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Traveller - Ein Aufräumen mit Vorurteilen
			aikar:
			
			Ich habe in den letzten Jahren festgestellt, dass bei Diskussionen um und über Traveller oft Halbwissen, Gerüchte und Verwechslungen zwischen Traveller-Versionen eine Rolle spielen.
Ich möchte im Folgenden mal mit ein dieser paar Punkten aufräumen, vor allem um Neueinsteigern einen klaren Blick auf das aktuelle Traveller zu bieten.
Ich stehe auch gerne für weitere Fragen zur Verfügung.
Traveller ist ein Science-Fiction-Rollenspiel
Richtig. Traveller konzentriert sich im Gegensatz zu vielen anderen "Science Fiction"-Systemen tatsächlich auch darauf. Es gibt zwar optionale Regeln zur Psionik. Magie undd Dämonen sucht man aber vergeblich. Damit ist Traveller das perfekte System für jeden, der Science Fiction in Reinkultur erleben will.
Dabei liegt der Fokus von Traveller auf Weltraumabenteuern mit menschlichen oder menschenähnlichen Protagonisten und unterscheidet sich damit von transhumanistischen Settings. 
Traveller ist ein uralter Rollenspiel-Dinosaurier
Größtenteils falsch. Traveller ist eines der ältesten Rollenspielsysteme, hat aber genauso wie z.B. D&D, DSA, Shadowrun oder Midgard verschiedene Versionen durchlaufen und sich immer wieder erneuert. Die aktuelle deutsche Version basiert auf Mongoose-Traveller, die seit 2008 erscheint.
Im Netz werden leider oft verschiedene Traveller-Versionen verwechselt, so hat z.B. das deutlich ältere Mega-Traveller (1986–1991) immer noch begeisterte Anhänger.
Das deutsche Traveller von 13 Mann ist eine veraltete Version
Teilweise richtig. Das deutsche Traveller basiert auf der aktuellen Version von Mongoose. Mongoose hat eine neue Version in Arbeit. Von dieser ist aber bis jetzt nur das Grundregelwerk verfügbar (und das nur in einem 
Beta-Stadium) und es wird wohl noch Jahre dauern, bis das neue Mongoose-Traveller so gut unterstützt wird wie das aktuelle.
Die Unterschiede sind außerdem eher gering (Eher wie von DSA4 zu 4.1 als von D&D4 zu D&D5)
Das Regelsystem von Traveller ist altmodisch und komplex
Falsch. Mongoose/13 Mann-Traveller ist im Gegenteil sogar ein sehr schlankes System, etwa auf dem Komplexitätsgrad von Savage Worlds oder Splittermond und in eingen Bereichen sogar deutlich einfacher. Auf jeden Fall ist es um ein vielfaches weniger komplex als z.B. Shadowrun oder DSA.
Einen Gutteil des Grundregelwerkes machen nicht Regeln, sondern Zufalls-Tabellen aus (Siehe dazu den folgenden Eintrag).
Es gibt zwar zusätzliche Regeln in den Erweiterungsbänden, diese sind aber völlig optional und man kann auch nur mit dem Grundregelwerk gut spielen. Im Normalfall wird außerdem selten mehr als ein Erweiterungsband (abhängig vom Stil der Kampagne) auf einmal zum Einsatz kommen.
Bei Traveller muss man ständig auf irgendwelchen Tabellen würfeln
Größtenteils falsch. Traveller hat zwar viele Tabellen, aber im Gegensatz zu z.B. Anima sind die Tabellen von Traveller nicht Teil des eigentlichen Regelsystems und werden im normalen Spielverlauf nicht benötigt.
Traveller bietet aber Unmengen an Zufallstabellen um Auftraggeber, Tierarten und ganze Welten zu erschaffen und ist damit eine große Werkzeugkiste für die Sandbox der Gruppe.
Traveller ist nur für Space-Operas zu gebrauchen
Falsch. Traveller geht von einem Universum mit Welten verschiedenster Technologiegrade von Steinzeit bis absoluter Hightech aus und bietet dafür alle notwendigen Regeln und Ausrüstung an.
Es ist also problemlos möglich mit Traveller Cyberpunk, einen Gegenwarts-Thriller oder sogar ein mittelalterliches oder antikes Setting zu bespielen.
Traveller ist tödlich
Richtig. Traveller ist (zumindest ohne Anpassungen) kein Hollywood-Actionkracher-System, sondern bietet realistische Gefahren. Wenn etwas in der Realität eine schlechte Idee ist, ist es meist auch in Traveller eine schlechte Idee.
Wenn man sich auf einen Kampf einlässt ist eine Schutzausrüstung nicht nur ein netter Bonus, sondern macht den Unterschied zwischen Überleben und Tod aus.
Das führt dazu, dass Kämpfe bei Traveller nicht Hauptthema, sondern üblicherweise die letzte Option sind. Diplomatie und Einfallsreichtum sind gefragt.
Bei Traveller muss man seine Charaktere zufällig auswürfeln
Falsch. Mongoose/13 Mann-Traveller bietet auch ein Punktekaufsystem an.
Traveller bietet aber ein Lebenspfad-System zur zufälligen Charaktererstellung und die meisten Spieler benutzen dieses. Dieses System ist dabei aber nicht nur wie bei vielen anderen Systemen ein zufälliges Auswürfeln von Werten, sondern ein Ermitteln von Lebensereignissen, Erfolgen in einer Karriere, Begegnungen in der Vergangenheit u.Ä., die den Charakter prägen.
Damit ist die Lebenspfad-Charaktergenerierung schon ein Spiel für sich (und ich habe mit Freunden schon ganze unterhaltsame Abende damit verbracht, einfach unterhaltsame Charaktere auszuwürfeln) und bietet Charakterinspirationen, auf die man selbst oft gar nicht gekommen wäre. Ich würde jedem Rollenspieler raten, mal einen Traveller-Charakter nach dem Lebenspfad-System auszuwürfeln, ob man ihn dann für die Kampagne benutzt oder nicht (und doch zum Punktekaufsystem greift).
Auch für Spielleiter kann das Lebenspfadsystem interessant sein, um NSCs zu erschaffen.
Ein Tipp: Es ist problemlos möglich, die im Lebenspfad erwürfelten Werte-Boni als Kaufoption anstatt als direkten Bonus zu sehen und dann basierend auf diesen Kaufoptionen und dem Punktekaufsystem einen Charakter zu erschaffen, der die Balance des Punktesystems und den reichhaltigen Hintergrund des Lebenspfad-Systems vereint.
Bei Traveller kann man schon bei der Charaktererschaffung sterben
Größtenteils falsch. Das war in früheren Versionen von Traveller möglich, in der Mongoose/13 Mann-Version aber im Normalfall nicht.
Die einzige Option, das wirklich zu erreichen ist, das ganze Leben eines Charakters bis zu seinem Tod durch Altersschwäche auszuwürfeln (was möglich ist). Im Normalfall wird man aber in einem gesunden Alter abbrechen und den Charakter ins eigentliche Rollenspiel überführen.
Traveller ist ein Sandbox-Spiel
Richtig. Es gibt von Traveller (noch) nur relativ wenige vorgefertigte Abenteuer, aber dafür sehr viel Unterstützung für freies Sandbox-Spiel.
Das 3. Imperium, das verbreitetste Traveller-Setting, bietet sehr viel Freiraum. Traveller ist aber nicht daran gebunden, sondern unterstützt explizit auch die Schaffung eines eigenen Settings.
Bei Traveller spielt man nur Händler
Falsch. Traveller bietet auf Wunsch ein sehr mächtiges Handelssystem an, Traveller-Kampagnen können aber verschiedenste Form annehmen. Missionen von Soldaten und Söldner, Aufträge von Geheimagenten, Raubzüge von Schmugglern und Piraten, Raumflotte-Expeditionen und vieles mehr können problemlos gespielt werden.
Bei Traveller werden Charaktere nur sehr langsam besser
Teilweise richtig. Traveller hat keine Steigerung über Erfahrungspunkte, sondern Charaktere lernen realistisch langsam mit der Zeit.
Charaktere können ihre Fähigkeiten und Möglichkeiten aber sehr stark durch Ausrüstung verbessern, was ein gewisser Ersatz für die schnelle Charakterentwicklung anderer Systeme ist.
Wer es lieber klassisch mag, kann auch problemlos auf Basis der punktebasierten Charaktergenerierung Erfahrungspunkte vergeben.
		
			munchkin:
			
			Bei Traveller muss man seine Charaktere zufällig auswürfeln
Man darf diese Lebenspfade nicht als oberstes Gesetz sehen, sie sind ein Hilfsmittel. Bei uns ist die Charaktererschaffung bereits die erste Spielsession und die Charaktere müssen auch bereits Proben auf vorhandene Fertgikeiten machen.
Da kann natürlich auch mal was nicht so perfekt funktionieren.
		
			Hotzenplot:
			
			Danke, aikar, sehr aufschlussreich.  :d :headbang:
		
			Deep_Impact:
			
			Ich finde interessant zu sehen, dass ausgerechnet Traveller 5 viele diese Vorurteile bestätigt: Tabellenwerke en masse, kompliziert, ....
Und genau wie beschrieben, sind die meisten Sachen wirklich Halbwissen und/oder basieren auf den Erfahrungen, die viele von uns gemacht haben, als wir Traveller das erste Mal getroffen haben. Für mich war das das zweite Rollenspiel nach DSA. Es gab halt nicht viel Deutschsprachiges seinerzeit (Mitte / Ende der 80er) . 
Und selbst heute ist dieses "Ach, das Rollenspiel in dem man während der Charaktererstellung sterben kann!" noch sehr weit verbreitet. 
Das geht nach 13Mann-Traveller nicht mehr.
Das mit der Tabellenwut, entstammt übrigens auch dieser Zeit. Da gab es ganze Bücher (dicke Bücher), nichts anderes enthielten als Tabellen. Glaube schönes Beispiel war ein Atlas des Universiums. Wo halt einfach 10.000 Planeten als Hex-Code drin waren.
Aber alles Geschichte. Traveller kann man gut nach dem Regelwerk spielen, vorallem wenn man eine etwas gereifter Rollenspieler ist, der weiß wo man auch man etwas handwedeln darf.
		
			Ucalegon:
			
			
--- Zitat von: Deep_Impact am 12.01.2016 | 12:46 ---Traveller kann man gut nach dem Regelwerk spielen, vorallem wenn man eine etwas gereifter Rollenspieler ist, der weiß wo man auch man etwas handwedeln darf.
--- Ende Zitat ---
Hast du Beispiele? Nach den Regeln spielen und Handwedeln klingt widersprüchlich. Letztlich sind ja gerade CT/MgT ziemlich oldschoolig-regelleicht, so dass Handwedelei im Sinne von Regeln verbiegen gar nicht notwendig ist. Finde ich.
		
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