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(Empfehlt mir): Mord und Hexerei

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Boba Fett:

--- Zitat von: Grandala am  9.03.2016 | 12:51 ---
--- Zitat ---... Beornanbourgh und in der Umgebung der Stadt.

--- Ende Zitat ---
Sind denn genügend Infos enthalten, damit man damit ausserhalb des Abenteuern noch etwas anfangen kann??
--- Ende Zitat ---

Leider nein, die findet man im ALBA QB

Rowlf:
Ich habe beide Abenteuer sehr gerne und sogar mehrmals geleitet. Die "Steinerne Hand" ist ein netter kleiner Einsteiger für eine noch niedriggradige Gruppe. DAs Abenteuer funktioniert und hat allen Gruppen immer Spaß gemacht. Spielzeit ist schwer einzuschätzen, weil an einer Stelle eine längere Exkursion finden kann und es da sehr von der Gruppe abhängt, wie sie das ausspielen will. Alles in allem aber eher ein kürzeres Abenteuer.

"Hexerjagd" hat mir als jungem SL vor vielen Jahren den ersten TPK beschert. Ich kenne die M5-Version nicht, aber ein finsterer Thaumaturg, der Zeit zur Vorbereitung hatte, war unter M3 ein Hammer-Gegner. Ich mag das Abenteuer sehr. Es kann extrem herausfordernd für die Gruppe sein und ist in sich sehr schlüssig. Wenn man den Magierkongress ausspielt (Ich glaube, da sind ein paar Tipps dazu enthalten.), kann es auch sehr humorige Szenen ergeben. So war es auch bei uns. In einem Durchgang wurde ein SC als Dozent eingeladen und das hat natürlich viel Spaß gemacht.

Beide Abenteuer sind voller netter Ideen und auch ohne strenge Schienenführung zu spielen. Die Spieler sind immer recht frei, wie sie vorgehen wollen - andererseits passieren dann aber bei Untätigkeit auch immer wieder unangenehme Dinge. Der Vorbereitungsaufwand hält sich in Grenzen und man bekommt in den Abenteuern eigentlich alles richtig aufbereitet zur Hand.

Spielzeit von "Hexerjagd" kann ich nicht einschätzen, weil alles von der Gruppe abhängt, wie zielstrebig sie sind und wie sehr sie den Zaubererkongress ausspielen wollen.

Quellenmaterial als solches ist eher weniger vorhanden. Klar, man erfährt in der "Hand" einiges über die Geschichte der Vidhingfahrten und bei "Hexerjagd" einiges über die Gilde der Lichtsucher. Infos zur Abenteuererumgebung sind in meiner Erinnerung nicht übermäßig vorhanden - allerdings habe ich da auch nie etwas vermisst. Allerdings habe ich natürlich immer Zugang zum Alba-Quellenbuch.

Meine Kaufempfehlung geht an alle, die an den Abenteuern interessiert sind. Geht es hauptsächlich um Infos zur Umgebung Beornanburgs, kann man die Finger davon lassen.

Grandala:
Großen Dank an alle das nenn ich mal professionelle Beratung!  :headbang:

Ich denke der Einkauf wird noch etwas auf sich warten lassen.... Es sei denn ich weiß in den nächsten Monaten nicht wohin mit meinem Geld  ~;D

Für mich wäre halt nur das erste Abenteuer wirklich von Interesse aber 15€ für 22 Seite (spezial thanks to Boba) scheint mir doch ein wenig viel.

felixs:
Ich erwecke mal dieses Thema aus der Versenkung.

Habe "Die steinerne Hand" vor drei Wochen geleitet.

Ich muss sagen, dass mir das Abenteuer nicht besonders gut gefallen hat.
Die Idee an sich ist ganz interessant - das war es dann aber auch schon.
Es ist sehr geradlinig, aber mit einem unnötig komplexen historischen Hintergrund versehen, bei dem sich kaum absehen lässt, wieviel davon man im Spiel braucht. Insofern macht das Abenteuer bei der Vorbereitung unnötige Arbeit.

Den Rest bitte nicht lesen, wenn ihr das Abenteuer noch spielen wollt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie von Boba oben angedeutet, gibt es einige Stellen, an denen es ohne passende Fertigkeiten und ggfs. auch erfolgreiche Würfe einfach nicht recht weitergeht.
Der Plan der Ruine enthält mindestens eine Unstimmigkeit bezüglich des Einstiegs. Das hat bei unserem Spiel zu einer blöden Sackgasse geführt. Hätte ich vielleicht anders lösen können, aber eigentlich erwarte ich da Hilfe (und vor allem klare Informationen) vom Abenteuer.

Die Recherchen in Prioresse (und ggfs. in Beornanburgh) sind mir auch zuwenig ausgearbeitet und bieten zuwenig Gelegenheit für die Gruppe, sich einzubringen. Eignet sich eigentlich auch nur für Gruppen mit hohem Gelehrtenanteil, sonst lässt sich das kaum sinnvoll spielen. Ich habe es dann gehandwedelt.

Immer wieder habe ich Informationen darüber vermisst, welche Art von Wissen (welche Fertigkeit, welche Sprache) jeweils notwendig ist, um etwas zu verstehen oder zumindest eine grobe Idee zu haben. Lief dann auf viele Würfe auf "Zauberkunde" hinaus.
Die Dämonen hatten bei mir dann zwischenzeitig Albisch gelernt, weil mir 1) unklar war, welche Sprache sie eigentlich sprechen sollten und 2) das dann eh niemand gekonnt hätte. Immerhin - die Idee mit den "programmierten" Dämonen war interessant und hat für ein paar kreative Lösungsansätze gesorgt, die zwar nicht vorgesehen waren, die mir aber gefallen haben. Und endlich konnte man dann mal "Verstellen" verwenden. Schön.

Die Suche nach den Bestandteilen des Arzneimittels hätte zumindest ein wenig ausgearbeitet werden dürfen. Genauso wie mir Material für die (recht langen) Reisen fehlt, auf welche die Spielerfiguren unter Umständen geschickt werden. Da fehlt eine Zufallstabelle oder ähnliches für die Reise.

Insgesamt eine nette Idee mit deutlichen Schwächen. Würde das so nicht nochmal leiten wollen.
Wenn man etwas wirklich rundes daraus machen will, muss man richtig viel Arbeit investieren.

idk80:
Hi,

Bei uns ist Mord und Hexerei vor Jahren, genau wie beschrieben als "Zwischenabenteuer" gespielt worden.
Es ist relativ geradlinig, aber hat durchaus Verbindungen mit der Welt Midgard die man später gut nutzen kann. Sowohl die Wächter, als auch der Start des Abenteuers (dazu mehr im Spoiler) haben den Spielern sehr gefallen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Sowohl die Waelinger wurden bei uns genutzt um eine Verbindung mit Waelischen Persönlichkeiten aus anderen Abenteuern herzustellen, als auch der "Metaplot" Sekten - dunkle Dreiheit wurde aufgegriffen.

Zu entscheiden wer die Hand berührt war für mich als Spielleiter nicht ganz einfach, da man nicht extra Aufmerksamkeit darauf lenken sollte, aber auch nicht einfach bestimmen sollte das jemand Sie berührt. Hier habe ich als Spielleiter zur "Freude" der Gruppe tatsächlich einen Sack mit Inhalt und einen ausgestopften schwarzen Handschuh genutzt.
Dieser einfache "immersive" Effekt der gleichzeitig spielentscheidend und fair war kam bei meiner Gruppe ziemlich gut an.

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