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Sitcom-Rollenspiel, war: Rollenspiel zu welchen Franchises?

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Molcho:
Also noch mal die Frage an die Leute, die Erfahrungen haben mit Rollenspielen in denen Scheitern eher begrüßt wird: Welche mechanischen Anreize gibt es für mich als Spieler meinen Charakter immer wieder in Fettnäpfchen treten zu lassen, seine Schwäche und nicht seine Stärken zu benutzen?

Und damit (für mich) noch ganz wichtig verbunden: Wie schafft man es dann, dass das ganze nicht in kompletter alberner Peinlichkeit ausartet, wenn alles schiefgeht, wie das leider bei schlechten Sitcoms vorkommt, wo man sich dann richtig fremdschämt.

Vielleicht könnte man auch eine allseits beliebte Serie nehmen, die man dann versucht zu emulieren: New Girl, IT-Crowd, Modern Family, etc.

KhornedBeef:

--- Zitat von: Darth Maulcho am 18.02.2016 | 07:39 ---Also noch mal die Frage an die Leute, die Erfahrungen haben mit Rollenspielen in denen Scheitern eher begrüßt wird: Welche mechanischen Anreize gibt es für mich als Spieler meinen Charakter immer wieder in Fettnäpfchen treten zu lassen, seine Schwäche und nicht seine Stärken zu benutzen?

Und damit (für mich) noch ganz wichtig verbunden: Wie schafft man es dann, dass das ganze nicht in kompletter alberner Peinlichkeit ausartet, wenn alles schiefgeht, wie das leider bei schlechten Sitcoms vorkommt, wo man sich dann richtig fremdschämt.

Vielleicht könnte man auch eine allseits beliebte Serie nehmen, die man dann versucht zu emulieren: New Girl, IT-Crowd, Modern Family, etc.

--- Ende Zitat ---
Witze, Fremdschämen und/oder komplexe soziale Themen sind halt die Gründe warum man Sitcoms guckt ;)

Chruschtschow:
@Darth:

Zwei Beispiele:
Fate vergibt Fatepunkte. Diese sind sehr mächtig, weil man damit Proben neu würfeln, einen Bonus von +2 (Skills normal zwischen +1 und +4) bekommen oder Storydetails erklären kann. Einsätze mancher besonders mächtiger Sonderfähigkeiten (Stunts) werden mit Fatepunkten bezahlt. Spieler möchten Fatepunkte haben, weil sie damit viel Einfluss auf das Spiel haben.

Um Fatepunkte zu bekommen, muss man seine Aspekte reizen (lassen). In einer Runde mit Kindern hat ein Junge einen jüngeren Hagridverschnitt namens... Hagrid gespielt. Der ist ein ziemlicher Rowdy und hat den Aspekt Ich spiele dauernd Streiche. Der Kurze haut am Ende der Stunde einen Kerzenständer um. Ich sage: "Und der Streich geht schief, weil die Kerze diesen Geist gebannt hat, der sich jetzt losreißt und schlimme Dinge anrichtet." Der Kurze nickt begeistert, greift sich den Chip und macht sich direkt dran den Geist zu tackeln. Ich lehne mich entspannt zurück, weil die Kurzen gebissen haben, bevor ich die Leine auslegte.

Man kann also Situationen eskalieren. Dem SC passiert was. Du hast Spielschulden beim örtlichen Mafiosi? Dem ist zu Ohren gekommen, dass du einen bestimmten Cop datest und hat ein Angebot für dich. Das sollte die Beziehung zum Cop interessanter machen...

Oder du verhälst dich auf eine unvorteilhafte Weise und bekommst daher Schwierigkeiten. Die sind etwas kritischer, weil man dem Spieler ins Spiel rein redet. Der Spieler kann sich durch einen FP zwar frei kaufen, wenn der Spieler aber sagt: "So etwas würde ich nicht nie nimmer tun!" dann ziehe ich das Reizen lieber zurück. Hier kann man SC tatsächlich schnell lächerlich machen. Es hilft dann aber, dass man den Spieler die Details beschreiben lässt. "Du bist übel schüchtern. Wenn das dieses Gespräch für dich zum Nachteil eeden lässt, gibt's einen Fatepunkt. Spielen wir's aus."

Torchbearer:
Das System selbst ist eher ungeeignet, weil es superspezialisiert ist auch Dungeons. Das läuft beim großen Bruder Burning Wheel aber ähnlich.

Proben haben zwei mögliche Folgen, wenn der Probenwurf schief geht: Condition und Twist. Condition heißt, dass du tatsächlich Erfolg hast, jedoch dich besonders verausgaben musstest, dich dabei verletzt hast o.ä. Beim Aufbrechen eines Sarkophags hast die dich so verausgabt, dass du "Exhausted" bist. Bei einem Twist ist es tatsächlich ein Misserfolg. Beim Aufbrechen des Sarkophags gerät der Deckel ins Rutschen und kippt in den Sarkophag. Dabei wird ein wertvoller Gegenstand zertrümmert.

Gerade Twists kann man gut auf externe Faktoren schieben. Falsch: du bist zu blöd, den Text zu entschlüsseln. Richtig: obwohl du das Buch wie ein rohes Ei behandelst, zerbröseln immer wieder ganze Seiten unter deinem Fingern. Die Schäden sind so massiv, dass nicht mehr sagen kannst, als dass es um irgendwelche Beschwörungszaubereien geht.

Dadurch können Spieler dann nämlich "Checks" verdienen, die ihnen später Vorteile bringen. Wenn ein "Trait", eine Charaktereigenschaft wie "Adventerous", "Lone Wolf" oder ähnliches zu einem Nachteil führen kann, z.B. weil ein Abenteurer keine Hilfe wegen "Löwe Wolf" annehmen möchte, dann gibt es für die Probe einen Modifikator und unabhängig vom Ausgang Checks.

Die Kombination aus Fail Forward (Conditions sind ein teurer Erfolg, Twists verändern die Situation zum Nachteil, verursachen aber keine direkten Schäden) und kompletter Kontrolle, wann sich die Traits auswirken, sorgt dafür, dass die SC kompetent aussehen, aber an den Bedingungen scheitern.

Molcho:

--- Zitat von: KhornedBeef am 18.02.2016 | 08:51 ---Witze, Fremdschämen und/oder komplexe soziale Themen sind halt die Gründe warum man Sitcoms guckt ;)

--- Ende Zitat ---

Fremdschämen ist für mich ganz klar ein Grund, dass ich es nicht mehr gucken will. Aber da habe ich vielleicht das falsche Wort gewählt. Vielleicht ist es eher albern. Es ist Schämen ohne Komik. Zum Beispiel die Ausspielung der gängigen Situationen "sich als fester Freund einer Freundin ausgeben" oder "lügen zu seiner Identität beim Ertappen an einem verbotenen Ort". Bei der Serie IT-Crowd führt das dazu, dass die Leute entweder komplett in der neuen Rolle aufgehen oder sich zum Affen machen, aber trotzdem von anderen ernst genommen werden. Bei der Serie New Girl führt es dazu, dass die Charaktere offensichtlich und verschämt Quatsch erzählen, dann noch mehr blöderen Quatsch, dann noch ein bisschen und es glaubt ihnen eh niemand etwas.

Aber gut, was nun für jeden Einzelnen witzig oder peinlich ist, kann ein Spiel nicht wissen. Was ein Spiel aber, meiner Meinung nach, leisten könnte, wäre den Spielern den Aufbau einer typischen Sitcom-Folge als Struktur zu geben (Exposition, A/B-Story, Twists, +Genre-Konventionen) um darin Charaktere zu spielen mit einem Spielsystem, welches Scheitern für die Spieler reizvoll macht.

Das ganze könnte oder sollte dann noch mit den Techniken des Impro-Theaters/Impro-Comedy ergänzt werden (z.B. Bedenkzeit für Callbacks).

Was ich mir ungefähr vorstelle, wäre ein (mehr gamistifiziertes) optimistisches Fiasco: Menschen mit mangelnder Impulskontrolle, die immer wieder absurden Zielen hinterherjagen, um am Ende zu erkennen, dass sie doch schon alles haben, was sie brauchen wie z.B. Freunde (Friends), Familie (Modern Family), Liebe ihres Lebens (HIMYM).

Teylen:

--- Zitat von: Jiba am 13.02.2016 | 09:05 ---Das war auch mein Hintergrund bei meiner Forderung nach einem HIMYM-Rollenspiel: Es gibt gar kein Rollenspiel das klassische oder unklassische, romantische Sitcom behandelt. Das könnte als Storygame mit Struktur gut funktionieren. Vielleicht kann man ja POWERED BY THE APOCALYPSE oder FORSOOTH dahingehend hacken.

--- Ende Zitat ---
MAID?
Es mag nicht mit HIMYM funktionieren simuliert allerdings durchaus gut Harem-Animes bei denen es sich in der Regel um mehr oder weniger romantische Sitcoms handelt.
Ansonsten könnte man eventuell Golden Sky Stories dahingehend hacken.

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