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D&D5 - Abenteuer in Mittelerde

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KWÜTEG GRÄÜWÖLF:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 13:36 ---Weder Sams Seil, Lembas noch Die Klingen der Dunedain schienen mir Supermächtig zu sein, eher Handwerksmagie ggf. noch mit Bannflüchen gegen den Hexenkönig belegt und mir geht Gandalfs Spruch mit den Zaubersprüchen der Menschen, Elben und Orkse nicht aus dem Sinn den ich verstehe ihn so als gab und gibt es solche Zaubersprüche und deren Benutzer jetzt in Mittelerde

--- Ende Zitat ---

Eben, subtile, eher unbewusste Magie. Die Elben verstehen ja Sams Frage nicht, wenn er sich nach Elbenzaubern erkundigt  :)

Denethor ist einfach jemand mit einem versdammt hohen Klugheitswert, edelster Abstammung und daraus resultierender Arroganz plus viel Wissen...


...und einem Palantir, mit dem er nachts rumspielt, das Ferkel!  ;D

Witzigerweise ist dein Sturmbringerverweis sogar ein Hinweis auf Gurthang - Schwert mit eigenem Wesen.

Ebenso beseelte Berge, Tiere, Seile...

Ich glaube, der Ansatz, "in Mittelerde hat alles ein eigenes Bewusstsein" erklärt so einiges.

Feuersänger:
Ich bin sicher, dir wird der Wunsch gewährt, einen Hobbit zu spielen. Aber die Designer werden nicht so saublöd sein und das für alle verbindlich machen, da das erfahrungsgemäß 90% der potentiellen Spieler völlig kalt lassen würde.

Klar stellen Elben balancetechnisch ein Problem dar. Tolkien hat eben kein Rollenspielsetting entworfen. Elben sind schön, toll, unsterblich, können alles, und alles am besten, und außerdem duften ihre Fürze nach Rosenwasser. Was macht man da nun als RPG-Designer?
A) man pfeift auf die Balance und nimmt eben hin, dass Elben ungleich mächtiger sind als Menschen oder Zwerge (und erst recht als Hobbitse). Das wird aber vielen Spielern nicht gefallen, da es in vielen Gruppen bedeuten dürfte, dass entweder alle Spieler Elben spielen oder niemand.
So hat es z.B. decipher gemacht. Die Spielwerte eines Elben auf Stufe 1 entsprechen etwa denen eines Menschen oder Zwergen auf Stufe 10 oder drüber, unemulierbare angeborene Vorteile nicht mitgerechnet. Von Hobbits ganz zu schweigen.
B) man ignoriert die offizielle Lore und stutzt die Elben auf das Niveau der sterblichen Rassen runter, damit sie sinnvoll in einer Party zusammen spielen können. Das dürfte wiederum einige Puristen auf die Palme bringen.
C) man sagt von vornherein, dass Elben aus Powergründen nicht als Spielerrasse zur Verfügung stehen. Was natürlich wieder bedauerlich für die Optionsvielfalt wäre.
D) oder man versucht, Lore und Spielnotwendigkeiten so gut es geht unter einen Hut zu bringen.
Vielleicht, indem man Elben die zwangsläufig angeborenen Vorteile mitgibt (z.B. Immunität gegen Alter und Krankheit, sinken auch in Tiefschnee nicht ein, Fürze riechen nach Rosenwasser), aber geht ansonsten davon aus, dass die physische und mentale Überlegenheit nur durch das hohe Alter und die vielen Erfahrungen zustande kommt. Man legt also fest, dass elbische SCs immer sehr junge Elben sind, und darum auch nicht "besser" als junge Menschen zu Beginn ihrer Karriere.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Kwuteg Grauwolf am 19.03.2016 | 14:13 ---Eben, subtile, eher unbewusste Magie. .

--- Ende Zitat ---
sag ich doch Handwerksmagie, Magie der Arbeitslieder

Rhylthar:
TOR lässt als Grundreggelvol nur "Elves of Mirkwood" zu.

Muss nochmal in "Rivendell" reinschauen; da war auch noch was.

Lichtschwerttänzer:
Ich glaube Noldor, die das Licht von Vallinor gesehen haben sind Zeit x-1000 Jahren High - Level Chars.
Glorfindel anyone

Moment mal, ihr spielt Noldor ich bescheide mich mit Turambar

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