Autor Thema: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage  (Gelesen 15654 mal)

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Offline Bad Horse

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Um zu sehen welches Heilungssystem ideal istsollte man, meiner Meinung nach, erstmal beurteilen welchen Zweck Verletzungen im Spiel dienen.
Ist die Verletzung eine Formsache oder wichtiger Aspekt des Spiels ???
Eine Verletzung kann ja:

a) Edukativ sein = Learning by Boing, Strafe für falsche Entscheidungen, etc...
b) Dramatisch = Gibt Grund zum Charakterspiel, vertieft den Eindruck von Gefahr und Abenteuer und ist eher ein Stilmittel
c) Restriktiv = Die verletzungen geben negative Modifikatoren bzw. Behindern die Charaktere beim Szenario (Handicap)
d) Resourcenorientiert = Verletzungen verschwenden magische Potential, Resourcen , Zeit oder ähnliches
e) Es gibt sicher noch mehr Ansätze ... ;D

Je nachdem sollte sich auch das Heilungssytem verhalten. Da braucht zum Beispiel der Dramatische Ansatz ganz andere Arten der Verletzung und des Umganges damit (also Heilung) als beim Resourcenorientierten Ansatz wo z.B. der reine Umfang von benötigten Heilmitteln reicht. Da kommt es halt auf den individuellen Spielstil an. Ich z.B. sehe es gar nicht so, das Helden nahezu unverletzlich sein müssen, sondern für mich sind Helden halt die Typen, die trotz des Bewußtseins ihrer Sterblichkeit ihre körperliches Wohl in einem höheren Interesse riskieren. Ich mag auch das Gefühl das es Gefahren gibt und man abwegen muss welche Risiken der Charakter eingehen will. Aber da hat wahrscheinlich jeder seinen eigenen Geschmack.

Das finde ich einen sehr schönen Beitrag!  :d
Danke.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline YY

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Für Leute, die den Helden spielen wollen und schon im Ansatz sterblichkeitsbedingt prompt ausfallen, gibt's auch schon im sogenannten "richtigen Leben" andere und in der Regel weniger schmeichelhafte Begriffe. :)

Tja, der Begriff "Held" ist abseits von DSA ziemlich diffus - und die Trennlinie zwischen Held und Depp ist schmal und durchlässig  ;)

Eine Aufgabe des Charakterverletzungsrisikos ist sicher, in passenden Momenten ganz allgemein den Eindruck von Gefahr zu vermitteln -- nur, wie uns z.B. das Action-Genre lehrt, reicht da oft schon die rein theoretische Drohung aus, um die entsprechende Spannung zu erzeugen.

Vehementer Einspruch.

Das funktioniert im Action-(Film-)Genre schon längst nicht mehr, und die Übertragung ins Rollenspiel ist bestenfalls holprig, weil Letzteres auch ergebnisoffen sein kann.
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Offline blut_und_glas

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Das funktioniert im Action-(Film-)Genre schon längst nicht mehr, und die Übertragung ins Rollenspiel ist bestenfalls holprig, weil Letzteres auch ergebnisoffen sein kann.

Womit wir dann wieder an der Stelle sind, ob der Spieler überhaupt bereit ist, selbst ein Risiko einzugehen (Charakter verlieren) unabhängig davon, ob der Charakter dazu bereit ist, ein Risiko einzugehen (Leben verlieren).

Die Konstellation "mein Charakter soll sich heldenhaft dem Tod entgegenstellen, aber ich will ihn auf jeden Fall weiterspielen" produziert nun einmal ihre eigenen Wechselwirkungen mit Verletzungs- und Heilungsregeln.

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« Letzte Änderung: 7.02.2016 | 14:55 von blut_und_glas »
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Offline nobody@home

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Ich würde sogar sagen, da sind wir mal wieder bei der Frage, was das Spiel eigentlich liefern soll. Den klassischen Zero-to-Hero-Ansatz, der schon aufs älteste D&D-Urgestein zurückgeht -- "fang erst mal als Niemand der ersten Stufe an und zeig uns dann, daß du das Zeug zum Helden überhaupt hast", wobei sich das "du" durchaus auf den Spieler beziehen kann und der genaue Charakter möglicherweise sogar eher Nebensache ist? Oder doch eher die "interaktive Abenteuergeschichte mit anderen Mitteln", in der die Spielercharaktere a priori die Hauptpersonen sind und schon von daher nicht mal so eben schon im Vorspann abnippeln oder für den Rest des Szenarios ausfallen sollten? Oder vielleicht doch am liebsten irgendwas dazwischen (oder gleich eine dritte Option), und wenn ja, was genau?

Die Ansprüche an Verletzungs- und Heilungsregeln werden naturgemäß auch davon abhängen, aus welcher Ecke man in dieser Hinsicht kommt.

Offline YY

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"mein Charakter soll sich heldenhaft dem Tod entgegenstellen, aber ich will ihn auf jeden Fall weiterspielen"

Da kann ich mich nur wiederholen:

Wenn spielmechanisch kein nennenswertes Risiko besteht, ist das alles nur Schaulaufen und going through the motions.
Das kann dann immer noch gut erzählt sein, wie es so mancher Film ja unter gleichen Voraussetzungen auch hinbekommt.

Aber zum Erspielen einer Heldentat anstelle einem bloßen Erzählen muss das Risiko echt und relevant sein.
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Offline Bad Horse

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Aber zum Erspielen einer Heldentat anstelle einem bloßen Erzählen muss das Risiko echt und relevant sein.

Das Risiko kann aber durchaus auch etwas anderes sein als Tod oder Verletzung.

...darum geht es hier aber nicht. Ich finde den Ansatz, was Heilregeln im Spiel eigentlich bewirken sollen, recht interessant. Hier kann man natürlich gleich mal wieder das Big Model bemühen (ich finde das in dieser Beziehung nicht ganz unhilfreich):
Narrativisch: Heilregeln geben dramatische Impulse und/oder sind narrativ restraints
Gamistisch: Heilregeln sind Teil des Ressourcenmanagements, vielleicht über Hit Points, Heiltränke, Heilzauber usw.
Simulationistisch (naja, das passt nicht ganz, aber ich bin zu faul, mir ein extra-Wort zu überlegen): Heilregeln sollen ein Gefühl von Realismus befördern, das Spiel plausibel und die Herausforderung relevant machen.

Wenn ich das jetzt mal übersetze, dann mag ich Regeln, die hauptsächlich Punkt 1 unterstützen, und YY mag Regeln, die Punkt 3 unterstützen.
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Offline YY

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Ich würde sagen, ich bewege mich meistens in der Schnittmenge von 2 und 3  :)
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Offline blut_und_glas

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Aber ist das langsame Dahinsiechen eines Charakters nun ein dramatischer Impuls, ein Ressourcenoptimierungsproblem, oder ein Plausibilitätsfaktor?

Oder am Ende doch ein Überaschungsei?

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Kommt drauf an. Was interessiert dich denn daran, und wie kann es gelöst werden? Ist hier eine dramatische Lösung gefordert, soll sich hier etwas entwickeln? Oder geht es darum, das richtige Heilmittel zu finden bzw. zu kaufen? Oder ist das halt plausiblerweise so und gehört zur Weltsimulation, die sich ohne diese Entwicklung weniger glaubwürdig anfühlen würde?

Oder zwei davon? Oder alles auf einmal? Das ist letzten Endes von der Spielgruppe abhängig. Ist aber schön, wenn man sich halbwegs einig ist, was man vom Heilsystem will - sonst hätte man gern 1 und 3, spielt aber mit 2 und wundert sich, warum das nicht so richtig cool ist.

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Offline blut_und_glas

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Wer hat denn jetzt behauptet, dass es überhaupt gelöst werden kann?

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Es geht in dem Thread um Heilung und wie sie behandelt wird - das setzt irgendwie voraus, dass Heilung überhaupt möglich ist.
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Offline blut_und_glas

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Behandlung und Heilung sind ja nun nicht ganz das gleiche.

Was aber auf den Punkt zurückkommt: Wie ich mit dieser Information (keine Heilung möglich) umgehe (denn da würde ich deine gemachte Unterscheidung zwischen dramatischem Impuls, Ressourcenproblem, und Plausibilität) ansiedeln) erscheint mir der Ermittlung dieser Information (also der Anwendung der Verletzungs-/Heilungsregeln) nachgeschaltet zu sein.

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Gesundheitliche Probleme die nicht Heilbar sind, sind ganz klar ein dramatisches Stilmittel, und zwar entweder:

A) Bei einem unheilbar verletzten/erkrankten/ vergifteten NSC um eine wie immer geartete Motivation für die Spieler darzustellen
oder
B) Durch den drohenden Konflikt (Tod/ Verstümmelung) einen Anreiz zum dramatischen Charakterplay zu bieten

Alle anderen Motivationen einer nicht lösbaren Situation sind für mich dann eher ein Fall von SL-Willkür (der schlechten Variante)

Abgesehen davon schätze ich das sehr wenn Dramatik und Plausibilität zusammenfinden, weil es das Spielgefühl stärkt.
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Offline blut_und_glas

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Ist das in deinen Augen wirklich so klar? wtf?

Wäre es demnach deiner Ansicht nach quasi ausgeschlossen, ein solches Problem primär aus Ressourcen- und/oder Plausibilitätssicht zu betrachten?

Oder ist das lediglich Präferenz?

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So wie manche Leute Vampire spielen, sind manche unheilbare Krankheiten tatsächlich nur ein Ressourcenproblem, wenn nicht sogar -quelle. :d
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ist das in deinen Augen wirklich so klar? wtf?
Wäre es demnach deiner Ansicht nach quasi ausgeschlossen, ein solches Problem primär aus Ressourcen- und/oder Plausibilitätssicht zu betrachten?
Oder ist das lediglich Präferenz?
Nein, klar ist für mich das ein Problem, das nicht lösbar ist (wie Unheilbare Krankheiten/Verletzungen/Vergiftungen) entweder ein Stilmittel ist um eine bestimmte Dramatik zu erschaffen oder einfach unsinnig.
Nach jedem GV den der Charakter hat, zu würfeln ob er jetzt eine unheilbare Geschlechtskrankheit hat mag in manchen Settings plausibel sein macht aber nur Sinn wenn es auch Dramatisch zu verwerten ist, ansonsten ist das nur Dummsinn, weil es das gemeinsame Spiel nicht weiterbringt.
Unheilbare Zustände haben als Ressourcenorientierte Problematik primär keinen Sinn, da ja keine Ressourcen gebunden bzw. verbraucht werden, es sei den man sieht seinen Charakter als Ressource.
Ansonsten kann man ein Problem natürlich aus jeder beliebigen Sicht sehen, dass sei jedem Freigestellt,aber ich frage mich primär welche Sichtweise Sinn macht und das Spiel voranbringt. Und daher frage ich einfach mal welchen Sinn es für euch macht unheilbare Zustände von einer anderen als der dramatischen Seite zu sehen.
So wie manche Leute Vampire spielen, sind manche unheilbare Krankheiten tatsächlich nur ein Ressourcenproblem, wenn nicht sogar -quelle. :d
Ich würde Vampirismus jetzt nicht primär als unheilbare Krankheit sehen (auch wenn es so dargestellt wird) und eigentlich sollte das auch ein Teil der Dramatik sein und nicht nur eine Ressource, aber das spielt wohl jeder auf seine Art.
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Unheilbare Zustände haben als Ressourcenorientierte Problematik primär keinen Sinn, da ja keine Ressourcen gebunden bzw. verbraucht werden, es sei den man sieht seinen Charakter als Ressource.

Das hängt vom Zustand ab - da können durchaus verschiedene Ressourcen und/oder Fähigkeiten betroffen sein, die den Charakter eben entsprechend einschränken.
Wenn man so will, ist jede Einschränkung ein Ressourcen- bzw. ein Kapazitätsverlust, auch wenn dabei nicht unbedingt etwas aus einem abzählbaren Vorrat verbraucht wird o.Ä..

Und daher frage ich einfach mal welchen Sinn es für euch macht unheilbare Zustände von einer anderen als der dramatischen Seite zu sehen.

Sie haben immer einen dramatischen Aspekt, so weit gehe ich mit.

Aber reines Drama muss je nach Spielweise nicht der einzige gültige Grund sein, warum sie eintreten (oder drohen) können.
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Das hängt vom Zustand ab - da können durchaus verschiedene Ressourcen und/oder Fähigkeiten betroffen sein, die den Charakter eben entsprechend einschränken.
Wenn man so will, ist jede Einschränkung ein Ressourcen- bzw. ein Kapazitätsverlust, auch wenn dabei nicht unbedingt etwas aus einem abzählbaren Vorrat verbraucht wird o.Ä..
Da reden wir aneinander vorbei. Natürlich ist eine permante Einschränkung ein Verlust von Fähigkeiten und damit von (Handlungs-)Ressourcen.
Allerdings ist die Frage ob ein solcher Ressourcenentzug unbedingt permanent seien muss, also ob die reine Ressourcenverwaltung einen permanenten Zustand notwendig macht, also ein Grund ist permanente Zustände bei Charakteren, also gesundheitlichen Veränderungen die innerhalb des Systems irreversibel sind, auf die Charaktere zu legen.
Da finde ich, nur um die Fernkampffähigkeiten eines Charakters zu beschneiden, in permanent ein Auge rausfaulen zu lassen doch ein wenig übertrieben ( nur mal um meinen Standpunkt zu erläutern), wenn eine zeitweilige Verletzung denn selben Effekt hat.
Ich finde halt permante Konsequenzen als reinen Ressourcenverlust zu sehen unangemessen, wenn man nicht rein simulatorisch spielt, weshalb  ich die Ressourcenorientierung eher als einen Bestandteil des Vorgangs und nicht als akzeptierbaren Grund für permanente Verstümmelung von Charakteren sehe.
Man kann natürlich Runden spielen, bei dem man dann Buchhaltung über Körperglieder und Organe betreibt aber auf Dauer wäre das glaub ich ein wenig Zynisch ("... mal sehen wie viele Finger ich noch nach dem nächstem Dungeon hab").

Sie haben immer einen dramatischen Aspekt, so weit gehe ich mit.

Aber reines Drama muss je nach Spielweise nicht der einzige gültige Grund sein, warum sie eintreten (oder drohen) können.
Es kann auch andere plausible Gründe geben, aber ich denke permante (negative) Auswirkungen auf einen Charakter sollten doch schon primär in die Dramaturgie eingepasst sein um den Spielspass nicht der Plausibiltät zu opfern.
Wenn ich z.B. Twillight 2000 spiele, gehe ich definitiv davon aus das mein Charakter getötet oder verstümmelt werden könnte, da passt das in die Dramaturgie und ist aus der Spielwelt plausibel.
Wenn ich allerdings Heroric Fantasy spiele wäre es mir doch ganz recht wenn es eher episch wäre wenn mein Charakter eine permante Verstümmelung erhält, damit dass in die Heldendramaturgie passt.

Ich finde durchaus das Risiken Konsequenzen nach sich ziehen sollten, nur das diese Konsequenzen permant sind sollte halt vorsichtig und gezielt eingesetzt werden in Abhängigkeit mit dem System und der Einstellung der Gruppe, da es doch ein starker Eingriff in die Entwicklung des Charakters ist, aus der man Positives ziehen kann (was aus der Dramatik entsteht, Stichpunkt Charakterentwicklung) oder halt Negatives ("Ich kämpfe in dem System nicht mehr weil ich keinen Bock hab nach jedem Kampf einen neuen Charakter zu machen weil dem schon wieder beide Arme fehlen").
« Letzte Änderung: 8.02.2016 | 21:07 von Seth »
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Friedrich Nietzsche

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Um noch mal Missverständnissen vorzubeugen:

Es geht mir nicht darum warum ein permanenter Zustand innerhalb des Systems/ der Welt permanent ist (Plausibilät ist da ein legitimer Grund), sondern warum eine Konsequenz die ein Charakter erleidet permanent ist, und da fallen mir halt nur dramaturgische Gründe ein, es sei denn der Spieler (uhnd nicht der Charakter) sollen unter denm Zustand leiden (Beispiel: "Dein Charakter verliert permanet die Fähigkeit zu reden, weil dein Gelabber mich nervt). Leider werden solche persönlichen Gründe den Spieler zu ärgern gerne mit der Plausibiltät der Spielwelt oder den Möglichkeiten des Systems legitimiert um den Anstrich der Willkür zu verbergen (Ja, ich habe da schon schlechte Erfahrungen gemacht).
Warum ein System/ eine Welt permante Zustände ermöglicht kann natürlich verschiedene Gründe haben, die dann aber auch der Dramaturgie dienen (es ist ja Bestandteil der Dramaturgie das eine spezielle Welt so tödlich ist, wie sie ist)
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Mit den "permanenten" Konsequenzen ist das so eine Sache. Denn: wenn wir nicht gerade über eine Gruppe sprechen, in der die Spieler gezwungen werden, ihre einmal erschaffenen Charaktere bis zum bitteren Ende zu behalten und durchzuspielen, dann sind diese Konsequenzen zwangsläufig nur solange "permanent", wie sie dem Spieler den Spaß am Weitermachen nicht vergällen. Ansonsten, d.h., wenn sie "nur" dazu gut sind, daß der Spieler den Charakter in den Ruhestand schickt und mit einem neuen weiterspielt, sind sie eigentlich nur eine andere Art von Todesursache.

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Mit den "permanenten" Konsequenzen ist das so eine Sache. Denn: wenn wir nicht gerade über eine Gruppe sprechen, in der die Spieler gezwungen werden, ihre einmal erschaffenen Charaktere bis zum bitteren Ende zu behalten und durchzuspielen, dann sind diese Konsequenzen zwangsläufig nur solange "permanent", wie sie dem Spieler den Spaß am Weitermachen nicht vergällen. Ansonsten, d.h., wenn sie "nur" dazu gut sind, daß der Spieler den Charakter in den Ruhestand schickt und mit einem neuen weiterspielt, sind sie eigentlich nur eine andere Art von Todesursache.
Sie sind aber eben nicht nur dazu gut. Siehe oben, sie sind auch dazu gut eine gewisse Stimmung zu unterstützen, ohne alles direkt umzunieten. Für das reine Würfelspiel sind sie eine weitere Stufe von Konsequenzen, die von Beginn der nächsten Begegnung an Auswirkungen auf die Handlungsfähigkeit eines SCs haben. Für das Rollenspiel bietet das auch die Möglichkeit, sich trotz akuter Lebensgefahr weiterzuschleppen, statt die Kameraden in Stich zu lassen. Klar, wer keinen Bock darauf hat, nicht ständig mit einem optimal wettbewerbsfähigen Charakter herumzulaufen, der will dann vielleicht wechseln. Aber der sollte vielleicht auch einfach kein System spielen, dass solche Situationen explizit vorsieht.
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Sie sind aber eben nicht nur dazu gut. Siehe oben, sie sind auch dazu gut eine gewisse Stimmung zu unterstützen, ohne alles direkt umzunieten. Für das reine Würfelspiel sind sie eine weitere Stufe von Konsequenzen, die von Beginn der nächsten Begegnung an Auswirkungen auf die Handlungsfähigkeit eines SCs haben. Für das Rollenspiel bietet das auch die Möglichkeit, sich trotz akuter Lebensgefahr weiterzuschleppen, statt die Kameraden in Stich zu lassen. Klar, wer keinen Bock darauf hat, nicht ständig mit einem optimal wettbewerbsfähigen Charakter herumzulaufen, der will dann vielleicht wechseln. Aber der sollte vielleicht auch einfach kein System spielen, dass solche Situationen explizit vorsieht.

Damit sind wir aber wieder bei den "dramatischen" Gründen, denn rein würfel- und wettbewerbstechnisch sehe ich nicht viel Grund, freiwillig nicht mit einem optimal wettbewerbsfähigen Charakter anzutreten -- schließlich will ich, je nachdem, wie ich genau zur Gruppe stehe, weder der "Konkurrenz" dauerhaft hinterherhinken noch dem "Team" einen unnötigen Nachteil aufs Auge drücken.
« Letzte Änderung: 9.02.2016 | 13:25 von nobody@home »

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schließlich will ich, je nachdem, wie ich genau zur Gruppe stehe, weder der "Konkurrenz" dauerhaft hinterherhinken noch dem "Team" einen unnötigen Nachteil aufs Auge drücken.
Und da unterscheiden wir uns, ich drücke mir und meinem Team liebend gerne Nachteile aufs Auge, NYAHAHAHAH!
Aber du hast insofern recht, als das natürlich fürs Rollenspiel und die Dramaturgie was bringt. Bei einem reinen Brettspiel würde ich das eher nicht machen.
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Die Frage ist ob es auch für das reine Würfelspiel notgedrungen eine permanente Konsequenz sein muss.
Um zu definieren, Permanent bedeutet für mich irreperabel, also nicht nur aus den Ressourcen der Gruppe nicht zu ändern sondern allgemein in der Welt/ im System nicht kompensierbar, sprich der Verlust eines Körperteils in einer Welt ohne regenerativer Magie/ Medizin und ohne vortschrittliche Cybernetic.
Eine Konsequenz die einem Charakter Abzüge gibt für die Dauer eines oder mehrer Szenarien (halt bis zur Heilung oder Kompensation) ist was anderes und durchaus auch aus Ressourcensicht und aus Plausibiltätsgründen angemessen, aber ein permanenter Zustand ist nunmal ein großer Eingriff in die Entwicklung des Charakters, bei der ich als Spieler doch zumindestens eine dramaturgische Begründung wünsche (als Entschädigung für die Verschlechterung des Charakters).
Ausgenommen ist es wenn von Anfang an klar ist das daas jeweilige System genau diese Formen von Verletzungen vorsieht ( Also die allgemeine Dramaturgie der Spielwelt).
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Re: Heile, heile, Segen - von Draufpusten bis zur Thoraxdrainage
« Antwort #99 am: 10.02.2016 | 08:50 »
[...] Permanent bedeutet für mich irreperabel[...]
Das kann man so oder so machen. Ich verstehe das Wort eher als "geht nicht von alleine weg".
Zitat
aber ein permanenter Zustand ist nunmal ein großer Eingriff in die Entwicklung des Charakters, bei der ich als Spieler doch zumindestens eine dramaturgische Begründung wünsche (als Entschädigung für die Verschlechterung des Charakters).
Ausgenommen ist es wenn von Anfang an klar ist das daas jeweilige System genau diese Formen von Verletzungen vorsieht ( Also die allgemeine Dramaturgie der Spielwelt).
Da bin ich fast bei dir und habe nur eine andere Präferenz (für mich kann jedes System so sein). Ich würde noch hinzufügen, dass so eine Verletzung auch Wunsch des Spielers sein kann, entweder weil es seinem Gefühl nach realistisch wäre, oder weil er sie für einen Vorteil anderer Art in Kauf nimmt ("ok, du kannst den Infinity Gem noch 5 Runden festhalten und Ultron ein ballern, aber deine Hand ist dann verkrüppelt.").
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