spieler als menschen in einem Gefängnis beginnen ließ, und die im Gefängnis erwachten.

--- Ende Zitat ---
Ja , aber warum erwachen die alle im Gefängnis?
war das actual play english? Wo spielte es? Irgendwelche Google foo tips?

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