Autor Thema: Cthulhu, Unknown Armies, Private Eye, Trauma ... BRP-artige Spiele in D/A/CH  (Gelesen 7964 mal)

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Achamanian

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Ich habe auch immer mal wieder dieses "Cthulhu spiele ich gerne, aber ich kann mir gar nicht vorstellen das zu leiten, die richtige Atmosphäre hinzukriegen und so." gehört. Dementsprechend begehrt sind Cthulhu-Runden auf Cons. Dabei ist CoC eigentlich recht einfach für die SL im Gegensatz zu anderen Settings/Regelsystemen.

Das deutsche Cthulhu hatte (hat?) nun mal einen echten Nimbus des Anspruchsvollen um sich gehabt ... das komische ist, dass das für mein Gefühl eigentlich gar nicht von den Machern kam. Mit Steffen Schütte habe ich (zu Laurin-Zeiten) gespielt, später auch mal punktuell mit Frank Heller, und die haben einfach nur gemacht, was ihnen Spaß gemacht hat und haben sich überhaupt nichts drauf eingebildet, besonders anspruchsvolles Rollenspiel zu betreiben. Allenfalls Wolfgang Schiemichen, der bei Pegasus vor Frank Heller verantwortlich war, würde ich einen gewissen Dünkel unterstellen (aber da bin ich auch persönlich vergrätzt, weil er eine meiner ersten Einsendungen damals nicht nur - wahrscheinlich zu Recht - abgelehnt hat, sondern sie anschließend öffentlich, wenn auch ohne Namensnennung, in der CW als Beispiel für ein besonders schlechtes Cthulhu-Abenteuer zerpflückt hat ...).
Um so stärker kam der Dünkel für mein Gefühl aus Richtung Spielerschaft. Wie man im Cthulhu-Forum zu manchen Zeiten die Nasen über das restliche stinkende Rollenspielerpack rümpfte, das war schon echt nicht mehr lustig ... da war schon eine der möglichen Reaktionen, einfach eingeschüchtert zu sein und zu sagen: "Cthulhu leiten? Nee, das ist mir zu anspruchsvoll, da habe ich Angst ..."

Egal, war jetzt ein langer Exkurs ... ich würde tatsächlich behaupten, dass man Cthulhu aus dieser Diskussion raushalten müsste, weil es hier eben nicht als BRP-Spiel erfolgreich ist, sondern eher, obwohl es ein BRP-Spiel ist.
« Letzte Änderung: 27.02.2016 | 12:42 von Rumpel »

Offline munchkin

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Einfach in Bezug auf die Regeln oder der Vermitteln der Atmosphäre?

Beides würde ich sagen. Die Regeln braucht man eigentlich nicht, ich spiele normalerweise mit einem Minimum an Würfelproben.

Die Atmosphäre ist wesentlich einfacher zu erreichen (als in Fantasy Backgrounds), da die Spieler schon eine gewisse Vorstellung haben. Sich Ägypten / Kairo vorzustellen ist einfacher als Prax / Pavis. Noch einfacher wird es wenn man CoC Now spielt und dann in dem Habitat in dem man selber wohnt...

Ucalegon

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Einfach in Bezug auf die Regeln oder der Vermitteln der Atmosphäre?

Naja, das geht für mich Hand in Hand. Die regeltechnisch zerbrechlichen SC tragen aus meiner Sicht schonmal einen großen Teil zum Spielgefühl bei. Der Rest ist Horror-"Tradecraft", die gegenüber anderen Settings und Genres den Vorteil hat, dass man sich als Horror-SL kaum rechtfertigen muss, was innere Logik oder so angeht, weil die Unerklärbarkeit häufig genau der Punkt ist. Und komplexe Plots sind jetzt auch nicht gerade ein Markenzeichen von gutem Horror. Außerdem lässt sich Horror gut vermitteln, weil die Spieler(innen) meistens ein recht gutes Gefühl dafür haben, was das Genre ausmacht. Im Gegensatz z.B. zu Cyberpunk oder so. Wenn man natürlich als SL mit der Überzeugung da rangeht, "Atmosphäre" nur über ein enges Einfrieden des Plots in Verbindung mit einem Overkill an historischer Settinginformation, die mit dem eigentlichen Horror nichts zu tun hat, sondern Stimmungsspiel-Befindlichkeit befriedigt, Kontrolle der SC und sogar der physischen Umgebung der Spielrunde (Kerzen, Dunkelheit, whatever) hinkriegen zu können, dann ist man ohnehin zum Scheitern verurteilt.

Edit: Was nicht heißen soll, dass die oben genannten Dinge keinen Platz in Cthulhu oder anderen Horror-Rollenspielen haben, sondern nur, dass hier weniger eindeutig mehr ist.

Edit2: Auf den Punkt bringt es Dennis Detwiller in seinem Guide für Horror Szenarios, den leider nur DG-Backer bekommen.  ;)  Einen Teil davon hat er aber schon hier stehen.
« Letzte Änderung: 27.02.2016 | 12:59 von Ucalegon »

Offline Ginster

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Die Atmosphäre ist wesentlich einfacher zu erreichen (als in Fantasy Backgrounds), da die Spieler schon eine gewisse Vorstellung haben. Sich Ägypten / Kairo vorzustellen ist einfacher als Prax / Pavis. Noch einfacher wird es wenn man CoC Now spielt und dann in dem Habitat in dem man selber wohnt...

Meiner Erfahrung nach, kann ich hier nur teilweise zustimmen. Es setzt mE voraus, wie weit sich die Spieler darauf einlassen. Das ist eine der Situationen, wo ich mit absoluten Anfängern bessere Erfahrungen gemacht habe, als mit erfahrenen Spielern, die aber aus anderen RSP-Ecken kommen. Die abgeklärte D&D-Gruppe lässt sich hier nicht immer ohne weiteres aus dem gewohnten Modus ("Wo bleibt das Monster und wie hauen wir es um?") hohlen. Wenn es auf Spielerseite passt, dann kann man aber mit sehr wenig Aufwand sehr viel erreichen, das stimmt wohl.

Achamanian

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Meiner Erfahrung nach, kann ich hier nur teilweise zustimmen. Es setzt mE voraus, wie weit sich die Spieler darauf einlassen. Das ist eine der Situationen, wo ich mit absoluten Anfängern bessere Erfahrungen gemacht habe, als mit erfahrenen Spielern, die aber aus anderen RSP-Ecken kommen. Die abgeklärte D&D-Gruppe lässt sich hier nicht immer ohne weiteres aus dem gewohnten Modus ("Wo bleibt das Monster und wie hauen wir es um?") hohlen. Wenn es auf Spielerseite passt, dann kann man aber mit sehr wenig Aufwand sehr viel erreichen, das stimmt wohl.

Ich würde die Aussage sogar verschärfen: Wenn es auf Spielerseite nicht passt, kann die SL sich beim Atmo-Kerzenanzünden die Fingerkuppen wundschaben und es bringt nix. Diese Vorstellung, dass die SL in einem atmosphärischen Horrorrollenspiel dafür zuständig sei, durch tolle Beschreibungen, die richtige Stimmlage und perfektes Timing sowie eventuell noch allerlei Drumherum (Musik, Kerzen) Gruselatmo herzustellen, ist nun mal kappes. Für die Atmosphäre ist immer der gesamte Tisch verantwortlich, und zwar weitgehend in gleichem Maße. Wenn man sich mit den Spielern über die Atmo einig ist, muss man als SL eigentlich überhaupt keinen Sonderaufwand betreiben.

ErikErikson

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Das deutsche Cthulhu hatte (hat?) nun mal einen echten Nimbus des Anspruchsvollen um sich gehabt ... das komische ist, dass das für mein Gefühl eigentlich gar nicht von den Machern kam. Mit Steffen Schütte habe ich (zu Laurin-Zeiten) gespielt, später auch mal punktuell mit Frank Heller, und die haben einfach nur gemacht, was ihnen Spaß gemacht hat und haben sich überhaupt nichts drauf eingebildet, besonders anspruchsvolles Rollenspiel zu betreiben. Allenfalls Wolfgang Schiemichen, der bei Pegasus vor Frank Heller verantwortlich war, würde ich einen gewissen Dünkel unterstellen (aber da bin ich auch persönlich vergrätzt, weil er eine meiner ersten Einsendungen damals nicht nur - wahrscheinlich zu Recht - abgelehnt hat, sondern sie anschließend öffentlich, wenn auch ohne Namensnennung, in der CW als Beispiel für ein besonders schlechtes Cthulhu-Abenteuer zerpflückt hat ...).
Um so stärker kam der Dünkel für mein Gefühl aus Richtung Spielerschaft. Wie man im Cthulhu-Forum zu manchen Zeiten die Nasen über das restliche stinkende Rollenspielerpack rümpfte, das war schon echt nicht mehr lustig ... da war schon eine der möglichen Reaktionen, einfach eingeschüchtert zu sein und zu sagen: "Cthulhu leiten? Nee, das ist mir zu anspruchsvoll, da habe ich Angst ..."

Egal, war jetzt ein langer Exkurs ... ich würde tatsächlich behaupten, dass man Cthulhu aus dieser Diskussion raushalten müsste, weil es hier eben nicht als BRP-Spiel erfolgreich ist, sondern eher, obwohl es ein BRP-Spiel ist.

Das finde ich einen großen Vorteil von Cthulhu, das quasi das "Pack" wegbleibt. Grade den typischen D&D Schnetzler oder den DSA-Welt-Besserwisser kann ich nicht gebrauchen, und wenn man da Cthulhu spielt sind solche Typen seltener. Bei Cthulhu sind die Regeln hat nicht so wichtig sondern es geht um die Atmosphäre und die historische Korrektheit, das kann natürlich nicht jeder. BRP sollte man tunlichst ignorieren, wenn man Cthulhu spielt, der ganze Regelbalast ist schlecht für die Atmo. 

Ucalegon

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Achamanian

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Das finde ich einen großen Vorteil von Cthulhu, das quasi das "Pack" wegbleibt. Grade den typischen D&D Schnetzler oder den DSA-Welt-Besserwisser kann ich nicht gebrauchen, und wenn man da Cthulhu spielt sind solche Typen seltener. Bei Cthulhu sind die Regeln hat nicht so wichtig sondern es geht um die Atmosphäre und die historische Korrektheit, das kann natürlich nicht jeder. BRP sollte man tunlichst ignorieren, wenn man Cthulhu spielt, der ganze Regelbalast ist schlecht für die Atmo.

Also ein weiterer Hinweis darauf, dass Cthulhu auf Deutsch eigentlich gar nicht in diesen Thread gehört ... es wird halt von den meisten Cthulhu-Spielern überhaupt nicht als ein BRP-Spiel empfunden.

Ansonsten würde ich noch anmerken, dass man - wie in jedem anderen Fall auch - potenzielle Probleme durch einfache und offene Gespräche über Spielvorlieben klären kann, ohne sich dabei was drauf einbilden zu müssen, dass man als einziger das gute, wahre, schöne Rollenspiel spielt.
Was die Aussage angeht, bei Cthulhu ginge es um historische Korrektheit: Ich bin mir nicht mal sicher, ob dir da die Mehrzahl der deutschsprachigen Spieler zustimmen würde. Weltweit betrachtet würde sich die Cthulhu-Community über diese Aussage wohl eher vor Lachen den Bauch halten.

Offline Ginster

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Das finde ich einen großen Vorteil von Cthulhu, das quasi das "Pack" wegbleibt. Grade den typischen D&D Schnetzler oder den DSA-Welt-Besserwisser kann ich nicht gebrauchen, und wenn man da Cthulhu spielt sind solche Typen seltener. Bei Cthulhu sind die Regeln hat nicht so wichtig sondern es geht um die Atmosphäre und die historische Korrektheit, das kann natürlich nicht jeder. BRP sollte man tunlichst ignorieren, wenn man Cthulhu spielt, der ganze Regelbalast ist schlecht für die Atmo.

Stimmt, ich möchte mit Cthulhu im Grunde nicht spielen, sondern Geschichte lehren. Beispielsweise unbekannte historische Personen wie Abdul Alhazred oder vergessene Orte wie Arkham bekannter machen.  ~;D

Spaß beiseite, was für ein ausgemachter, elitärer Quatsch. Selbstverständlich können sich auch D&D- und DSA-Spieler gut an den Spielstil anpassen. Im Gegenzug kann mir bestimmt auch ein Cthulhu-"Fachmann" wie Du den Spaß verderben, wenn er sein "Besserwissen" am Tisch nicht zurückhalten kann. Es kommt auf den Einzelfall an.

Offline Rhylthar

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Nehmen wir einfach mal großzügig an, dass bei dem Posting ein Ironie-Smilie vergessen wurde.

Ansonsten stimme ich Rumpel durchaus zu; Cthulhu wurde von mir z. B. nie am Regelsystem gemessen. Hatte damals durchaus eine größere Diskussion, von wegen "Cthulhu d20 - Wie kann man nur?!", aber im Endeffekt hat sich rauskristallisiert, dass es vollkommen egal gewesen wäre, mit was wir es gespielt hätten, ob GURPS, d20 oder eben BRP.

Es kam nur auf das "Einlassen" auf die Geschichte an. Und hier haftet Cthulhu seit jeher das "Geschmäckle" des Railroading im negativen Sinne an. Obwohl (und ich zähle mich selbst ganz stark dazu!) es genügend Leute gibt, die sich gerne auf eine, nennen wir es mal "interaktive Geschichte", einlassen. ""Horror im Orient-Express"? Wo kann ich die Fahrkarte kaufen?"

Und passend dazu habe ich mein erstes Cthulhu-Abenteuer mit genau den Leuten gespielt, mit denen ich auch die ersten Dragonlance-Sachen gespielt habe. Zufall? Ich glaube nicht.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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ErikErikson

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Bei Cthulhu lernt man mehr über Historie als bei anderen Rollenspielen, allein die Quellbücher enthalten viel Infos über die jeweilige Zeit. Die Abenteuer sind auch oft in historischen Hintergrund eingebettet oder behandeln eine reale Lokalität von historischer bedeutung.
Ungebildete Würfelschubser sind  sich dieser Tatsache natürlich nicht bewusst.  Das einzige andere Rollenspiel das noch etwas historischen Anspruch hat ist Midgard ,kann da aber nicht mithalten.
« Letzte Änderung: 27.02.2016 | 15:29 von ErikErikson »

Offline Weltengeist

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Wir halten also fest: Es gibt so gut wie kein BRP in Deutschland bzw. auf deutsch.

  • Cthulhu zählt nicht wirklich - die Beobachtung, dass Cthulhu mit jedem einigermaßen leichtgewichtigen Regelwerk den gleichen Erfolg gehabt hätte, würde ich unterschreiben.
  • Das deutsche Runequest von 1991 war ein halbherziger Versuch mit unvollständiger Spielwelt und so gut wie ohne Abenteuer. Ich kann mich noch erinnern, wie ich es damals bei meinem Bruder durchgeblättert habe und dachte: "Klingt ja ganz cool, aber wo ist der Rest?"
  • Sturmbringer von 1989 ist als Setting sehr speziell, und was ich so darüber höre, war es auch sehr speziell zu leiten.
  • BRP selbst wurde gar nicht übersetzt, ebensowenig wie die anderen bedeutenderen Vertreter der Familie. Renaissance mit seinen Flaggschiffen Clockwork&Chivalry oder Dark Streets hat es ebensowenig ins Deutsche geschafft wie größere Linien wie The Laundry oder Deus Vult.

Es gibt also schlicht kein BRP auf Deutsch - bis auf Cthulhu ist da seit 25 Jahren nichts mehr passiert. Dann muss man sich auch nicht wundern, dass es keinen Erfolg hat; rein englischsprachige Systeme sind in den meisten Runden nicht vermittelbar.

Die Frage könnte höchstens lauten: Warum wird kaum etwas aus der BRP-Linie übersetzt? Ein möglicher Grund könnte das Chaos sein, das bei Runequest, BRP & Co seit jeher herrscht. Man muss lange nach einem Rollenspiel suchen, das stärker fragmentiert ist und aus mehr kleinen, kaum unterstützten Produktlinien oder gar Einzelbänden besteht. Ich kann (bei aller persönlicher Sympathie für die BRP-Regeln) verstehen, dass sich kein deutscher Verlag darum prügelt, die Rechte daran zu kriegen - man weiß ja nie, welche Linie jetzt wieder eingestampft, konkurrierend aufgemacht oder an einen anderen Verlag verkauft wird.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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Offline Rhylthar

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Bei Cthulhu lernt man mehr über Historie als bei anderen Rollenspielen, allein die Quellbücher enthalten viel Infos über die jeweilige Zeit. Die Abenteuer sind auch oft in historischen Hintergrund eingebettet oder behandeln eine reale Lokalität von historischer bedeutung.
Ungebildete Würfelschubser sind  sich dieser Tatsache natürlich nicht bewusst.  Das einzige andere Rollenspiel das noch etwas historischen Anspruch hat ist Midgard ,kann da aber nicht mithalten.
Legst Du es gerade drauf an, weil die meisten Moderatoren auf dem Terffen sind oder ist das eine Borniertheit, für die ich nur ein mitleidiges Lächeln über habe?

Wer sich als Cthulhu-Spieler als etwas besseres fühlt, sollte mal wieder an die frische Luft gehen.
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Offline D. Athair

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Hallo zusammen,

auf dem BRPG basierende Spiele haben es in Deutschland aus meiner Sicht nicht leicht weil sie viele ungewohnte Elemente, wenn man DSA oder D&D sozialisiert wurde, haben und die deutschen Veröffentlichungen leidensfähige Spieler voraus setzten. Das klassische BRPG, Cthulhu 7. Edition kenne ich noch nicht, würde ich aufgrund der starken Zufallselemente inzwischen einfach als veraltet ansehen.
Danke für den Beitrag, Arkam. Er stößt mich auf einen Aspekt, der recht zentral scheint: Den Kontext.
Ich glaube es macht Sinn, diesen veschiedentlich unter die Lupe zu nehmen. Sowohl in Bezug auf die Spielersozialisation in D/A/CH als auch in Bezug auf nahe und entfernte Verwandte von Runequest.

1. Meine Sozialisation:
Die ersten RPG, die ich gespielt habe waren: AD&D2nd, Daidalos, Spotlight 24h, RISUS, Shadowrun 3.1D, Cthulhu und WFRP2.
Die AD&D2nd-Runde, in der ich Spieler war, hielt nur kurz. Nicht lange genung um davon geprägt zu werden. Die drei Indies/Freiform-Spiele dagegen haben wir öfter gespielt. Vielleicht rührt daher mein Verständnis, dass Charakterverbesserung ein "nettes" Spielelement ist, aber keines, das ich für essentiell ansehe. (Eine spätere TSoY-Runde hat die Prägung dahingehend verstärkt, dass Charakterveränderung wichtiger ist als Charakterverbesserung.) Shadowrun war dann der erste Versuch es mit einem kommerziellen System zu probieren. Hat uns überhaupt nicht gefallen. Viel zu kompliziert für das, was wir spielen wollten. Wurde nach einem Abend ad acta gelegt. Cthulhu hat mit demselben SL deutlich besser funktioniert. Das Spiel fand dabei "im Hier und Jetzt" statt. Soll heißen Situationen und Interaktionen - auch der SC untereinander - ergaben sich aus dem Spiel. Gleiches gilt für die Regelanwendung. Also kein "ich habe da Fertigkeit X und möchte deswegen Y tun". Regelbenutzung und intuitives Spiel passten zueinander.
WFRP2 war nach Daidalos das erste Spiel das ich geleitet habe und das erste kommerzielle Spiel, das ich gekauft habe.
Geprägt haben mich dabei die kreativen Chancen zufallsgenerierter Charaktererstellung, die ich bis heute gegenüber Kaufsystemen in der Regel für überlegen ansehe. Außerdem steht dort Charakterverbesserung in Konkurrenz zur Charakterverschlechterung (Wahnsinn, Verderbnis). Und: Karrierenwechsel ist nicht unbedingt planbar, weil sich Karriereoptionen (neben den Regeln dafür) aus dem Spiel ergeben müssen.

Zusammenfassend kann ich behaupten: Komplett planbare Charaktere halte ich weder für organisch noch für interessant.
Vom Rollenspiel erwarte ich ungewöhnliche Situationen mit meinem SC explorieren zu können und, dass sich meine Spielfigur aufgrund ihrer (Abenteuer-)Erlebnisse weiterentwickelt. Geplanten Kompetenzerwerb, Risikominimierung, ... habe ich im echten Leben genug!


2. Zufall als veralteter "Mechanismus":
Sachen wie DCC RPG, Gamma World 4E, Hilfsmittel wie Dungeon Alphabet/Monster Alphabet oder auch Masters of Umdaar (FATE Acc) sowie die AGE Stunt Points zeigen recht schön, dass "Zufall" nicht per se als "veraltet" angesehen werden kann. Als subjektive Meinung hat das seine Berechtigung. Schließlich beziehen sich solche Meinungen auf Spielerentwicklungen ("früher fand ich Zufallsgenerierung etc. OK, aber heute nicht mehr"). Es kann aber genauso gut jemand, der früher nur mit wenig Zufall gespielt hat dieses Element für sich entdecken. Nichtdestotrotz scheint es einer Mehrheit von Rollenspielern wichtig, dass sie einen vorher imaginierten Charakter so spielen können, wie sie wollen und, dass Entscheidungen im Spiel möglichst planbar und ohne Veränderungen ihrer SC vonstatten geht. (Was wieder eine Sozialisierungsgeschichte ist.) Die Akzpetierbarkeit von Charaktersterblichkeit gehört mMn auch in den Kontext.


Hintergründe die mich reizen würden, SF / Cyberpunk / Highlander, sind soweit ich informiert bin nicht für das BRPG umgesetzt.
River of Heaven, das OpenQuest benutzt, ist ein "BRP"-Spiel mit spezifischem Hintergrund für Hardish Science Fiction.


... in Bezug auf die Kinder, Kindeskinder und Nebenlinien von RQ/BRP wäre ebenfalls ein Blick auf den Kontext sinnvoll.
Zum Beispiel, ob Tynes neben dem bloßen Würfelsystem noch weitere Elemente/Prinzipien aus der Cthulhu/BRP-Design-Schule in UA mitgebracht hat. Ich würde meinen: Ja. (Und bei Private Eye würde ich eher vermuten, dass es mehr vom Phänotyp als vom Genotyp her zu den BRP-artigen gehört.)
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Achamanian

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Was es an BRP-Systemen gibt, ist außer Cthulhu wohl alles nicht besonders geeignet dafür, eine große Produktlinie daraus zu machen. Ein Verlag, der das will, wird sicher nicht an so was rangehen.
Eigentlich ist so was wie das RQ6-Crowdfunding schon genau das Niveau, auf dem BRP in meinen Augen auf Deutsch funktionieren könnte: Ein engagierter Verlag (ob nun klein oder groß) sucht sich eine überschaubare BRP-Produktpalette, die gefällt, ganz unabhängig davon, ob die jetzt noch unterstützt oder vielleicht morgen schon eingestampft wird. Produziert wird wahrscheinlich nur in Kleinstauflage, im Erfolgsfall kann man immer noch nachlegen. Ich sehe derzeit aber definitiv kein BRP-System (auch nicht am Horizont), das abgeht wie Numenera, 13th Age oder als nächstes Wahrscheinlich Shadow of the Demon Lord.

Am verdienstvollsten fände ich ja derzeit gar nicht mal eine Übersetzung von RQ6 (auch, wenn die mich, sollte was draus werden, schon mal freut), sondern eine von OpenQuest, das wirklich eine sehr solide Grundlage wäre, an die man auch mit verschiedenen Genres (Victoriana, River of Heaven) anknüpfen könnte.

Offline Weltengeist

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Übrigens glaube ich keine Sekunde lang daran, dass der Erfolg eines Rollenspiels in Deutschland irgendwas mit seinen Regeln zu tun hat. Dazu muss man sich nur mal ansehen, welches die erfolgreichsten Rollenspiele in Deutschland sind und was für Regelwerke die haben (oder zu der Zeit hatten, als sie sich ihre Top-Positionen gesichert haben).

Der Erfolg scheint deutlich mehr daran zu hängen, wieviel Material zur Verfügung gestellt wird (und hier insbesondere: wie viele Abenteuer). Und da gibt es für die meisten BRP-Ableger viel, viel zu wenig.
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Offline D. Athair

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Ja. Und gerade deswegen gehört es hierher. Wenn der populärste Vertreter einer Systemfamilie ganz anders gespielt wird als der Rest, dann hat das für die Familie Konsequenzen, oder nicht?

Da stellt sich nämlich ganz schnell die Frage: Wie kann sich ein Regelsystem als solches einen guten Ruf erarbeiten, wenn es in seiner beliebtesten Inkarnation gern großzügig ignoriert oder zumindest nicht für wichtig erarchtet wird?
Und in Bezug auf Sturmbringer eine ähnliche Frage: Wie sieht es mit dem Ruf/der Wahrnehmung des Systems aus, wenn es verbreitete Spielpräferenzen weitgehend ignoriert (Balancing, ...) ?
RuneQuest seinerseits muss/musste in D/A/CH ja immer gerade durch das Spielsystem überzeugen.


Dazu gibt es mMn einen RQ-Bezug:
[...] einen echten Nimbus des Anspruchsvollen [...]
Bei RuneQuest und anderen (gerade den neueren BRP-Artigen z.B. Clockwork & Chivalry 2nd, Dark Streets) spielen Sachen wie Kulturen und gesellschaftlicher Kontext eine Rolle, die über das hinausgeht, was man von anderen Rollenspielen (jenseits der Indies) kennt. Eindrücke, die "anspruchsvolles" Spiel beschreiben könnten, habe ich bei Grognardia aufgeschnappt. Ein paar Links:

Zitat von: James Raggi
The silver age, trying to inject more serious themes and characterizations into RPGs, probably starts at Runequest (and is equivalent to Spider-Man and such in comics in the early 60s).
(Link)

James Maliszewski schreibt eine Retrospective: RuneQuest.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wer Cthulhu als einfaches System bezeichnet macht sich meiner Ansicht nach etwas vor oder nutzt eben die Regeln nicht. Das habe ich bei meinem Versuch einen Professor aufzustellen fest gestellt. Die dafür nötigen Werte habe ich nicht erwürfelt. Über eine passende, nah gut eher unpassende, Berufswahl hätte ich diese Werte dann erreichen können.
Wenn man damit beginnt Cthulhu Abenteuer als Herausforderungen zu sehen ist noch deutlich mehr System Mastery gefragt. Kann es sein das das eher weniger der Fall ist weil man eher getrennte Abenteuer und Kampagnen spielt und eben nicht kontinuierlich einen Charakter spielt?
Wenigstens die Präsentation der Quellenbücher erinnert doch sehr an Geschichtsbücher oder gar an Sachbücher. Inzwischen gibt es im Cthulhu Forum eine Reihe von Aktiven die mehr Abenteuer relevantes und weniger historisches in Quellenbüchern fordern.
Gestört hat mich vor allen das zwar das jewelige Thema gut durchleuchtet wurde aber eine Anbindung an das Regelsystem fehlte. Gerade diese Anbindung an das verwendete Regelsystem ist mir aber wichtig.

Es ist wohl auch richtig das in Runquest der Hintergrund des Charakters eine gößere Rolle spielte. Und zwar nicht nur ala Elfen mögen keine Zwerge sondern auch durch den damit verbundenen Glauben und die Optionen darüber Magie zu bekommen. Ob dieser Anspruch dann auch in den Abenteuern eine Rolle spielte kann ich leider nicht sagen. Gerade in der Frühzeit des Rollenspiels gab es ja gerne Mal die Kombination Regelwerk das viele Optionen bot + Abenteuer die auf Kampf hinaus liefen.
Hinzu kommt gerade bei den Ablegern von Runquest das der Hintergrund des Charakters dann eben entweder in den Hintergrund trat oder eben ganz massiv das Können des Charakters beeinflusste.

Ich denke Cthulhu hat Erfolg trotz BRPG System weil das System an vielen Stellen ignorieren kann. Die Kampfregeln sind nicht nur abgespeckt sondern Kämpfe sind entweder keine Option oder die Gegner sind so überlegen das man den Kampf auch auserzählen kann. Denn eine reale Chance zum erfolgreichen Auflösen des Kampfes gibt es nicht und Optionen heraus zu kommen fehlen dem System. Die Charakterentwicklung ist eher nicht wichtig weil man mit dem Verlust eines Charakters rechnet. Böse Stimmen empfehlen ja bei einigen Kampagnen eher einen Charakter Abreiß Block. Weil der einzelne Charakter eher weniger wichtig ist ist man auch bei der Charakter Erschaffung eher bereit 5 gerade sein zu lassen. Magie ist eher keine Nutzmage mit Heilen, Feuerball und Unsichtbarkeit sondern gefährlich und mit Risiken behaftet. Zudem kann der Spielleiter ihre Verfügbarkeit gut steuern.

Gruß Jochen
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Der Rote Baron

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PFAD - ERHEBE DICH!

Ich finde, dass es das schlechteste Kompliment für ein Spile ist zu betonen, dass es so gut ist, weil man die Regeln so prima ignorieren kann.
Dann sind auch Autos toll, die nicht fahren, die aber dufte aussehen und in denen man viek Beinfreiheit hat.

Cthulhu hat nun in der 7. Edition vielleicht zum ersten Mal Regeln, die man tatsächlich ohne Abstriche gut verwenden kann. Allerdings konnte mana uch vorher schon "nach den Regeln" spielen - Ausnahme: Verborgenes erkennen erkennt die weiterführend eSpur nicht.
Zum Glück (und Gumshoe sei Dank!) hat man das nun ausgeräumt.

Aber wirklich: Wer ein Spiel ohne Regeln spielen will, der sollte sein Geld sparen und sich zum gemeinschaftlichen Geschichten erzählen am Kamin versammeln (Gibt es schon ein "Storytelling Slam"? - klingt dann vielelicht hipper ...).

Zum historsichen Hintergrund: Als Geschichtslehrer tendiere ich auch immer wieder zu "echten" Hintergründen für Kampagnen (gerade Solomon Kane), aber "lehren" oder "lernen" will ich nichts. Ich finde auch Fantasy-Settings völlig legitim und sehr spielenswert, wenn sie als Hintergrund taugen. Der historische Bezug erleichtert mir allerdings das hineinversetzen in die Abenteuer und der "Was-wäre-wenn"-Aspekt ist für sich (und für mich und meine Gruppe) sehr reizvoll.

Wahr ist auch: Ich kann da grobe Fehler (in Hintergrundbänden) nicht gut verknusen - schlechte Recherchen sind mir ein Graus! Aber daraus würde ich NIE und NOCHMALS NIE ableiten, dass sich mit historischen Hintergründen ein "höherer Anspruch" verbindet.

Und andere Spieler als "Pack" zu bezeichnen ... bitte: Wir sind hier doch nicht bei Vizekanzlers!

Offline Der Nârr

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Ihr sprecht mir aus der Seele, Herr Baron!

Ferner finde ich schade, dass es kein Cthulhu-basiertes Fantasy-Rollenspiel gibt. Mein Eindruck ist, dass die Cthulhu 7. Edition im Moment einfach mehr taugt als RuneQuest. Hm. So. Jetzt bestelle ich mir Cthulhu 7. Aber falls ich es spiele, dann nur in einem Homebrew-Fantasy-Setting. So. Das habt ihr nun davon.
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Offline Weltengeist

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Mein Eindruck ist, dass die Cthulhu 7. Edition im Moment einfach mehr taugt als RuneQuest.

Kann ich jetzt mangels Cthulhu 7 im Schrank nicht nachvollziehen - magst du das begründen? Eigentlich ist Runequest 6 doch ziemlich gelobt worden, und wir fanden es eigentlich auch gut...?
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Offline Der Nârr

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Nun, ich bin kein Experte in RQ6, gerade weil es mich nicht angesprochen hat. Auf mich machte es den Eindruck eines aufgeblähten Ungetüms. Im Detail weiß ich das auch nicht mehr alles.

Dass es viel gelobt wurde heißt ja nichts. Es gibt ja viele verschiedene Zielgruppen und gerade die BRP/RQ-basierten Spiele unterscheiden sich ja so deutlich, wie auch dieser Thread zeigt, dass man sagen muss dass die Systeme schon unterschiedliche Zielgruppen ansprechen. Wie z.B. die Kampffertigkeiten in RQ6 gehandhabt werden wurde viel gelobt, ich habe nie verstanden, was daran so toll sein soll. Aber ich bin auch großer Freund der D&D-Machart: Eine Fertigkeit zum Kämpfen reicht vollkommen. Klar, wie "ganz früher" jede Waffe einzeln zu lernen war sicher nicht das Gelbe vom Ei, aber wenn ich D&D als anderes Extrem nehme (BAB = 1 Fertigkeit für ALLE Waffen) dann gibt es da eine Vielfalt an Möglichkeiten und die von RQ6... öhm... hat mich halt nicht überzeugt. Und dann brauchen die noch so viel Platz, um zu erklären, was ein Combat Style nun ist... Aufgebläht halt, schlank und schnell ist was anderes. Und hat RQ6 nicht auch einen attributsbasierten XP-Modifier? Fürchterlich. Die RQ6 Ini-Regel bzw. Strike Rang hatten mich jetzt auch nicht so angeturnt?

Wenn ich RQ6 nur in die Hand nehme fühle ich mich ja schon erdrückt. Da kommen mir andere BRP-Spiele luftiger vor - am besten noch Stormbringer 5th (möge es in Frieden ruhen).

In Cthulhu 7 - ich bin da nun auch noch nicht tief eingetaucht - ist mein Eindruck, dass man wirklich einiges verschlankt hat und überflüssigen Ballast losgeworden ist (Attribute in anderer Skala...). Natürlich ist das Grundregelwerk auch ein Wälzer. Ist halt der ganze Mythos-Ballast mit drin, weil Cthulhu halt. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass schon nur der Schlagabtausch im Nahkampf in Cthulhu um einiges einfacher verläuft als in RQ6.

Aber für eine stichhalte Begründung müsste ich erstmal meine Nase in beiden noch mal versenken, dafür fehlt mir die Zeit... ist halt mehr gefühlsmäßig...
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Offline D. Athair

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Krass. Geht mir mit Cthulhu 7 genau anders rum. Von den 464 Seiten RuneQuests sind 7 Seiten Index und 14 Seiten Spielübersichten (Kampagnenbogen, Charaktererschaffung, ...) und v.a. 113 Seiten werden für die 5 Magiesysteme (Animismus, Mystik, Theismus, Zauberei, Volksmagie), die ich alle sinnvoll finde und 103 Seiten Monster gebraucht. Wofür braucht Cthulhu 7 die 432 Seiten? 

Das dt. RQ6-Buch liegt gut auch in der Hand und fühlt sich nicht so schwergewichtig an. Mehr so wie Mutant: Year Zero (272 S.), Mythic Russia (320 S.), Clockwork & Chivalry 2nd (400 S.) oder WFRP 2te, 3.Druckauflage (ca. 280 S.) als wie L5R 4te (400 S.), DCC RPG (490 S.) oder Starblazer Adventures (632 S.).


Ansonsten: Ich hab von ein paar Tagen einen Cthulhu-Charakter gebaut. Das lief so: Profession wählen, auf die Berufsfertigkeiten 230 Punkte verteilen und dann noch 100 Punkte auf die Berufsfertigkeiten und 1 Hobbyfertigkeit. Also 330 Punkte auf einmal verteilen.

Bei RuneQuest 6 - das deswegen viel länger gedauert hatte, weil ich erst alles lesen musste und keine Hilfe hatte - war es: Basisfertigkeiten eintragen (die keinen feststehen Punktewert haben sondern sich aus den Attributen ableiten); Kultur wählen, die Standard- und Spezialfertigkeiten, die du nehmen willst markieren, Basiswerte eintragen und darauf 100 Punkte verteilen. Hintergrundereignisse, Sozialklasse und Familie auswürfeln und Vermögen notieren + ggf. hier Leidenschaften wählen oder das später tun. Beruf wählen, Standard- und Spezialfertigkeiten markieren, die du nehmen willst, Basiswerte eintragen und darauf 100 Punkte verteilen. Zusatzfertigkeitenpunkte nach Alter verteilen (i.d.R. 150 Punkte). Wo die Hinfließen ist schon relativ klar, weil viele Fertigkeitenwerte aus den vorhergegangenen Schritten nocht nicht so hoch sind, wie man möchte.

... Cthulhu war bei der SC-Generierung wie langweiliges Point-Buy, RQ 6 wie ein interessantes Life-Path-Mini-Spiel.
Bei Cthulhu ist der Charakter noch nicht in die Welt eingebunden und vernetzt. Bei RQ 6 schon.


Was man RQ 6 durchaus nachteilig auslegen kann: Im GRW wird ein Setting nur impliziert. Wie bei Savage Worlds muss man eigentlich noch ein Settingbuch (z.B. Luther Arkwright oder Küsten von Korantia) daneben liegen haben. Dafür wird da dann auch klar, welche Bereiche des Regelbuchs man gar nicht braucht.

Was mir an Cthulhu nicht gefällt: Ich hab da recht schnell das Gefühl an überflüssigen Setting-Infos und Wikipedia-Schnipseln zu ertrinken. Und ich frag mich dann, wozu Cthulhu 7 geschlagene 324 Seiten braucht, wenn Dark Sreets 2nd (inkl. ausführlicher Beschreibung des georginanischen London) mit knapp 200 Seiten auskommt und Auf Cthulhus Spur anno 1986 mit 88 Seiten (inkl. mehreren Abenteuern) auskam.
« Letzte Änderung: 27.10.2016 | 02:55 von Clausustus Doom Occulta »
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Offline Der Nârr

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Deine Beschreibung des RQ6-Charakterbaus hört sich für mich fürchterlich an! So unterschiedlich können Geschmäcker sein. 330 Punkte auf einmal zu verteilen ist natürlich auch nicht ideal. Ich kenne da Spieler, die können dann auch nicht einfach mal eben hier 50 Punkte da 50 Punkte hinklatschen, sondern würden dann überlegen ob sie lieber 43 oder 44 als Skill nehmen. Dass es dann nicht läuft ist klar.
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Offline D. Athair

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... eigentlich ist es kaum langsamer. Das einzige, was sich gegenüber Cthulhu ändert ist, dass die Fertigkeiten in 3 kleineren Schritten vergeben werden. Das verhindert Umentscheidungen1 und die Schritte helfen nebenbei ein Bild vom Charakter zu entwickeln. Da kommt man gar nicht auf die blöde Idee irgendwelche Mary-Sue/Stu-Fabeln als Hintergrund für den SC zu fabulieren oder gar niederzuschreiben (gerade am Samstag bei Cthulhu gehabt - ebenso wie "43 oder 44"). Abgesehen davon starten die SC in RQ deutlich vernetzter - auch dessen Fehlen war samstags ein Problem. Wenn SC gar nicht vernetzt sind, dann braucht es eine (durchaus längere) Phase des Kennenlernens, da die Spieler die SC ihrer Mitspieler nicht einschätzen können und die SC einander fremd sind.

Wenn ich Cthulhu leiten würde, würde ich wahrscheinlich für die Generierung Hausregeln einführen.
Und zwar würde ich (an Dark Steets/Renaissance angelehnt) dreigliedrig vorgehen: Es gibt Milieu und das gibt auf bestimmte Fertigkeiten fixe Boni. Bei Berufen genauso. Jeweils im Wert von ca. 100 Punkten. Am Schluss hat die Spielerin bzw. der Spieler noch bis zu 150 Punkte zum frei verteilen. Am Ende wird auf einer Tabelle gewürfelt, die ganz explizit die SC untereinander verbindet.

Das ist schneller als RQ 6 und als Cthulhu 7 und kann sinnvolle SC sicherstellen.
Die Einschränkung der Wahlmöglichkeiten - die so schlimm/gravierend auch nicht ausfällt - sehe ich nicht wirklich als Problem.



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"Oh, ich will aber Fertigkeit X ... dann nehm ich doch lieber Beruf N. Aber dem fehlt jetzt Y und Z ... also wieder zurück."
(Auch am Samstag erlebt.)
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