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[Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
nobody@home:
--- Zitat von: KhornedBeef am 15.03.2016 | 19:56 ---Das ja, aber vermutlich nicht die besten ;)
Ich meine, "Kirk gewinnt immer." wäre ja auch eine Regel für Raumkampf.
--- Ende Zitat ---
Und nicht mal eine besonders zutreffende. Klar, die Folge gewinnt er am Ende. Aber so oft, wie ihm dabei die Enterprise unterm Hintern reparaturreif geschossen oder gleich zeitweise komplett ausgeknockt wird, würde ich das nicht als "Raumkampfregel" im engeren Sinn bezeichnen. ;)
YY:
--- Zitat von: Ucalegon am 15.03.2016 | 11:25 ---Klar, in einem militärischen Kontext in dem es darum geht Raumkämpfe und Invasionen etc. durchzuspielen und zu erzählen machen solche Regeln Sinn, aber außerhalb von Military SF? Mit Protagonist(inn)en, die keine Soldat(inn)en bzw. kein Planungsstab für voll-/halbautomatisierte Raumschlachten sind? Literaturempfehlungen, die mich da widerlegen, nehme ich gerne entgegen. ;)
--- Ende Zitat ---
Konkrete Literaturempfehlungen habe ich keine, ahaaber :):
In meinen Augen ist die Hauptschwierigkeit bei Raumkampfregeln mit Hard(ish) SF als Zielsetzung, für den gewählten Techlevel die zugehörigen Abläufe zu erkennen und daraus die passenden Taktiken etc. abzuleiten.
Sobald mindestens eine der beiden Seiten eben nicht mit allem Möglichen an Hardware ausgestattet ist, geht das automatisch mehr in Richtung Guerillakrieg und die rein militärtechnische Seite tritt in den Hintergrund.
Klar kann man sich dann immer noch mit der Schiffstechnik befassen, aber im Vergleich zu einer symmetrischen militärischen Auseinandersetzung wird das mMn auf allen Ebenen deutlich einfacher in der Handhabung.
--- Zitat von: nobody@home am 15.03.2016 | 18:54 ---Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)
--- Ende Zitat ---
So wie ich den Eingangsbeitrag verstehe, ist danach eher nicht gefragt.
Das Gefühl, immer die gleiche Nährstoffpampe mit unterschiedlichen Farbstoffen vor sich zu haben, hat mir letztlich solche Einheitsregeln auch verleidet, unabhängig von deren Qualität.
Für manche Dinge will ich spezialisierte Subsysteme.
Feuersänger:
--- Zitat von: Der Narr am 15.03.2016 | 16:58 --- Ist das echt so? Das fände ich nämlich ganz schade! Ein Zeppelin könnte mit dem Wetter zu kämpfen haben, die Pulp-Helden könnten mal eben rausgehen und draußen zu kämpfen haben. Die Postkutsche hat vielleicht mit schwierigem Gelände zu kämpfen und eine Schlucht ist ein Hindernis, während ein guter Reiter mit seinem Pferd vielleicht drüberspringt. Und das Raumschiff hat ein Vakuum drum herum (=man braucht schon mal einen Raumanzug) und fehlende Schwerkraft (schwieriger sich zu bewegen) und Waffen haben eine vermutlich ganz andere Zerstörungskraft, als wenn man mit ein paar Banditen zu Pferde einen auf einer Eisenbahnschiene fahrenden Zug kapern möchte! Und anders als bei Schiffen ist ein Entermanöver schwieriger umzusetzen, weil die Raumschiffe nicht offen sind und man sich irgendwie reinschneiden muss und dabei auch wieder das Vakuum-Problem lösen (z.B. durch andocken, mobile Luftschleusen whatever). Wenn dann noch Sperenzchen dazu kommen wie erst die gegnerischen Schilde auszuschalten, um sich dann an Bord des Gegnerschiffes zu beamen…
--- Ende Zitat ---
Danke, genau das meine ich! Genau deswegen sind solche Einheitsbrei-Systeme, bei denen alle denkbaren Szenarien durch das gleiche Schema F gepresst werden, für mich so unattraktiv. Damit ein System interessant ist, muss es den Flair des Settings einfangen, um es mal so zu formulieren.
--
Anderes Unterthema: Oft genannter Wunsch ist ja "Jeder soll was zu tun haben".
Das ist prinzipiell richtig; es ist sehr blöd wenn in solchen Situationen nur der Pilot was zu tun hat und der Rest warten muss, bis es vorbei ist. Aber in der Umsetzung ist das auch nicht trivial. Die meisten bisher genannten Vorstellungen / Beispiele geben zwar den Nicht-Piloten auch mal was zu tun, kranken aber daran, dass diese Rollen zumeist rein passiv sind. Der Pilot ist nach wie vor der Einzige, der aktiv Einfluss auf das Geschehen nehmen kann -- die anderen reagieren fast alle nur. Je nach Schiff hat vielleicht ein Kanonier noch etwas mehr Freiheiten, wenn er sich Ziel und Art des Angriffs selber aussuchen kann.
Aber wenn meine Rolle als Chefingenieur darauf beschränkt ist, dazusitzen und zu warten bis wir getroffen werden, um dann mittels Knopfdruck "mehr Energie auf die Schilde!" zu leiten? Da kann man genausogut einen Affen drauf abrichten. Auch die anderen genannten Rollen warten hauptsächlich ab bis was passiert, damit sie ihren einen Wurf machen dürfen, wo auch schon völlig klar ist was für ein Wurf das sein wird und der Spieler von jeglicher Denkarbeit oder Kreativität befreit ist.
Auch wenn die Rollen ein wenig proaktiver sein sollten -- so könnte die Techbirne "mehr aus dem Reaktor rausholen", sehe ich hier die Gefahr, dass der Ablauf schnell auf Schema F rausläuft -- und immer und immer wieder seinen einen relevanten Skill runterzuwürfeln ist jetzt auch nicht so die abendfüllende Beschäftigung.
Ich hab jetzt aus der Hüfte auch keine Patentlösung dafür, aber für mich deutet alles darauf hin, dass man dazu eben feiner auflösen muss -- wozu dann die Spieler wahrscheinlich auch ein bißchen mehr Peilung von der SF-Materie benötigen -- sodass die Aktionen und Reaktionen eben nicht auf stumpfes runterwürfeln rauslaufen.
[Kleine Anmerkung am Rande: genauso mag ich es auch bei Fantasy-systemen nicht, wenn der Kampf nur daraus besteht, sich gegenseitig per Würfel vors Schienbein zu treten bis einer keine HP mehr hat und umfällt. Stattdessen mag ich es, wenn taktische Optionen da sind, mit denen ich einen Gegner ausschwanzen kann, oder meinerseits erstmal einen Konter für die Gegnertaktik finden muss. Insofern nicht verwunderlich, dass meine Präferenzen bei SF / Raumschiffkampf in die gleiche Richtung gehen.]
Pyromancer:
Nur der Vollständigkeit halber: Traveller hat "normal gute" Raumkampfregeln, die auf Kämpfe zwischen Schiffen in typischer SC-Gruppen-Größe optimiert sind. D.h. es gibt eine Hand voll Positionen, die im Idealfall zu besetzen sind, und wo die SCs "Dinge tun" können: Der Pilot fliegt Angriffs- oder Ausweich-Manöver oder verkürzt/vergrößert den Abstand zum Gegner, der Sensor-Mann kann Ziele anpeilen oder den Gegner per ECM/ECCM stören, die Schützen bedienen die Geschütze, der Ingenieur schraubt am Reaktor oder leitet Energie von A nach B, wenn man Treffer abkriegt spielt Schadenskontrolle eine Rolle, ein Kommandant kann Befehle geben und so die Crew unterstützen usw.
Im Endeffekt ist der Entscheidungsraum für alle aber ziemlich klein, es läuft darauf hinaus, dass man aus 1-3 sinnvollen Optionen eine wählt, und das war's. Da die Kämpfe in der Regel aber sehr kurz sind geht das in Ordnung.
blut_und_glas:
--- Zitat von: Ucalegon am 15.03.2016 | 11:25 ---Und es gibt bestimmt auch wargame Regeln, die halbwegs gut sind.
--- Ende Zitat ---
Da würde ich unabhängig von der gewünschten Härte immer (auch) hinschauen.
mfG
jdw
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