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D&D5 - Abenteuer in Mittelerde

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KWÜTEG GRÄÜWÖLF:

--- Zitat von: nobody@home am 19.03.2016 | 11:21 ---Meiner Meinung nach gibt's da zwei hauptsächliche Risiken: einmal, daß die Spieler durch die Handlungen ihrer Charaktere die Spielwelt so verändern, daß sie sich selbst für sie nicht mehr "richtig" anfühlt...und dann am anderen Ende des Spektrums die Gefahr, daß die Tatsache, daß sie nie auch nur die Chance dazu bekommen, genau denselben Effekt hat. Persönlich würde ich von den beiden lieber das erste eingehen.

--- Ende Zitat ---

Sehe ich auch so, und mit den richtigen Spielern ist das auch kein Risiko. Meine Star Wars Gruppe hat auch schon oft Prominenz getroffen, und das lief super.

Archoangel:
Ich wollte in diesem Zusammenhang nochmals DM of the Rings empfehlen.

Feuersänger:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 19.03.2016 | 10:38 ---Ich wiederhole es gern

--- Ende Zitat ---

Wiederhol du nur. Das ändert nichts an der Tatsache, dass all diese Stunts zum Zeitpunkt des Ringkriegs schon hunderte bis tausende Jahre zurückliegen. Das späte 3ZA ist ein Zeitalter des Niedergangs, in dem viel Wissen und viele Errungenschaften früherer Zeiten längst verloren gegangen sind.
Wie sagt Galadriel so schön im Filmvorspann: History became legend, legend became myth...

Wie gesagt, das wäre kein Problem wenn man zu früheren Zeiten spielen würde, aber aus bereits genannten Gründen wird es garantiert vor allem um die Zeit zwischen Hobbit und Ringkrieg gehen.

>> Gandalf selbst spricht von Elbischen, Menschlichen und Orkischen Zaubersprüchen am Tor von Moria.

Das fragliche Tor stammt aus dem Zweiten ZA, ist also zur Zeit des Ringkriegs weit über 5000 Jahre alt. Jegliche Formeln, auf die es codiert hätte sein können, müssen also mindestens ebenso alt sein.

>> Die Ringe der Macht wurden von Elbenschmieden geschmiedet.

Ebenfalls vor 5000 Jahren.

>> Feanor fertigte die Silmaril u.a.

Vor über 10.000 Jahren!

>> Die Schmiede Gondolins schmiedeten Schwerter die leuchten sobald Orks in der Nähe sind.

Vor 7000 Jahren.

>> Ork-Medizin

Vermutlich. Das ist aber exakt die Art subtiler Magie, die für ME des späten 3ZA überhaupt in Frage kommt. Nämlich wenn man nichtmal weiß, ob es wirklich Magie ist.

>> Nur Klingen der Dunedain konnten den Unverwundbarkeitsbann des Hexenkönigs brechen.

Geschmiedet vor etwa 1500 Jahren.

KWÜTEG GRÄÜWÖLF:
Schön zu sehen, dass einige hier Mittelerde auch etwas mehr als nur oberflächlich kennen.

Archoangel:
Zum Spielen fand`ich eigentlich die MERS-Zeitlinie nahezu perfekt, also Mitte des dritten Zeitalters nach der großen Pest, also ca. 1800 DZ. Ich mochte es auch gerne vor dem Untergang Arthedains und hatte auch eine Kampagne Mitte/Ende des ersten Zeitalters in Beleriand. DAS kann mit typical D&D auf jeden Fall mithalten. Aber generell würde ich in ME doch die Mitte des DZ empfehlen - da kann man auch wer sein (den man dann im Laufe der nächsten zwölfhundert Jahre wieder vergessen hat). Zudem hat man viel Platz, da diese Zeit von JRRT doch eher mager beschrieben wurde.

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