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Masters of Umdaar

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Wisdom-of-Wombats:
Es gibt wichtige Unterschied zwischen Cliffhanger und Herausforderung. Es sind tatsächlich zwei verschiedene Werkzeuge.

Herausforderung: SL und Gruppe legen fest, welche Teile eines Plans oder einer Handlung in welcher Reihenfolge abgehandelt werden (und bei Turbo Fate mit welchen Methode und mit welcher Schwierigkeit). Eine Herausforderung hat X Schritte, die mit X Würfen bewältigt werden müssen. Danach wird aus Betrachtung der Erfolge und Fehlschläge abgeleitet, wie erfolgreich die Herausforderung war. Eine Herausforderung bestimmt also die Qualität der Durchführung eines Plans.

Cliffhanger: Der SL hat eine Situation entworfen und ohne Wissen der Spieler festgelegt welche Methode leicht (+1), weniger leicht (+3), kniffelig (+5) und schwierig (+7) ist. Die Spieler wissen das nicht! Sie können versuchen aus der Fiktion abzuleiten, welche Methoden einfacher sind als andere. Dann haben sie 5 Versuche, um 3 Erfolge zu erzielen. Am Ende haben sie den Cliffhanger besiegt oder auch nicht. Dabei wird in Masters of Umdaar zwischen vollem Erfolg (3 gelungene Würfe), Teilniederlage (1-2 gelungene Würfe) und völliger Niederlage (keine gelungenen Würfe) unterschieden. Zwar spielt Qualität hier auch eine gewisse Rolle, aber letztlich ist ein Cliffhanger entweder bestanden oder nicht.

Herausforderungen werden kooperativ erstellt, wenn die Fiktion danach verlangt. Cliffhanger sind oft vorgefertigt und werden vom SL vorgegeben. Beide Situationen haben ihre eigene Dynamik. Klar kann ich Cliffhanger durch Herausforderungen darstellen, aber die Dynamik im Spiel ist eine andere. Außerdem trägt der Cliffhanger der Denkschule Rechnung, dass die Schwierigkeit eines Wurfs von der eingesetzten Methode abhängt. In einem Cliffhanger dürfen übrigens Teamwork und Vorteil erschaffen ganz normal eingesetzt werden. Das sollte man auch nicht vergessen.

Generell sind Cliffhanger ein gutes Werkzeug um genre-typische Fallen und Situationen in Masters of Umdaar abzubilden. Und dafür ist es auch geschrieben.

Ich habe mit Cliffhangern bisher sehr gute Erfahrungen in bislang 6 Spielsitzungen Masters of Umdaar gemacht.

nobody@home:
Okay, seit gestern habe ich jetzt Masters of Umdaar...stimmt schon, ein Cliffhanger fühlt sich erst mal an wie eine D&D4-Skill Challenge mit Fate-Bordmitteln. Damit kann ich im Prinzip arbeiten; Schwierigkeiten könnte ich am Anfang allenfalls damit haben, einen Cliffhanger mal schnell improvisieren zu wollen, einfach, weil das Zuweisen von zur Situation passenden Schwierigkeitsgraden an alle sechs Methoden wohl etwas Übung brauchen wird, wenn man das vorher noch nie so gemacht hat. (Ironischerweise ist dabei das "starre" 1/2/2/1-Standardschema sogar eher hilfreich, da ich ja jeder Methode nur noch ihren "Platz" zuweisen muß. Nach Bedarf durchbrechen kann ich's ja später immer noch, wie es uns Prinz Pashawan auf Seite 44 freundlicherweise vorführt.)

Ein bißchen hat mich das Buch auch mal wieder mit der Nase darauf gestoßen, daß ich mit der offiziellen Übersetzung der Methodennamen eigentlich nicht so ganz glücklich bin (speziell "tollkühn" für "flashy" und "tückisch" für "sneaky" sorgen regelmäßig für "hä?"-Stolpermomente, weil für mich die deutschen Versionen einfach nach anderen Ansätzen klingen als die englischen Originale). Aber das ist vielleicht mehr ein eigenes Thema...

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: nobody@home am 16.03.2016 | 08:49 ---Ein bißchen hat mich das Buch auch mal wieder mit der Nase darauf gestoßen, daß ich mit der offiziellen Übersetzung der Methodennamen eigentlich nicht so ganz glücklich bin (speziell "tollkühn" für "flashy" und "tückisch" für "sneaky" sorgen regelmäßig für "hä?"-Stolpermomente, weil für mich die deutschen Versionen einfach nach anderen Ansätzen klingen als die englischen Originale). Aber das ist vielleicht mehr ein eigenes Thema...

--- Ende Zitat ---

Off Topic:
Ach ja, das alte Thema... :) Du hast da aber völlig recht. Gerade Tollkühn und Tückisch liegen daneben. Statt Tollkühn wäre "Kühn" durchaus eine sehr gute Übersetzung. Tückisch ist massiv problematisch, weil es in Richtung engl. "Clever" driftet. Ich hätte persönlich "Stealthy" als Listig (ohne Hinter...) übersetzt. Das wäre gut gewesen. Tückisch ist wiederum sehr negativ besetzt, was ja eigentlich bei den anderen Methoden vermieden wurde.

On Topic:
Nach der 7. Umdaar-Sitzung (und zwei erreichten bedeutenden Meilensteinen) fiel uns gestern auf, dass Cliffhanger zu leicht werden. Die bedeutenden Meilensteine haben dazu geführt, dass jetzt jeder Held mindestens eine +4 Methode hat. Damit werden die Standard-Cliffhanger zunehmend witzlos. Wir hatten gestern die Idee, pro zwei Bedeutende Meilensteine die Grundschwierigkeiten des Cliffhangers um +1 hochzusetzen. Also von +1/+3/+5/+7 auf +2/+4/+6/+8. Bei genauerer Betrachtung würde ich das wohl so formalisieren:

Ab dem ersten Bedeutenden Meilenstein: +1 => +2/+4/+6/+8
Ab dem ersten Großen Meilenstein: +2 => +3/+5/+7/+9

Und ich hatte gestern schon bei einem der Cliffhanger einen eskalierenden Aspekt in der Hinterhand. Trotzdem fiel es den vier tapferen Archaeonauten viel zu leicht, die Cliffhanger zu lösen.

Kampfwurst:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am 16.03.2016 | 12:39 ---Und ich hatte gestern schon bei einem der Cliffhanger einen eskalierenden Aspekt in der Hinterhand. Trotzdem fiel es den vier tapferen Archaeonauten viel zu leicht, die Cliffhanger zu lösen.

--- Ende Zitat ---
Kleine Anmerkung:
Wir haben glaube ich 4-5 Fate Punkte in den Cliffhanger gebuttert, all zu leicht war das also nun auch nicht. Zumal 4 Leute im Teamwork jeden Cliffhanger aushebeln können, wenn sie die Spielmechanik beherrschen. Das sind ja im Zweifel +6 durch Advantages, dann noch ein Approach und ein Wurf, da ist wenig unmöglich.

Wobei ich überlege, ob es tatsächlich sinnvoll ist die Cliffhanger einfach so anzuheben. Zum einen entwertet das so ein wenig die Charakterentwicklung, da ja unterm Strich das gleiche bei rum kommt. Ggf. könnte man die Approaches anders verteilen. Also z.B. anstatt 1/2/2/1 lieber 0/3/2/1 oder 0/2/2/2 oder so. Steht glaub ich auch so als Vorschlag in Umdaar. Das würde den Cliffhanger immernoch schwerer machen, allerdings nicht ganz so pauschal.
Ggf könnte man auch "escalating cliffhangers" basteln. Dabei würde ein Approach, sobald er benutzt wird, heraufgestuft. War der Approach also vorher bei +3, so wäre ein weiteres Würfeln auf diesen Approach bei +5. Das würde nicht nur den Cliffhanger schwerer machen, sondern auch dafür sorgen, dass man verschiedene Approaches nutzen muss, wenn man sinnvoll Erfolg haben will. Vielleicht macht es mehr Sinn die Cliffhanger von den max Approaches abhängig zu machen. Aber das entwertet auch wieder die Erhöhung der Approaches.

Die Schwierigkeit der Cliffhanger von den Milestones abhängig zu machen finde ich auch nicht so toll. Je nachdem wie die genutzt werden, hat man Charaktere mit +4/+2/+2 oder +3/+3/+2 max Approaches. Das kann einen ziemlichen Unterschied machen, wenn dann plötzlich die Schwierigkeiten pauschal um 1 erhöht werden.

nobody@home:

--- Zitat von: Kampfwurst am 16.03.2016 | 19:43 ---Kleine Anmerkung:
Wir haben glaube ich 4-5 Fate Punkte in den Cliffhanger gebuttert, all zu leicht war das also nun auch nicht. Zumal 4 Leute im Teamwork jeden Cliffhanger aushebeln können, wenn sie die Spielmechanik beherrschen. Das sind ja im Zweifel +6 durch Advantages, dann noch ein Approach und ein Wurf, da ist wenig unmöglich.

--- Ende Zitat ---

Vorsicht: jede "Vorteil erschaffen"-Aktion im Cliffhanger kostet natürlich auch einen der fünf Austausche (S. 44). Da hat man unter Umständen schnell seine Vorteile zusammen und nicht mehr genug Zeit, seine drei Überwinden-Aktionen überhaupt noch ansagen zu können...

Und die eher passive "Fertigkeiten kombinieren"-Teamworkregel von Fate Core S. 182 würde ich in einem Cliffhanger nicht unbedingt zulassen. Dafür liegt mir die Betonung ein bißchen zu sehr auf "ein Cliffhanger-Austausch, ein Charakter", ganz abgesehen davon, daß die Regel selbst in Turbo-Fate strenggenommen nicht enthalten ist.

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