Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Warum die Idee eines Magiesystems bei Fate falsch ist.
nobody@home:
--- Zitat von: Rumpel am 25.01.2016 | 09:24 ---Ich finde übrigens beide Spielzugänge je nach Laune gut, tendiere aber inzwischen doch eher wieder zum zweiteren. Denn auch wenn Fate erst einmal von sich behauptet, "einfach gute Geschichten" zu erzeugen, erzeugt es für mein Gefühl vor allem pulpige Geschichten, in denen die Figuren, indem sie entsprechend ihres Archetyps handeln, Hindernisse überwinden, nach Rückschlägen um so stärker zurückkommen und über sich hinauswachsen. Das ist schön und gut, aber nicht die einzige Art von Geschichte - es gibt genug Geschichten (auch in Film- und Romanform), bei denen es enorm wichtig ist, dass die Welt auf eine Art dazwischenfunkt, die sich nicht in ein dramaturgisches Schema einpasst. Und das müsste man bei Fate wohl doch eher forcieren.
--- Ende Zitat ---
Na ja. Auch dieses "Dazwischenfunken" folgt zwangsläufig einem dramaturgischen Schema, wenn am Ende etwas herauskommen soll, das sich "Geschichte" schimpfen darf -- ähnlich wie im Rollenspiel ein streng regelgerecht erwürfeltes Resultat, das im Rahmen der aktuellen Handlung nun so gar keinen Sinn zu machen scheint, schnell mal für Diskussionen sorgt, ob das nun so stehenbleiben soll "weil Regeln" oder nicht. Da streiten wir uns also allenfalls darüber, welches Schema genau das beste von allen ist. ;D
Daß sich Fate in erster Linie für actionhaltige Geschichten um klar definierte proaktive und in der Regel kompetente Protagonisten eignen mag, würden die Verfasser wahrscheinlich gar nicht einmal abstreiten -- siehe "Was macht ein gutes Fate-Spiel aus?" im Kapitel Spielgestaltung, Seiten 24-26 in der deutschen Fassung. Da das mMn aber auch das Ziel der meisten anderen populären Rollenspielsysteme ist (selbst Call of Cthulhu möchte schon, daß die Herren und Damen Spielercharaktere gefälligst in die Gänge kommen und sich dem Horror stellen, anstatt sich wie ihre "vernünftigen" Zeitgenossen die Decke über den Kopf zu ziehen und so zu tun, als wäre da nichts), sehe ich das erst einmal nicht als große Einschränkung.
Chiarina:
--- Zitat von: 1of3 ---Nicht jedes Spiel, das Magie enthält, braucht auch ein Magiesystem.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich doch gleich mal zu.
--- Zitat von: 1of3 ---"Aber Stefan, wenn jetzt wer einen Magier spielen will..."
Dann frage: "Was willst du denn zaubern?"
Und dann werden für gewöhnlich ziemlich konkrete Antworten kommen. Und dann tut man einfach, was erforderlich ist.
Heilen: Nimm die Medizinfähigkeit und nen Stunt. Du kannst Medizin ohne Hilfsmittel, nur durch Handauflegen. Du kannst vielleicht sogar nicht lebende Dinge heilen (extrem guter Wurf).
Feuerball: Super nimm dir nen Stunt. Du kannst Fernkampf ohne Waffe.
Durch Schatten teleportieren. So Ninja-mäßig. - Ja, nimm halt Heimlichkeit hoch. Vielleicht nen Stunt wenn du willst.
Wahrsagen: Hoher Wert auf Lore.
Ich will Langstrecken-Teleport: Freilich. Trigger dann bei Gelegenheit deinen Aspekt und Würfel Lore, je besser desto näher an Zielort.
--- Ende Zitat ---
Ein Problem sehe ich darin, dass diese Fragerei vor dem Spiel stattfindet. Wer da wirklich alle Möglichkeiten durchsprechen will, hat ein ziemlich langwieriges Gespräch an der Backe und für so einen umfassenden Überblick möglicherweise auch gar nicht genug Erfahrung. Es heißt ja nicht "Was willst du zaubern?", sondern "Was willst du alles zaubern?" Und das zu verbalisieren ist schwer, finde ich, besonders für jemanden, der bisher Spruchlisten-Systeme gespielt hat. Der musste sich nämlich nie darüber Gedanken machen, was er alles zaubern will. Er musste bisher nur wissen, was er alles zaubern kann. Das ist unkreativer, aber eben auch einfacher. Ich finde es deshalb gut, dass es in den Regeln, im Toolkit oder auch im Netz ein paar Anregungen zu Magiesystemen gibt. Mit denen kann man erstmal anfangen und dann eben bei Bedarf ein bisschen modifizieren. Dabei kann man konkretere Vorstellungen über seine eigenen Vorlieben, vielleicht sogar über Spieldesign gewinnen... es kann aber eben auch sein, dass man vorher schon aufgegeben hat.
Achamanian:
--- Zitat von: 1of3 am 25.01.2016 | 10:08 ---Tatsächlich frage ich mich gerade, was ein Magiesystem überhaupt ist. Also es ist natürlich kein System für "Magie". Kampfsyteme sind auch keine Systeme für "Kampf", sondern rundenbasierte Verfahren zur Konfliktauflösung mit definierten Spielzügen und Abbruch des Verfahrens bei bestimmten Ressourcenständen.
--- Ende Zitat ---
Was ist denn der Unterschied? Der Begriff "Kampf" bezeichnet ja auch nichts anderes als eine Konfliktlösung über irgendeine Art von Schlagabtausch, die in der Regel ein Ende damit erreicht, dass eine Seite ein bestimmtes Ziel durchsetzt (oder eine Seite durch Verletzungen o.Ä. ausscheidet). Das unterscheidet sich gar nicht so sehr von dem was du beschreibst, insofern würde ich schon sagen, dass Kampfssysteme in der Regel Systeme für Kämpfe (in der Spielwelt sind).
Analog würde ich auch einfach mal behaupten: Magiesysteme sind Systeme für Magieanwendung (in der Spielwelt).
Der Knackpunkt ist vielleicht, dass es sich bei diesen Systemen jeweils um standardisierte Anwendungsregeln handelt, die in der Spielwelt dann meistens stellvertretend für die gesamte Bandbreite des jeweiligen Bereichs stehen. D.h. ein Magiesystem ist keine wissenschaftliche Theorie davon, wie Magie in der Spielwelt funktioniert (auch, wenn solche Theorien ja durchaus oft mit dem System mitgeliefert werden), sondern ein Katalog von Anweisungen, wie durch bestimmte Handlungen zuverlässig bestimmte Wirkungen hervorgerufen werden.
eldaen:
Slightly OT, aber irgendwie musste ich grade an mein pet peeve bei den meisten Magiesystemen denken:
In den allermeisten Systemen, die ich kenne, ist das wirken von Magie von den Regeln, Resultaten und Konsequenzen her weniger spannend als ein physischer Konflikt. Es ist viel berechenbarer. Muss das so sein? Muss Magie eher eine einfache Fertigkeitsprobe sein, statt eines Konfliktes?
nobody@home:
--- Zitat von: HEXer am 25.01.2016 | 10:15 ---Slightly OT, aber irgendwie musste ich grade an mein pet peeve bei den meisten Magiesystemen denken:
In den allermeisten Systemen, die ich kenne, ist das wirken von Magie von den Regeln, Resultaten und Konsequenzen her weniger spannend als ein physischer Konflikt. Es ist viel berechenbarer. Muss das so sein? Muss Magie eher eine einfache Fertigkeitsprobe sein, statt eines Konfliktes?
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich nicht, nur: wenn Magie auf der anderen Seite zu unberechenbar wird, wird sie halt weniger zu einer praktisch ausübbaren Kunst (bzw. Wissenschaft, je nachdem) und mehr zu einem reinen Glücksspiel. Wenn ein "Profi"-Zauberer über seine Kräfte auch nicht mehr Kontrolle hat als jeder andere Hansel, der mal zufällig über eine Quelle solcher stolpert, dann entzieht das seinem ganzen Charakterkonzept schnell die Existenzgrundlage.
Abgesehen davon gehts im physischen "Standard"-Konflikt oft gleich um Leben oder Tod. Wenn dasselbe für jeden Zauberversuch gelten würde, gäbe es wahrscheinlich auch nur sehr, sehr wenige aktive Magier. ;)
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