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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf

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Der Nârr:
Ich frage mich seit ein paar Tagen, ob man nicht auch gute Regeln aufstellen kann, die mit dem "jeder hat zu tun"-Gedanken gezielt brechen. So ähnlich wie Decking in früheren Shadowrun-Ausgaben (ich weiß nicht, wie es aktuell ist) oder das Ausspähen mit einer Drohne durch den Rigger – oder wenn im Fantasy-Setting der Dieb in der Runde mal vorschleicht und das Gelände erkundet.

Vielleicht wäre es gar nicht so schlecht, wenn in so einem Raumkampf der Pilot mal glänzen darf (und vielleicht noch der Schütze, wenn er separat ist)? Wenn man dann nicht jedem eine Fleißaufgabe zuweist (jede Runde Sensorproben oder sowas) wird es vielleicht sogar spaßiger, weil "jeder hat was zu tun" ja auch die Regelprozeduren unnötig in die Länge ziehen können.

Ärgerlich natürlich nur, dass wenn der Pilot scheiße baut, es zum TPK kommen kann – anders als beim Matrixrun des Deckers…

Dabei spielt natürlich die Zielsetzung eine Rolle. Kommen solche Raumschiffkämpfe regelmäßig und prominent vor oder nur "ab und zu", also maximal 1x pro Abenteuer?

nobody@home:
Was das "jeder soll was zu tun haben"-Problem angeht, sollte man nicht unterschätzen, daß rein von der Situation her natürlich schon ein gehöriger Unterschied zwischen "Raumschiffcrew, jeder hat seinen angewiesenen Gefechtsposten und macht gefälligst von da aus seinen Job, um die anderen nicht mitten in der Schlacht hängen zu lassen" einer- und "kleine unabhängige Abenteurertruppe im relativen Nahkampf am Boden, bei der sich notfalls jeder jede Runde komplett neu orientieren und was anderes tun kann" andererseits besteht. Heißt: selbst wenn man die einzelnen Crewpositionen mit interessanten Aufgaben und Funktionen bestückt, hat man in der ersteren Situation immer noch weniger Freiheitsgrade als vielleicht von typischen "Abenteurerkämpfen" her gewohnt, weil halt mitten im Gefecht Kanonier Alrik an der Bugphaserbatterie und Bordingenieur Schrotti im Maschinenraum nicht mal so eben schnell die Plätze tauschen können, ohne daß sich das irgendwo nachteilig bemerkbar macht. Ich denke, dieser Teil des Problems ist weitgehend systemunabhängig.

Holothuroid:

--- Zitat von: Feuersänger am 16.03.2016 | 17:51 ---Auch wenn die Rollen ein wenig proaktiver sein sollten -- so könnte die Techbirne "mehr aus dem Reaktor rausholen", sehe ich hier die Gefahr, dass der Ablauf schnell auf Schema F rausläuft -- und immer und immer wieder seinen einen relevanten Skill runterzuwürfeln ist jetzt auch nicht so die abendfüllende Beschäftigung.
--- Ende Zitat ---

Ein Problem ist natürlich, dass viele Kampfsysteme ihre Spannung aus Positionierung ziehen. Zu positionieren ist aber nur das Schiff. Bzw. manchmal nicht mal das. Bei Uncharted Worlds hat der Pilot den am wenigsten definierten Job. Der kann nur Vorteile schaffen. Jedenfalls hat man keine relative Positionierung unter den SC.

Man kann jetzt natürlich sowas wie Worker Placement damit machen. Etwa wie das BSG-Brettspiel. Da gibt es schlicht immer mehr Stationen als man gerne besetzen würde. Und niemand muss das Schiff fliegen. Uncharted Worlds geht ein bisschen in die Richtung, da man mit vier Waffenplätzen die typische Rollenspielparty wahrscheinlich schon beschäftigt.

Man kann vielleicht auch andere Sachen aus dem Brettspielbereich klauen.

Seelachs:

--- Zitat von: Feuersänger am 16.03.2016 | 17:51 ---[Kleine Anmerkung am Rande: genauso mag ich es auch bei Fantasy-systemen nicht, wenn der Kampf nur daraus besteht, sich gegenseitig per Würfel vors Schienbein zu treten bis einer keine HP mehr hat und umfällt. Stattdessen mag ich es, wenn taktische Optionen da sind, mit denen ich einen Gegner ausschwanzen kann, oder meinerseits erstmal einen Konter für die Gegnertaktik finden muss. Insofern nicht verwunderlich, dass meine Präferenzen bei SF / Raumschiffkampf in die gleiche Richtung gehen.]
--- Ende Zitat ---

Womit du beschrieben hättest, warum Fate im Wesentlichen die Voraussetzungen erfüllt, die du sowohl an Kampf in Fantasy-Systemen als auch an Raumschiffkampf stellst. Und das obwohl es ein "Schema-F-Einheitsbrei"-System ist. Die Möglichkeit, mit seinen Fertigkeiten Aspekte zu erschaffen, sorgt in allen Situationen für uneingeschränkte taktische Vielfalt. Der Schiffstechniker erschafft den Vorteil "überladene Laserbatterien", der Pilot den Vorteil "flankiert" und der Charakter an den Laser-Geschützen nutzt beide aus, um den Gegner aus dem All zu ballern. Der Stressbalken des gegnerischen Schiffs reicht nicht mehr, es muss eine mittlere Konsequenz nehmen, man einigt sich auf "Antriebsschaden". Den nutzt der Pilot auch direkt aus, um dem Angriffsmanöver des Gegners mit Leichtigkeit auszuweichen, und so weiter. Ich finde, das sieht nach ganz vortrefflichen Raumkampfregeln aus. :d

Chruschtschow:
@Seelachs:
Ne, Fate klappt da nicht für Feuersänger. Ich müsste mich sehr irren, aber so wie ich Feuersänger hier im Forum wahrgenommen habe, braucht der eine direkte Regelkopplung. Da gibt es viele Spieler, die das wollen. Für die wird Fate das schlicht nicht liefern können. Als bestes Beispiel sehe ich da immer Shadowrun. Gunporn pur. Die haben Spaß dran, die perfekte Waffe mit dem perfekten Satz an Werten zum passenden Kampf zu bringen. Fate hat ja nicht mal Ausrüstung. Das ist als wollte man einem Metzgersohn Grünkernfrikadellen als Hackfleischersatz verkaufen. Es klappt nicht. Die Bedürfnisse sind anders.

Und das sag ich als echter Fate-Missionar, für den die Fateregeln das perfekte saftige Ripeye-Steak sind ... ;)

@Feuersänger:
Ich hoffe, ich interpretiere nicht zu viel rein. In dem Fall möchte ich mich vorweg entschuldigen.

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