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Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.

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Quaint:
Das Problem mit 1of3's Ansatz ist meiner Meinung nach:
Klassischerweise kann man mit Magie ja Sachen, die normalerweise unmöglich wären. Dafür hat man dann meist im mundanen Bereich starke Einschränkungen. Ist ja ein etablierter Stereotyp vom Magier, der als Stubenhocker einfach unfit ist und der kaum mal einen Goblin verprügeln kann. Gerade in Fantasy findet sich das ja oft.
Und wenn man das jetzt weitgehend wegnimmt, sondern Magier sozusagen nur ihre Fähigkeiten etwas kreativer auslegen lässt (aber im Grunde machen sie nix anderes als die normalen Fertigkeiten halt eh können), dann ist das ungewohnt und oftmals auch unbefriedigend.

Beispiel:
Fate Magie nach 1of3
Feuerball als Fernkampf ohne Waffe (aber letztlich nix was ein Bogenschütze nicht auch könnte)

DnD
Feuerball verbrennt 20 Orks auf einmal (was halt ein mundaner Bogenschütze ganz bestimmt nicht kann)

Dementsprechend kommt man mit einem System a la 1of3 nichtmal in die Nähe des Spielgefühls klassischer Zauberer.

Ich hab mal eine Betarunde Malmcore gespielt, da gibts Magiesysteme, und die gehen auch viel in die Richtung von 1of3, allerdings mit dem zusätzlichen Trick, dass es richtig teuer ist Magier zu sein, man dann aber auch die Zauberfertigkeiten (je nach Tradition) für allerlei Quatsch einsetzen kann, wo man normal andere Fertigkeiten bräuchte. So richtig befriedigend war das für mich aber auch nicht - man kann halt nix oder kaum was, was nicht auch ein völlig mundaner Charakter kann. Gut, man hat auch keine oder kaum Einschränkungen. Aber trotzdem fühle ich mich da dann eher wie, keine Ahnung, ein etwas exzentrischer Bogenschütze mit komischem hut, und nicht als "richtiger" Magier.

nobody@home:

--- Zitat von: aikar am 25.01.2016 | 11:47 ---Zwischen Magie und Kampf gibt es einen gravierenden Unterschied: Kampf funktioniert in praktisch allen Settings gleich. Jeder weiß, was er mit einem Schwert für Möglichkeiten hat..

--- Ende Zitat ---

Das würde ich zum Beispiel schon gar nicht so ohne weiteres unterschreiben. Ich denke, wenn man beispielsweise einen Fan der klassischen Errol-Flynn-Filme, einen "Katanas sind besser als alles!"-Fanboy, und einen HEMA-Experten jeweils fragt, "was man mit einem Schwert so alles anstellen kann", wird man schon ziemlich unterschiedliche Antworten bekommen. ;)

Mit Magie ist es ganz ähnlich. Jeder hat sein Grundverständnis (wenn ich von "Zauberei" rede, kann sich jeder zumindest etwas darunter vorstellen, wenn ich von "Nbltsgnpfrdbrms" anfange, kriege ich allenfalls ein "Gesundheit!" zu hören), aber sobald man im Detail nachhakt, gehen die Meinungen eben auch schnell auseinander. Von daher würde ich sagen, der Unterschied ist in der Praxis so gravierend auch wieder nicht.


--- Zitat von: Quaint am 25.01.2016 | 13:33 ---Das Problem mit 1of3's Ansatz ist meiner Meinung nach:
Klassischerweise kann man mit Magie ja Sachen, die normalerweise unmöglich wären. Dafür hat man dann meist im mundanen Bereich starke Einschränkungen. Ist ja ein etablierter Stereotyp vom Magier, der als Stubenhocker einfach unfit ist und der kaum mal einen Goblin verprügeln kann. Gerade in Fantasy findet sich das ja oft.[...]

Beispiel:
Fate Magie nach 1of3
Feuerball als Fernkampf ohne Waffe (aber letztlich nix was ein Bogenschütze nicht auch könnte)

DnD
Feuerball verbrennt 20 Orks auf einmal (was halt ein mundaner Bogenschütze ganz bestimmt nicht kann)

Dementsprechend kommt man mit einem System a la 1of3 nichtmal in die Nähe des Spielgefühls klassischer Zauberer.
--- Ende Zitat ---

Gilt natürlich nur für eine Definition von "klassische Magie = D&D", sowohl was ihre Macht als auch was die Stubenhockernatur des Praktizierenden angeht. Und D&D-Magie -- muß vielleicht mal gesagt werden -- ist zumindest für mich schon deutlich näher an Comichelden-Superkräften als unbedingt ihrem legendär-literarischen Vorbild. Ich wüßte jetzt auf Anhieb von keinen "klassischen" Geschichten über z.B. Merlin, in denen dieser mit Feuerbällen um sich schmeißt.

Quaint:
Naja, DnD ist jetzt natürlich ein krasses Beispiel, aber die Grundlage bleibt doch in vielen heutigen Fantasyrollenspielen ähnlich. Den Feuerball etwa wirst du in vielen Systemen finden, ebenso wie den körperlich nicht so bedarften Magier. Da kann man auch mal nach DSA oder Splittermond gucken meinetwegen. Oder auch nach Barbarians of Lemuria (wo Magier ja auch Kampffähigkeiten haben, aber zum Zaubern braucht man halt Mind, und wer das hoch haben will hat nötigerweise weniger Strength, Agility, Appeal)
Und den Grundsatz, dass Magie halt (in gewissen Grenzen) das Unmögliche möglich macht, findest du selbst in der Artussage. Wobei es da glaube auch Sache gibt, die für Fantasygeschichten aus den letzten 100, 150 Jahren relevanter sind als die Artussage.

Achamanian:

--- Zitat von: Quaint am 25.01.2016 | 13:33 ---
Klassischerweise kann man mit Magie ja Sachen, die normalerweise unmöglich wären.
--- Ende Zitat ---

In dem Zusammenhang ist ein Problem mit einem herkömmlichen Magiesystem bei Fate vielleicht auch, dass Fate so unglaublich stark auf Balancing setzt.

Klassische Magiesysteme erlauben Zauberern halt oft, mit ihren begrenzten Ressourcen zwei- oder dreimal Sachen zu reißen, die weit jenseits der Möglichkeiten der anderen liegen; dafür können Kämpfer, Diebe usw. tendenziell immer auf ihre Fähigkeiten zugreifen (natürlich haben die auch erschöpfbare Ressourcen wie Hit Points, aber die haben die Zauberer ja auch, und die stellen eben auch keine absolute Begrenzung der Handlungsfähigkeit dar, wie es mit Magiepunkten/Spell Slots der Fall ist). Man kann sich also oft entscheiden - möchte ich ab und zu ganz viel bewegen oder schon regelmäßig was zu tun haben? Damit ist aber die relative Möglichkeit der über Regeln festgelegten Einflussnahme auf das Spielgeschehen oft von Faktoren abhängig, die InGame und jenseits dessen liegen, was sich durch Regeln klar balancen lässt (z.B. wie viel Zeit hat der Zauberer, gemessen auf Kämpfe, um seine Magiepunkte zwischendurch zu regenerieren?). Kurz: So was lässt sich eigentlich nicht balancen - nicht, wenn das Gefühl der punktuellen Macht der Zauberer gegenüber den Kämpfer-Workhorses erhalten bleiben soll.

Fate (und wohl auch neuere D&Ds) arbeiten da ja für alle "Klassen" oft mit Daily Powers oder 1x-pro-Encounter; wenn das aber nun für Zauberer und andere gilt, dann fühlt sich wieder beides gleich an (der Kämpfer hat seine 1x pro Kampf einsetzbaren Kräfte, die vom Gefühl her dann irgendwie wie Zauber sind).

Will man das Balancing erhalten, könnte man natürlich bei Fate Magie-Stunts einführen, die nur einmal alle 3 Spielabende erlaubt sind und dafür 3x so mächtig, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass man damit gegen das System arbeiten wird ...

Ich glaube, Fate strebt vom System her einfach nach dieser grundsätzlichen Gleichheit der SC, die sich mit gewissen Erwartungen an Zauberer-SC beißt.

alexandro:

--- Zitat von: Quaint am 25.01.2016 | 13:33 ---DnD
Feuerball verbrennt 20 Orks auf einmal (was halt ein mundaner Bogenschütze ganz bestimmt nicht kann)
--- Ende Zitat ---

FATE
Bogenschütze schießt seine Pfeile so schnell ab (und macht noch einige "Durchschüsse"), dass er gleich 20 Orks auf einmal ausschaltet (weil sie Schläger sind und der Stress übertragen wird).

Das geht bereits mit den Standard-Regeln von FATE, ganz ohne Magie. Statt also ein Magiesystem zu bauen, müsste man eigentlich ein Kampfsystem bauen, welches SC auf wenige Gegner limitiert, wenn man das D&D-Feeling nachbauen will (wüsste aber nicht, warum man das wollen sollte).

Ansonsten stimme ich 1of3 voll und ganz zu: fand es auch einfacher Magie als eine Ausprägung bestimmter Fertigkeiten/Stunts zu betrachten, anstatt ein umständliches Framework zu bauen. Wenn wirklich krasse Effekt drin sein sollen, dann kann man den Kauf der entsprechenden Eigenschaften ja limitieren. Bei Mindjammer gibt es z.B. Raumschiff-Fertigkeiten, die es dem Raumschiff (u.a.) erlauben, durchs Weltall zu fliegen und andere Raumschiffe anzugreifen. Will man jetzt einen Charakter, der aus eigener Kraft durch den Weltraum fliegt (so Green Lantern-mäßig), dann kann man dem einfach erlauben bestimmte Raumschiff-Skills zu nehmen.

Ebenso bei "Kontinent versinke" und ähnlichen Sachen: wenn es den Effekt grundsätzlich im Setting gibt, dann ist er in der Regel als Charakter gebaut (Bronzene Regel). D.h. man kann die Elemente dieses Charakters auch auseinanderdröseln und einem SC geben. Und wenn es den Effekt nicht im Setting gibt - dann kann der Charakter ihn auch nicht nehmen. So einfach ist das.

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