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"Äh ... WAS???" oder Wie kann man nur so ein Regelbuch verbrechen?

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fivebucks:
Vielleicht ist Strands of Fate das bessere Regelwerk für dich...

Chruschtschow:

--- Zitat von: fivebucks am 17.01.2016 | 16:01 ---Vielleicht ist Strands of Fate das bessere Regelwerk für dich...

--- Ende Zitat ---

Das könnte stimmen. Da wird Fate so durchgeregelt, dass es für Spielrunden mit mehr Regelbedarf gut funktionieren mag, aber ich finde es so unendlich un-Fate-artig, dass es definitiv nichts für mich wäre. Irgendwo habe ich mal was vom "lovechild of GURPS and Fate" gelesen. ;)

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 17.01.2016 | 15:12 ---Ich denke, man müsste zwischen FateCore, FreeFate und TurboFate unterscheiden.

FateCore ist tatsächlich ein veraltetes Werk, das immer weniger genutzt wird. Und hier denke ich auch, dass in einigen Jahren keiner mehr drüber redet. AUSSER sie bringen eine neue Edition auf den Markt.

FreeFate und TurboFate sind dagegen durchaus Werke, die aus den Fehlern ihrer Vorgänger gelernt haben und auch eine größere Verbreitung finden.

--- Ende Zitat ---

Free Fate erwähnen und dabei Fate Core als veraltetes Werk bezeichnen lässt mich erstaunt die Augen reiben. Free Fate basiert auf Fate 3 (also SotC und DFRPG). Fate Core ist neuer und besser. Lediglich die Stunts passen in Teilen nicht. Und das Extras Kapitel könnte besser sein.


--- Zitat von: Sashael am 17.01.2016 | 15:26 ---Wie als Stunt? Hab ich erwähnt, dass wir die nicht gut erklärt finden? Klar gibt es eine Menge Beispielstunts, aber die sind untereinander nicht vergleichbar, sodass ein Erfinden neuer Stunts in unseren Augen unnötig erschwert wird.

--- Ende Zitat ---

Unglaublich guter Artikel zum Stunt bauen von Mike Olson in Fate Codex Vol 2, Issue 4. Grundlegend ist ein Stunt ein Umstand, der unter bestimmten Bedingungen +2 auf einen Skill für eine vier Aktionen gewährt. Die Fate Punkte Stunts, Once per Scene und Once per Session Stunts sind dann dementsprechend mächtiger. Fate Punkte Stunts sollten entweder +3 oder zwei freie Invokes (oder Äquivalent) geben.

Und genau die Fate Punkte, Once per Scene und Once per Session Stunts sind in Fate Core tatsächlich grottig underpowered. Da haben sie inzwischen gelernt.


--- Zitat von: Chruschtschow am 17.01.2016 | 16:11 ---Das könnte stimmen. Da wird Fate so durchgeregelt, dass es für Spielrunden mit mehr Regelbedarf gut funktionieren mag, aber ich finde es so unendlich un-Fate-artig, dass es definitiv nichts für mich wäre. Irgendwo habe ich mal was vom "lovechild of GURPS and Fate" gelesen. ;)

--- Ende Zitat ---

Soweit ich weiß sind sich Fred Hicks und der Autor von Strands of Fate inzwischen einig, dass Strands nur "inspired by Fate" aber kein echtes Fate ist.

SeldomFound:

--- Zitat von: Sashael am 17.01.2016 | 14:28 ---Da schreibst du doch genau das Problem.
Man definiert, dass man mit Magie (egal was für ein Skill) alle 4 Aktionen durchführen kann. Soweit, so regelkonform. Führt dann aber zu dem Problem, dass Magie irgendwie nichts kostet, ausser Skillpunkte im entsprechenden Skill.  Muss man also eine andere Lösung finden. Genau da hapert es dann aber im GRW.


--- Ende Zitat ---

Hier muss man eben das Beispiel recht aufmerksam lesen:

Der Punkt ist nämlich, dass es (wie schon oft erklärt) kein einheitliches Magiesystem für FATE gibt. Magie ist dafür eine Sache, die zu sehr von dem Setting abhängt, aus der Sicht der Autoren. (Savage World oder GURPS sieht das ja anders)


Im Falle vom Beispiel haben die Spieler zuvor genau definiert, was man mit Lore jetzt als Magier zusätzlich kann und was nicht:


--- Zitat ---Permissions: One aspect reflecting that you’ve been trained by the Collegia

Costs: Skill ranks, specifically those invested in the Lore skill (Normally, you’d probably also charge points of refresh, because you’re adding new actions to a skill, but Amanda’s group is lazy and is handwaving it in favor of group consensus.)

People who are trained in Collegia magic are able to use their knowledge to perform supernatural effects, adding the following actions to the Lore skill:

Overcome: Use Lore to prepare and perform magical rituals successfully, or to answer questions about arcane phenomena.

Create an Advantage: Use Lore to alter the environment with magic or place mental and physical impediments on a target, such as Slowed Movement or A Foggy Head. Characters can defend against this with Will.

Attack: Use Lore to directly harm someone with magic, whether through conjuring of elements or mental assault. Targets can defend against this with Athletics or Will depending on the nature of the attack, or Lore if the target also has magical training.

Defend: Use Lore to defend against hostile magics or other supernatural effects.
--- Ende Zitat ---


Diese Art von Regelung führt zu dem interessanten Effekt, dass der Magier nicht zum Beispiel einfach eine verschlossene Tür öffnen kann.

Denn das wäre eine "Overcome"-Aktion, die nicht über Lore abgedeckt wird (da hier kein Ritual vorbereitet oder magisches Wirken erkannt werden muss). Was er machen kann, ist einen Vorteil mit Magie erzeugen (zum Beispiel das Schloss schwächen), doch um schließlich die Tür aufzukriegen muss er auch, wie der Dieb, eine Probe auf "Burglary" würfeln.

Denn das ist der wesentlich Punkt bei den Skills in Fate Core: Ob ich jetzt ein Schloss mit Dietrichen oder mit Magie knacke kann ganz egal sein, wenn der Skill um eine Tür zu öffnen als "Burglary" definiert ist, dann muss ich auch auf diesen Skill würfeln, selbst wenn die Methode innerhalb des Spiels sich komplett unterscheidet.


Kurz gesagt: Das hier...


--- Zitat ---Unsere Lösung für dieses Problem lautet übrigens erstmal: Charaktere umbauen, Aspekt austauschen, Aspekt befähigt zur Magienutzung, aber alle Actions laufen über normale Skills (Sprich Elemente formen mit Craft, Angreifen mit Fight oder Shoot).
--- Ende Zitat ---

... habt ihr absolut richtig gemacht!

Genau das ist es, wie man die Regeln anwenden soll!


Zu den Stunts: Wie schon oft gesagt, Stunts entstehen aus ihrem Kontext heraus. Mein Vorschlag: Einfach die Stuntplätze vorher freihalten und dann während des Spiels schauen, wo die Reise hingeht.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: SeldomFound am 17.01.2016 | 17:01 ---Diese Art von Regelung führt zu dem interessanten Effekt, dass der Magier nicht zum Beispiel einfach eine verschlossene Tür öffnen kann.

Denn das wäre eine "Overcome"-Aktion, die nicht über Lore abgedeckt wird (da hier kein Ritual vorbereitet oder magisches Wirken erkannt werden muss). Was er machen kann, ist einen Vorteil mit Magie erzeugen (zum Beispiel das Schloss schwächen), doch um schließlich die Tür aufzukriegen muss er auch, wie der Dieb, eine Probe auf "Burglary" würfeln.

--- Ende Zitat ---

Ui! Danke! :) Das hatte ich im konkreten Beispiel auch überlesen.

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