Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Sitcom-Rollenspiel, war: Rollenspiel zu welchen Franchises?
D. M_Athair:
Was 1of3 schreibt.
Was Torchbearer angeht: Es ist kein Story Game in dem Sinne, dass es einen wesentlichen Fokus auf die "author stance" legt, sondern kann lediglich das:
--- Zitat ---[...] ein System, welches einen gamistischen Reiz hat, obwohl man vielleicht ständig scheitert [...]
--- Ende Zitat ---
Ich würde nicht behaupten, dass man SitComs NUR mit author stance spielen kann. Spectrum Games haben mit ihren Spielen gezeigt, dass man auch Rollenspiele (v.a. actor stance) produzieren kann, die Serien-Genre gut emulieren. Dennoch: Mit Story-Regeln, Erzählrechten, ... wird die Idee der SitCom besser funktionieren.
Wobei die Frage immer im Raum steht, ob Rollenspiel und StoryGaming dasselbe Hobby sind. Vielleicht haben sie "nur" eine ähnliche Zielgruppe. Vielleicht fällt der Unterschied deswegen oft nicht so ins Gewicht, weil viele Indies eigentlich Hybride sind. (Selbst bei Fiasko "gehören" die Spielfiguren noch jeweils ihren Spielenden.)
... ich glaube, dass für ein SitCom-Spiel der Verzicht auf Spielfiguren-Eigentum sehr wichtig sein könnte.
Ist halt die Frage, ob man dieses SitCom-Spiel mit seiner Rollenspielrunde spielen kann.
Hier ein guter Artikel (der bis auf, dass er für "story games" den Begriff "storytelling game" verwendet) vieles richtig erklärt.
@ PbtA: Das ist mMn noch viel mehr Rollenspiel als z.B. D&D 3.X, weil es nur wenige Meta-Elemente hat und auf regelmechanistisches Spiel (Feat-Ketten, Charakter-Build, Encounter-Spiel, challage rating, ...) weitgehend verzichtet.
Holothuroid:
--- Zitat von: Contains a Baran Do Sage am 13.02.2016 | 18:56 ---Wobei die Frage immer im Raum steht, ob Rollenspiel und StoryGaming dasselbe Hobby sind. Vielleicht haben sie "nur" eine ähnliche Zielgruppe. Vielleicht fällt der Unterschied deswegen oft nicht so ins Gewicht, weil viele Indies eigentlich Hybride sind. (Selbst bei Fiasko "gehören" die Spielfiguren noch jeweils ihren Spielenden.)
... ich glaube, dass für ein SitCom-Spiel der Verzicht auf Spielfiguren-Eigentum sehr wichtig sein könnte.
Ist halt die Frage, ob man dieses SitCom-Spiel mit seiner Rollenspielrunde spielen kann.
Hier ein guter Artikel (der bis auf, dass er für "story games" den Begriff "storytelling game" verwendet) vieles richtig erklärt.
--- Ende Zitat ---
Diese Passage enthält so viel kreuzdummen Bullshit, ich mach dazu ein eigenes Thema auf. Das wird ausarten.
Chruschtschow:
--- Zitat von: 1of3 am 13.02.2016 | 19:44 ---Diese Passage enthält so viel kreuzdummen Bullshit, ich mach dazu ein eigenes Thema auf. Das wird ausarten.
--- Ende Zitat ---
Und ich habe also einen gnadenlos erhellenden Stil? o_O
Jiba:
--- Zitat von: 1of3 am 13.02.2016 | 13:36 ---PbtA seh ich nicht. PbtA ist ein ziemliches Standardrollenspiel. Die Charaktere haben Skills und erreichen damit Dinge. Die Skills heißen nur fancy. Intakt bleibt insbesondere, dass Spieler ihren Charakter clever agieren lassen, was auch immer clever unter der Maxime des Spiels heißt. Deshalb ist PbtA so anschlussfähig für all die Sachen, die Rollenspieler sowieso schon immer gemacht haben (Dungeon Fantasy, Urban Fantasy, Mystery, SciFi...). PbtA versucht dabei mit ziemlich guten Mitteln, die Spieler in Actor Stance bleiben zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Naja, der Gedanke dahinter: Für mich macht PbtA Folgendes: Es nimmt sich Standardsituationen aus Genres und simuliert die durch. Was nicht zum Genre gehört, wird auch nicht simuliert. Standardsituationen an sich gibt es aber für jedes Genre, auch für die Ensemble Comedy in Serie. PbtA nutzt bei Proben verschiedene Outcomes und sie alle treiben das Spielgeschehen in eine Richtung, die genretypisch ist. Ich gebe dir Recht, dass das primär Actors Stance ist (aber eben nicht nur; wenn ich mich bei Monsterhearts entscheide jemanden "anzuturnen" ohne etwas mit dem Charakter zu tun, dann ist das Author, nicht Actor; und dann gab es natürlich noch die Tasache, dass man XP über eingesetzte Skills generiert, was auch in Author-Richtung ausgelegt werden kann.
Man müsste vielleicht noch eine Metaebene oben draufsetzen. Vielleicht haben Szenen oder ganze Episoden eigene Moves, die auch mit verteiltem Erzählrecht getriggert werden. Und PvP müsste im Vordergrund stehen und regeltechnisch abgebildet werden: In vielen Sitcoms sind Konflikte "Ensemble-intern" (die einen gegen die anderen, mit teilweise unerwarteten Seitenwechseln).
Fate hat im Übrigen exakt dasselbe Problem: Außerhalb der Aspekte ist es wahnsinnig klassisch.
Vielleicht kann man statt Skills ja Situationen definieren: Bei der Charaktererschaffung legt der Spieler Situationen fest, in die sein Charakter immer wieder kommt. Barney Stinson hätte dann nicht die Fertigkeit "Seduction 3" oder "Aufreißer", sondern mehr einen beschreibenden Kontext "Wir sehen Barney beim Flirten, wenn er versucht durch kreative Maschen bei unterschiedlichen Frauen zu landen".
Nur so ein Gedanke.
@Vash: Ich schließe mich deiner Aussage nicht an, dass das Fehlen einer Akt- oder Erzählstruktur Spieler bei "Primetime Adventures" rausbringt. Tatsächlich halte ich das Fehlen einer solchen Aufteilung für die größte Schwäche dieses Spiels. Das führt nämlich zu unfokussiertem Spiel (was Serienepisoden eben nicht sind) und gibt in letzter Konsequenz das Gefühl eben KEINE TV-Serie zu erzählen. Ich halte "Fiasko" klar für das bessere PtA ( auch weil es nicht so Blödsinn wie das "Personal Set" hat).
Nørdmännchen:
So ganz kurz reingegrätscht: Zumindest der Ansatz, den Fokus von den Figuren weg und hin zu den Beziehungen zu verschieben scheint mir ein vielversprechendes Mittel. Das würde ich tendenziell aus Fiasko abgucken. Vielleicht übernimmt tatsächlich jeder Spielende eine Beziehung statt nur einer Figur?
EDIT: Spannendes Unterfangen übrigens...
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