Autor Thema: Universalsysteme. Jeweilige Stärken und Schwächen auch bzgl. Settings & Genres.  (Gelesen 6728 mal)

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Offline D. M_Athair

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Erzählt mir was zu den einzelnen Universalsystemen, die ihr benutzt (habt).
Was seht ihr als deren jeweils spezifische Stärken und Schwächen an.

Gibt es Sachen (Settings/Abenteuer), die ihr nicht mit euerem liebsten generischen bzw. universellen System spielen wollt/würdet?
Wenn ja: Warum?
« Letzte Änderung: 16.03.2016 | 22:45 von Contains Diseases »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Eulenspiegel

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Gurps
Stärken: Extrem realistisch, Detailgrad beliebig einstellbar (von Hochkomplex bis zu extrem simpel)
Schwächen: Aufbereitung der Regelbücher ist grauenhaft

Savage Worlds
Stärken: Sehr schnelle Gefechte, super System für Massenkämpfe, für Spieler schnell zu erlernen
Schwächen: Sehr kampflastig, für den SL sehr schwer zu erlernen (weniger die Regeln, sondern vielmehr die Regelanwendung und den Benniefluss)

Cthulhu (ja Cthulhu lässt sich auch für Fantasy und Science-Fiction anwenden)
Stärken: Sehr regelarmes System, fast schon Freeform
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Offline TeichDragon

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Meine Gruppe will permanent fast alles mit ERPS spielen.
Gab es sogar mal als Box, reinkaniert in Version 2.x leider immer noch.
Es gibt leider nicht mal eine komplette Regelversion, nur die Version 1.x und dann Updates auf 2.x und Update auf 2.xx....

Nervig. Ich hätte gerne ein komplettes Regelwerk das ich durchlesen kann.
Gibbet nich.

Ansonsten stimmt das hier
Zitat
Trotzdem sind Magier in ERPS keinesfalls übervorteilt
leider hinten und vorne nicht.
So man mir keine Humbug erzählt hat, bekommen Magier viel mehr Steigerungsversuche in ihren wichtigen Disziplinen als dies Nicht-Magier tun.
Persönliche Meinung zu dem System:  ::)  ::)  ::)
Wer auch immer das System erfunden hat: Skalieren tut es hinten und vorne nicht richtig.
Und wer keine Magier spielt ist selber schuld....  :q

Online 1of3

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Offline ArneBab

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Gurps:
- Sehr detailliert, ausgearbeitete Werke für fast jeden möglichen Hintergrund, so gut recherchiert, dass ich mit dem gewonnenen Verständnis früher manche Prüfung bestanden habe :)
- Sehr berechenbar, was bei uns für High-Fantasy hinderlich war: Das Spiel wirkte mit der Zeit immer staubiger. Irgendwie geplanter, zu wenig frei.
- Ich finde die Aufbereitung der Regelbücher gut.

FATE:
- konzeptuell toll, aber ich komm irgendwie nicht richtig rein.

WoD:
- Funktioniert größtenteils.
- Recht langsam, aber das ist wenig spürbar, weil Würfe relevant wirken und — zumindest bei Werwolf — emotional gestützt werden: Wer soaked denkt „ich kann das ab“ und nicht „rerduzieren wir mal den Schaden“.
- Das Regelsystem widerspricht oft dem, was der Hintergrund erzählt (zu inkompetente Chars, wurde bei mir meist von der SL kompensiert).

1w6:
- das sollen andere schreiben. Ich bin da nicht objektiv :)
- Was andere bisher gesagt haben: http://www.1w6.org/deutsch/anhang/was-leute-sagen und http://www.1w6.org/deutsch/links#ueber

(ein paar andere habe ich gespielt, aber noch nicht genug, um etwas darüber zu sagen — v.a. d20, basic roleplaying, Deadlands)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline D. M_Athair

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Gibt es Sachen (Settings/Abenteuer), die ihr nicht mit euerem liebsten generischen bzw. universellen System spielen wollt/würdet?
Wenn ja: Warum?
Das wäre mir dann doch auch noch wichtig.
Also: Was spielt ihr mit eueren universellen Systemen? Was nicht? Und: warum?
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Pyromancer

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Ich benutze Savage Worlds für alle "normalen", eher action-lastigen Sachen. Kämpfe - gerade mit vielen Beteiligten - gehen extrem flüssig von der Hand, bietet aber viele taktische Optionen, und auch Randbereiche wie "Piken-Formation gegen Lanzenreiter" sind entweder hinreichend verregelt oder lassen sich sehr leicht verregeln. Dabei belohnt es das System auch noch, aus dem stumpfen "ich hau auf den Gegner"-Schema auszubrechen. Als erfahrener SL bring ich das System neuen Spielern in Minuten bei.

Ein Nachteil ist aber die Grobkörnigkeit. Feine Nuancen lassen sich schwer darstellen, und das Spielgefühl ist "laut und bunt", was noch dadurch verstärkt wird, dass das Würfelsystem extreme Ergebnisse ermöglicht. Für ruhiges Spiel und ernste Themen nehme ich andere Systeme, ebenso, wenn "Realismus" im Vordergrund stehen soll.

Offline Anastylos

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Ich mag Fate sehr. Man kann quasi alles was die Spieler machen als Vorteil abhandeln.
Pro beim System: Es ermöglicht kreativen Spielern alles zu machen.
Nachteil: Man braucht kreative Spieler.

Offline aikar

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Gurps
Stärken: Extrem realistisch, Detailgrad beliebig einstellbar (von Hochkomplex bis zu extrem simpel)
Schwächen: Aufbereitung der Regelbücher ist grauenhaft
+Für unsere Runde zu umständlicher Schadensmechanismus, der sich leider nicht weiter vereinfachen lässt. Außerdem gibt es leider kein wirklich brauchbares Bestiarium.

Savage Worlds
Stärken: Sehr schnelle Gefechte, super System für Massenkämpfe, für Spieler schnell zu erlernen
Schwächen: Sehr kampflastig, für den SL sehr schwer zu erlernen (weniger die Regeln, sondern vielmehr die Regelanwendung und den Benniefluss)
Hab noch keinen SL erlebt, der Probeme mit SW hatte. Größtes Problem bei uns: Charaktertod durch Einstiegsgegner aufgrund Schadenswürfelexplosion. Kam nicht gut an und wird inzwischen gehausregelt.
Weiteres Problem mit SW: Die Magie ist sehr auf schnelle Kampfeffekte ausgelegt. Lässt sich mit der Settingregeln "Keine Machtpunkte" etwas ausgleichen. Ansonsten sehr schönes System.

Ich mag Fate sehr. Man kann quasi alles was die Spieler machen als Vorteil abhandeln.
Pro beim System: Es ermöglicht kreativen Spielern alles zu machen.
Nachteil: Man braucht kreative Spieler.
+erfahrene Spieler "traditioneller" Spiele tuen sich beim Einstieg schwer. Komplette Anfänger haben das Problem meistens nicht.
Große Schwäche bei Horror durch die starken Einflussmöglichkeiten der Spieler und starkes Meta-Spiel.
Charaktere entwickeln sich nur wenig (regeltechnisch). Kein Ausrüstungssammeln/Gun-Porn möglich.

Ansonsten inzwischen mein Lieblings-Universalsystem. Das einzige System bei dem ich on-the-fly-Spiele anbiete (Leere Charakterbögen raus, Genre wählen, Charaktere bauen und damit gleichzeitig das Setting definieren, SL überlegt sich auf Basis der Charakteraspekte den Abenteuereinstieg, loslegen), funktioniert so sogar mit völligen Rollenspielneuligen. Erlaubt extrem schnelle Improvisation von Herausforderungen durch den SL.

Cypher System:
Liefert sich bei mir ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit Fate. Sehr flott, viele Optionen für die Spieler, einfach für den SL.
Abwechslung ohne Game-Breaking durch immer neue Einmal-Fähigkeiten (Cypher) zusätzlich zu den immer anwendbaren.
Erlaubt ebenfalls extrem schnelle Improvisation von Herausforderungen durch den SL.
Super für pulpige und leicht superheldige Settings.
Nachteile: Braucht bei einigen Genres etwas Anpassung der Charakterklassen, das Durchschauen der Anstrengungsmechanik kann ein bisschen brauchen. Hoher Machtlevel auf den oberen Stufen, insofern nur schlecht für "realistische" Langzeitkampagnen zu gebrauchen.

Traveller:
Ein Universalsystem (Unterstützt alle Technologiestufen und sogar Magie/Psi) das von den meisten nicht als solches wahrgenommen wird.
Super für eher realistische Szenarien, im Gegensatz zum cineastisch-pulpigen Ansatz der meisten anderen Universal-Systeme.
« Letzte Änderung: 17.03.2016 | 08:15 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Roach

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Meine Erfahrungen mit Universalsystemen:

GURPS: sehr kleinteilig, sehr simulationistisch. Wenn man abgefahjjrene Ideen hat, können die womöglich gar nicht mit den Regeln abgebildet werden.

Savage Worlds: fließt gut, leicht zugänglich, aber der Benniefluss will gerade vom Spielleiter gemeistert werden. Nachteile werden leicht vergessen, manche sind auch je nach Setting im Wert überpowert. Gefühlt stark kampflastig.

BRP (Cthulhu's Prozentsystem): leicht verständlich. Aber je pulpiger es werden soll, desto mehr muss man handwedeln.

Torg/Mastebook: Wenn es das heutzutage noch gäbe, würde ich es häufiger spielen, denn es fließt ähnlich schnell und einfach wie Savage Worlds, ist aber nicht so kampflastig.

Fate: Gut: Player Empowerment und sehr flexibel anzuwenden. Con: Player Empowerment und sehr flexibel anzuwenden. Man sollte sich mit der Runde vorher auf viele Stellschrauben einigen, dann klappt es schon. Rollenspielanfänger haben gefühlt deutlich weniger Probleme, in die Ideen ind Systematik hinter dem System einzusteigen als "alte Hasen".

Offline YY

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GURPS: sehr kleinteilig, sehr simulationistisch. Wenn man abgefahjjrene Ideen hat, können die womöglich gar nicht mit den Regeln abgebildet werden.

Es gibt einige GURPS-Erweiterungen, die ich mir genau deswegen nie zugelegt habe, weil da so abgefahrener Scheiß drin steht  ;) ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Kardinal

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Es gibt einige GURPS-Erweiterungen, die ich mir genau deswegen nie zugelegt habe, weil da so abgefahrener Scheiß drin steht  ;) ;D

etwa


 ~;D :d >;D
The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

“That's what I do — I drink and I know things.” - Tyrion Lannister

Offline WeepingElf

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GURPS gefällt mir von der "Regelphilosophie" her eigentlich sehr gut. Da lassen sich nur noch Details verbessern. Mein Hauptproblem damit ist, abgesehen von dem bescheuerten amerikanischen Maß- und Gewichtssystem, dass es nicht frei ist. Zwar kann man GURPS Lite kostenlos herunterladen, aber auch das ist nicht wirklich frei, man kann es nicht in eigene Publikationen einbinden. Und die Lizenzierungspolitik von SJG ist ziemlich engstirnig, so dass man im Grunde auf SJGs eigene Settings festgelegt wird und die regeltechnische Universalität von GURPS konterkariert wird. (Und sie ist der Grund, warum es von der 4. Edition keine deutsche Übersetzung gibt.) Deshalb habe ich begonnen, mein eigenes Universalsystem zu entwickeln, auch wenn das Projekt derzeit auf Eis liegt.
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Offline ArneBab

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GURPS gefällt mir von der "Regelphilosophie" her eigentlich sehr gut. Da lassen sich nur noch Details verbessern. Mein Hauptproblem damit ist…dass es nicht frei ist.
Schau dir doch mal 1w6 an: Das ist frei und so konzipiert, dass du fast alles Quellmaterial von Gurps in eigenen Runden verwenden kannst (die Wertebereiche sind kompatibel und wir haben z.B. lange Zeit effektiv 1w6 + Gurps Space gespielt). Dadurch kannst du zwar aus urheberrechtlichen Gründen nicht einfach kopieren, aber reine Spielregeln sind nicht schützbar, so dass du viele gut durchdachte Grundlagen hast, auf denen du aufbauen kannst. Ich hab oben die Seite mit Berichten dazu verlinkt.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Lichtbringer

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GURPS: Sehr detailverliebt und wohl ausgearbeitet. Würde ich vor allem für sehr glaubwürdiges Spielgefühl verwenden, wie beispielsweise harte Sci-Fi. Die Regellast ist mir dann aber für viele Zwecke doch zu groß.

Fate: Mein Lieblingssystem. Einfach und flexibel, für Einsteiger sofort verständlich, überlässt dem SL genügend Entscheidungsgewalt. Geht in alle Welten mit kompetenten SCs. Nachteile sind für mich, dass Schicksalspunkte und Spielerermächtigung nicht für jede Welt richtig sind (Cthulhu lebt davon, dass das Universum grausam ist und man machtlos ist) und dass alte Hasen oft länger brauchen, um das System zu begreifen.

d20: Der de facto Standard der generischen Systeme, auch wenn SW-Jünger es nicht glauben wollen. Eigentlich für heroisches Fantasyspiel geschrieben und das merkt man auch. Superhelden o. Ä. geht auch noch gut, danach wird es eng. Das Stufensystem und der massive Machtanstieg machen es für viele Sachen eigentlich ungeeignet, für die es zur Blütezeit angewendet wurde. Hat aber den Vorteil, dass es ähnlich einer Hilfssprache eine Nutzbarkeit oft großartiger Quellenbüher eröglicht.

Savage Worlds: Nett für reines Spaßrollenspiel. Für jede längerfristige und ernsthafte Sitzung stört mich die absolut schwachsinnige Stochastik des Systems. Ich bin zu mathematisch begabt, das zu übersehen.

BRP: Müll. Ehrlich, Müll. Inkosistente Mechanismen, absurd veraltete Regeln. Für Cthulhu gut, als Universalsystem Mist.

Deep_Impact

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1w6:
- das sollen andere schreiben. Ich bin da nicht objektiv :)

Das EWS (https://www.youtube.com/watch?v=auURDBzBeFA) funktioniert sehr gut. Regeln sind überschaubar und vorallem modular aufgebaut. Besondere Highlights wären nach meiner Meinung erstens die Skalierbarkeit. Maus gg. Panzer im gleichen Würfelsystem? Geht und fühlt sich organisch an! Und zweitens die intuitive Begreifbarkeit der Schwierigkeiten. Das kann man etwas schwer erklären, ich glaube (quatsch weiß) in meiner Rezension1 habe ich folgendes gesagt:
Zitat
Eine Cola-Dose auf 50m zu treffen ist eben heikel (18) und das unabhängig davon, wie gut der Charakter ist. Damit hat ein armseliger Schütze (6) keine Chance, ein überragender aber sogar eine 50% Chance.

Nachteil ist (vermutlich immer noch) das Abhandeln von Schwächen. Die Charaktererschaffung bietet zwar die Möglichkeit sich Punkte über Schwächen zu erkaufen, aber es gibt keine Regelmechanischen Trigger, die diese auch zwingend auslösen. Ergo: Wenn ich gerade nicht der Meinung bin, dass "Bewegungslegastiniker ▼" meinen "Schwertkampf ▲▲" beeinflußt, dann kann mich auch nichts (ausser dem gesunden Menschverstand) dazu zwingen.

Etwas abgehoben in der Kritik ist die Nutzung der GNU General Public License, die macht das Schreiben und Veröffentlichen von Fanwerken unnötig schwierig, weil die keiner so richtig versteht. Mittlerweile veröffentlicht Arne aber auch unter CC. Danke!

Und die Community des Systems ist leidlich überschaubar....


Wenn sich jemand nur 2 Minuten nehmen will habe ich auch ein kleines Video2 mit dem Fazit.



1 http://www.teilzeithelden.de/2013/09/26/indiespotlight-ews-das-ein-wuerfel-system/
2 https://www.youtube.com/watch?v=-3Mt8eXFQBI&feature=youtu.be&t=1m9s
« Letzte Änderung: 18.03.2016 | 08:55 von Deep_Impact »

Offline D. M_Athair

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Offline ArneBab

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Das EWS (https://www.youtube.com/watch?v=auURDBzBeFA) …

Danke!

Zitat
Nachteil ist (vermutlich immer noch) das Abhandeln von Schwächen

Die sind zwar konzeptionell gelöst (wir spielen schon damit), aber noch nicht veröffentlicht, weil erstens erst Technophob fertig werden soll und zweitens mich meine Doktorarbeit massiv abgeschossen hat — hat zwar geklappt, aber viel Kraft gekostet. Und wir müssen die Präsentation noch richtig polieren, damit es so glatt läuft wie das restliche System.

Zitat
Etwas abgehoben in der Kritik ist die Nutzung der GNU General Public License, die macht das Schreiben und Veröffentlichen von Fanwerken unnötig schwierig, weil die keiner so richtig versteht. Mittlerweile veröffentlicht Arne aber auch unter CC. Danke!

Das ist nicht mir zu verdanken, sondern Creative Commons, die in der neusten Fassung die CC by-sa kompatibel zur GPL gemacht haben (auch wenn ich da ein bisschen meine Finger mit drin hatte  ~;D). Das Zettel-RPG 2016 ist das erste, in dem wir das wirklich nutzen können, weil da keine GPL-only Werke enthalten sind. Aber ich plane, in Zukunft all unsere Inhalte unter cc by-sa zu stellen und nur die Endergebnisse unter GPL zu halten (wenn sie GPL-only Inhalte nutzen). Bei allen Neuen ist das schon so.

Zitat
Wenn sich jemand nur 2 Minuten nehmen will habe ich auch ein kleines Video2 mit dem Fazit.



1 http://www.teilzeithelden.de/2013/09/26/indiespotlight-ews-das-ein-wuerfel-system/
2 https://www.youtube.com/watch?v=-3Mt8eXFQBI&feature=youtu.be&t=1m9s
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline 8t88

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+es steht einem nicht im Weg und gibt den Spielern genug woran sie sich festhalten können.
+schnell weil es nur einen würfelwurf hat und passive Verteidigung.
+Ohne Ballast ist es gut für beschreibungslastiges spiel oder Action.
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- es hat wenig mehr als ein grundgerüst, und ist auf die Dauer zu schwammig ür Kampagnen.
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Offline sindar

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Savage Worlds: Schliesse mich dem Eulenspiegel vorbehaltos an. Ausser dass ich bisher nur mit einem SL (tartex) gespielt habe, der die Regelanwendung problemlos hingekriegt hat, einschliesslich Bennies.

tartex' Old School Bastard:

Staerken: Einfach, schnell, leicht an Settings anzupassen. In seiner neuesten Version hat tartex das Unterwuerfeln mit Mindstwert1) zwar gekippt, ich werde es aber beibehalten, wenn ich je dazu komme, es mal wieder zu leiten.
Schwaechen: sehr grobkoernig. Ausserdem muss man aufpassen beim Anpassen, das kann SEHR leicht ausufern. Damit wird man zwar die Grobkoernigkeit los (wenn man das will), aber man handelt sich rasch Widersprueche ein, und die Balance ist auch nicht immer einfach.
Wir haben das bisher ganz gut hingekriegt, aber wir waren auch immer recht harmonische Gruppen.

1) Klingt kompliziert, ist es aber nicht: Normal ist Unterwuerfeln; je hoeher, sprich je naeher man am Zielwert wuerfelt, desto besser der Erfolg. Erschwernis bedeutet: Wurf unter der Erschwernis ist ein Fehlschlag.
Beispiel: Zielwert ist 16, Erschwernis 5. Erfolg ist alles von (einschliesslich) 6 bis 16, 16 ist ein besonders guter Erfolg.
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline ArneBab

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1) Klingt kompliziert, ist es aber nicht: Normal ist Unterwuerfeln; je hoeher, sprich je naeher man am Zielwert wuerfelt, desto besser der Erfolg. Erschwernis bedeutet: Wurf unter der Erschwernis ist ein Fehlschlag.
Beispiel: Zielwert ist 16, Erschwernis 5. Erfolg ist alles von (einschliesslich) 6 bis 16, 16 ist ein besonders guter Erfolg.
Das klingt spannend: Mit Erschwernis gibt es entweder Fehlschläge oder gute Erfolge, aber Proben klappen nicht mehr gerade so. Erschwerte Proben haben also immer deutliche Auswirkungen. Danke für die Info!
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Offline condor

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Zu Savage Worlds kann ich positiv noch anfügen: In meiner Runde ist es quasi der Kompromiss zwischen den Spielern, die eigentlich detailliertere Regeln bevorzugen würden, und denen, die am liebsten erzählerisch spielen - für keinen ideal, aber akzeptabel für alle.
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

Offline ArneBab

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BRP: Müll. Ehrlich, Müll. Inkosistente Mechanismen, absurd veraltete Regeln. Für Cthulhu gut, als Universalsystem Mist.
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Oder vielleicht eher mit Inhalt füllen? Der Grund für die Ablehnung würde mich interessieren — also: wo hat es im Spiel nicht funktioniert?
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Der Rote Baron

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Aktuell kommt Savage Worlds bei meiner Gruppe gut an. Allein das Kmapfsystem wird als zu tötlich empfunden, denn durch explodierende Würfel lässt sich schlecht abschäzuen, wie gefährlich der Kampf denn nun wirklich sein wird und wieviel schaden man denn nun wirklich anrichtet - insbesondere, wenn man dann noch den Schaden wegstecken kann (auch Gegner). da wird dann schon mal ein solider Treffer ein Furz im Wasserglas und ein eigentlich nur Geht-So-Schlag, gerade bei schon verwundetetn Charkteren, zur Fahrt in die Anderswelt.

Auch die Bedeutung von Verwundungen im kampf ist neu - sonst kann man ja bis zum letzen TP munter weiterhauen. Bei SW ist schon eine Wunde ganz schön Scheiße, und zwei ein guter Grund sich zu ergeben. Aber das ist eher eine Eigenheit, kein Fehler.
 
HERO/ Champions war über 15 Jahre in meiner Gruppe DAS SYSTEM. haben fast nichts anderes gespielt und danach dann Superhelden (viel!), Pulp, Space Gothic, Star Wars, Fantasy (Mittelerde, Palladium-Welt, Western Shores, Karameikos). Ein wirklich universelles System mit einer unterliegenden Mechanik, die auf 3W6 basiert und sicher den einen oder anderen an GURPS erinnert. Anders als bei GURPS kann und muss man allerdinsg viel selber entwickeln, was besondere Fähigkeiten, Sprüche tec angeht, allerdings geht das auch sehr gut. Ist also nicht so ein "Und dann denken Sie sich doch den Teil und machen das so, wie es am besten passt."
Nee. Nach HERO kann ich euch ne Schreibtischlampe, einen Sternenzerstörer, nen Kugelschreiber, nen Hamburger (mit Käse), Superschnelligkeit a la The Flash oder den Hulk bauen, wenn ich will (Hamburger(mit Käse und extra Bacon): Diminished Eating, character has to eat only once a day (-1), OAF: Klopsbrötchen, 1 use, - Kosten 1 Punkt).

Das System unterstützt das Spiel auf hohem Powerlevel ausgezeichnet - anders als GURPS bei Supers (BÄÄÄH!) oder D20/ D&D, wo meist so ab Stufe 10-15 das System ob des machtlevels der Charaktere kippt. Bei HERO alles kein Problem.
Nicht so gut: Man muss zu Anfang viel Arbeit in den Charakter stecken. Und auhc niedrigeren Stufen ist das System nicht feinskaliert genug. Bei GURPS ist da schon ein Unterschied, ob man ST 12 oder 14 hat. Bei HERO nicht. Und bei Normalos geht die Skala auch nur bis 20 (ist aber auch theoretisch weiterhin offen). Zudem muss man sich daran gewöhnen, dass man mit ST 20 400kg heben kann (mit Antrengung auch 800kg!) und schon mal 8m weit springt. Ist halt für Superhelden besser.

Cypher habe ich mir kürzlich gekauft, da ich dachte, es hätte gute universale Regeln z.B. für Superhelden. Dachte auch "Monte Cook - muss ja gut sein!" - Bin selten von einem so schön aufgemachten Regelbuch so enttäuscht worden. Die "Cypher"-sache habe ich nicht verstanden - fühlt sich an wie der Tipp "Gibt doch bei D&D mal mehr Gegenstände raus, die nur eine Ladung haben!"
Toll.
Und dann soll man die auch möglichst viel un düberall finden. Stelle ich mir bei Numenera oder fantasy ja noch möglich vor, aber in einem modernen, nicht-magischen Setting? Wo finde ich denn da ne Wunderdroge, Extr-Bumm-Handgranate oder die innere Motivation, was ganz tolle (das aber nur einmal) zu können?
Tut mir leid - mag für das Setting von Numenera sehr gut passen - als Universalsystem totaler Schrott. Insbesondere für Superhelden heißt die Botschaft im Regelwerk "Hier sidn die Powers - passen eher nicht so. Egal, denkt euch was aus, was Captain Rübenkopf kann und dann einfach spielen und viele Cyphers finden lassen." SUUUPAH-Comic!

Wer es einfach un universell mag: OneDice von Cakebread & Walton. Regeln sidn in 5 Minuten erklärt. Charaktere für die Grupep benötigen 15 Minuten, wenn alle angestreng nachdenken müssen. Und das System ist wirklich rund und durchdacht.
« Letzte Änderung: 30.03.2016 | 11:54 von Der Rote Baron »

Offline Mann mit Ukulele

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Zu Savage Worlds kann ich positiv noch anfügen: In meiner Runde ist es quasi der Kompromiss zwischen den Spielern, die eigentlich detailliertere Regeln bevorzugen würden, und denen, die am liebsten erzählerisch spielen - für keinen ideal, aber akzeptabel für alle.
Exakt genauso bei mir. ^^
Der MmU | Wem genug zuwenig ist, dem ist nichts genug. | Poeterey

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Cypher habe ich mir kürzlich gekauft, da ich dachte, es hätte gute universale Regeln z.B. für Superhelden. Dachte auch "Monte Cook - muss ja gut sein!" - Bin selten von einem so schön aufgemachten Regelbuch so enttäuscht worden. Die "Cypher"-sache habe ich nicht verstanden - fühlt sich an wie der Tipp "Gibt doch bei D&D mal mehr Gegenstände raus, die nur eine Ladung haben!"
Toll.
Und dann soll man die auch möglichst viel un düberall finden. Stelle ich mir bei Numenera oder fantasy ja noch möglich vor, aber in einem modernen, nicht-magischen Setting? Wo finde ich denn da ne Wunderdroge, Extr-Bumm-Handgranate oder die innere Motivation, was ganz tolle (das aber nur einmal) zu können?
Tut mir leid - mag für das Setting von Numenera sehr gut passen - als Universalsystem totaler Schrott. Insbesondere für Superhelden heißt die Botschaft im Regelwerk "Hier sidn die Powers - passen eher nicht so. Egal, denkt euch was aus, was Captain Rübenkopf kann und dann einfach spielen und viele Cyphers finden lassen." SUUUPAH-Comic!

Alles was du aufführst hat nichts mit dem Cyther System zu tun. Für mich ist das Cypher System ein Regelmechanismus bei dem es 10 Schwierigkeitsstufen gibt und man durch Anstrengung, gute Ideen und die Übung in Fertigkeiten diese senken kann. Die Cypher (von denen man übrigens nur 2-5 tragen kann) kann man wenn man will auch komplett weg lassen.

Der Rote Baron

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Na ja, zu sagen dass die Cypher-Machanik nichts mit dem System zu tun hat, das eben gerade "cypher" heißt, finde ich - sagen wir mal - verwegen.

Aber selbst wenn bleibt aber, bis auf den von dir genannten Regelansatz, nicht mehr viel übrig.
Das mit den Schwierigkeitsgraden fand ich auch noch ganz gut, aber da fehlt dann doch noch recht viel. Und dafür ist das Regelwerk dann doch recht voll.

Mir ging im Übrigen auch das universelle Femininum in den Regeln und das ziemlich gezwungene Gegendere (z.B. in dem "Rettung aus dem Feuer"-Ullu) auf den Zeiger, aber das hat mit dem Regelkern nichts zu tun.
Kann mir vorstellen, dass das für das Numemera-Setting gut funktioniert, aber als universelles System geb ich dem keine Chance (zumindest nicht an meinem Spieltisch). Schade ums Geld (und das sage ich nicht oft), denn man kann es nicht einmal ausschlachten.

Offline aikar

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Die "Cypher"-sache habe ich nicht verstanden - fühlt sich an wie der Tipp "Gibt doch bei D&D mal mehr Gegenstände raus, die nur eine Ladung haben!"
Toll.
Und dann soll man die auch möglichst viel un düberall finden. Stelle ich mir bei Numenera oder fantasy ja noch möglich vor, aber in einem modernen, nicht-magischen Setting? Wo finde ich denn da ne Wunderdroge, Extr-Bumm-Handgranate oder die innere Motivation, was ganz tolle (das aber nur einmal) zu können?
Tut mir leid - mag für das Setting von Numenera sehr gut passen - als Universalsystem totaler Schrott.
Die Cypher bringen primär Abwechslung rein. Die Spieler haben immer neue Optionen und fallen nicht auf die ständig gleichen Lösungen zurück.

Wie schon geschrieben ist eine Schwäche des Cypher Systems, dass es etwas Anpassung an ein Setting braucht (Was btw. die meisten anderen Systeme wie z.B. Savage Worlds aber auch brauchen). Und das heißt, dass man die Foki, Klassentypen, Deskriptoren und Cypher erstmal aussortiert.

Die Menge und Verfügbarkeit von Cyphern ist Setting-abhängig. Bei Numenera liegen sie überall herum, dass muss aber nicht in jedem Setting so sein.
Und auch wenn es Cypher System heißt: Das System hat auch kein Problem damit, wenn man die Cypher mal stark reduziert oder ganz weg lässt.

Auch was Cypher genau sind, hängt vom Setting und Genre ab. Bei SciFi können es außerirdische Artefakte sein. Bei einem Pulp- oder Steampunk-Setting die Erfindungen verrückter Wissenschaftler oder mystische Überbleibsel untergegangener Kulturen.
Bei einer "realistischen" Kampagne kann man sich auch einfach auf Cypher ohne Träger-Objekte beschränken.
Das können dann Sachen wie ein plötzlicher Adrenalin-Schub sein oder auch ein nützlicher Kontakt. Oder auch einfach nur mal Glück.
Wobei das Cypher-System allgemein für Low-Level-realistische Settings nicht wirklich geeignet ist, die Charaktere sind sehr kompetent und werden auch noch relativ schnell mächtiger.

Gerade für Superhelden ist es aber imho ein sehr gutes System. Und auch die Cypher lassen sich leicht als prototypische oder außerirdische Technologien argumentieren. Man schaue sich nur mal so an, was die Labors bei Agents of Shield so produzieren.

Na ja, zu sagen dass die Cypher-Machanik nichts mit dem System zu tun hat, das eben gerade "cypher" heißt, finde ich - sagen wir mal - verwegen.

Aber selbst wenn bleibt aber, bis auf den von dir genannten Regelansatz, nicht mehr viel übrig.
Was übrig bleibt, ist ein System, das sehr leichtgängig und flexibel auf der Spielleiterseite ist und dabei sehr viele Optionen auf der Spielerseite bietet. Das können nicht viele Systeme von sich behaupten. So betrachte ich z.B. die Konzepte "Spiellleiter würfelt nicht", "GM-Intrussion" und "Gegner als Schwierigkeit" als deutlich bedeutender für das System als die Cypher selbst.
« Letzte Änderung: 30.03.2016 | 15:44 von aikar »
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Offline bobibob bobsen

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Was fehlt dir denn konkret?

Zitat
Aber selbst wenn bleibt aber, bis auf den von dir genannten Regelansatz, nicht mehr viel übrig.

Das mag sein, aber mit dem kann ich echt viel anfangen. Er macht mir das SL so was von einfach. Ein NSC/Gegner/Falle/Herausforderung habe ich werttechnisch in 3 Sek. gebaut und kann mich dann auf das eigentlich Schwierige konzentrieren, den/das/die mit Leben zu füllen.
Meine Mitspieler genießen das System weil es regelleicht ist und es nach 1 Stunde alle komplett durchschaut hatten. Wir haben es übrigens auch als Westernsetting schon mal gespielt. Da waren die Cypher dann Mediziensäckchen und Traumfänger die Hilfe aus der Geisterwelt brachten. Wenn man zu viele bei sich trug fingen die Geister an zu streiten. Hat super geklappt.

Der Rote Baron

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Bei einer "realistischen" Kampagne kann man sich auch einfach auf Cypher ohne Träger-Objekte beschränken.
Das können dann Sachen wie ein plötzlicher Adrenalin-Schub sein oder auch ein nützlicher Kontakt. Oder auch einfach nur mal Glück.

.....

So betrachte ich z.B. die Konzepte "Spiellleiter würfelt nicht", "GM-Intrussion" und "Gegner als Schwierigkeit" als deutlich bedeutender für das System als die Cypher selbst.

Zum ersten:
Da versteh ich nicht, wie die Spieler an das Glück, den Adrenalin-Schub usw. kommen sollen. Cypher sollen doch gefunden werden. Oder gibt der SL die als eine Art von Erfahrung aus:
"Nach dem Abenteuer hast du Glück - einmal!"
"Kind aus brennendem Haus gerettet - jetzt kannst du einmal frei Adrenalin schieben!"
So vielleicht? Man kann das ja schlecht unterm Sofa finden.

Zum zweiten:
hatte ich ganz vergessen/ verdrängt. Das ist bei mir auch nicht so der Bringer. Ist aber definitiv Geschmackssache: Ich find's doof (ich kann mich auch so auf das Abenteuer konzentrieren), andere finden es toll. Und "reinfunken" kann man ja eh.

Der Rote Baron

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Was fehlt dir denn konkret?

Das mag sein, aber mit dem kann ich echt viel anfangen. Er macht mir das SL so was von einfach. Ein NSC/Gegner/Falle/Herausforderung habe ich werttechnisch in 3 Sek. gebaut und kann mich dann auf das eigentlich Schwierige konzentrieren, den/das/die mit Leben zu füllen.
Meine Mitspieler genießen das System weil es regelleicht ist und es nach 1 Stunde alle komplett durchschaut hatten. Wir haben es übrigens auch als Westernsetting schon mal gespielt. Da waren die Cypher dann Mediziensäckchen und Traumfänger die Hilfe aus der Geisterwelt brachten. Wenn man zu viele bei sich trug fingen die Geister an zu streiten. Hat super geklappt.

Okay, gute Idee für die Cyphers in einem magischen western-Setting. Hättest du auch eine Idee für ein völlig mundanes Setting. Tut mir leid, wenn ich darauf so herumhacke, aber nachdem ich das System für Superhelden abhehakt habe und für fantasy nicht verwenden wil, scheint mir ein völlig normales, unmystisches Setting am geeigetsten. Aber wenn das nur ohne Cypher ginge - da hab ich andere Systeme, die das auch "ohne" leisten.
Und ich bleibe dabei: Es ist vom anspruch ist es universell und heißt "Cypher". Also hat es auch in allen Settings Cyphers zu geben (mal mehr, mal weniger - aber immer MIT)! Jawohl!  >;D

Offline Selganor [n/a]

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Waere diese Detailfrage (Cyphers in "mundanen" Settings) nicht was als eigener Thread, das den auch Cypher-System Spieler sehen koennen die nicht in diesen Thread reinschauen?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Der Rote Baron

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Gute Idee. kanst du "schieben" oder soll das als eigeneer Pfad aufgemacht werden?

Offline aikar

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Da versteh ich nicht, wie die Spieler an das Glück, den Adrenalin-Schub usw. kommen sollen. Cypher sollen doch gefunden werden.
Warum musst du die Cypher zwingend im Spiel finden? Ich würde sie zu Beginn des Abends zufällig ermitteln lassen. So wie das Adventure Deck von Savage Worlds. Die Spieler können sie dann einsetzen, wann es ihnen passend erscheint.
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Offline bobibob bobsen

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Zitat
Hättest du auch eine Idee für ein völlig mundanes Setting.

Die Spieler könnten z.B. die Sondereinheit eines Technologiekonzerns sein und bekommen die neuesten Drogen/Stimulie und technischen Erungenschaften für ihre Missionen. Damit sie nicht abhängig werden oder die Technik verkaufen/verlieren bekommen sie nur eine Dosis bzw. die Technik zerstört sich selbst nach einmaligem Gebrauch. Ihre "Klassenfertigkeiten" bekommen sie weil sie genetisch verändert wurden.
Finden tut man dann natürlich nur sehr selten Cypher. Das ist in unserer aktuellen Runde (Numenera) aber auch der Fall stören tut es Niemanden.

Als Bauerngamer wird man mit dem Cypher System wohl nicht glücklich, da man schon mit den Klassenfertigkeiten weit über Durchschitt ist und das auch so gewollt ist.

Neben den Cypers gibt es ja auch Artefakte die häufiger funktionieren können, dafür seltener sind.

Offline benni

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Meine Gruppe will permanent fast alles mit ERPS spielen.
Gab es sogar mal als Box, reinkaniert in Version 2.x leider immer noch.
Es gibt leider nicht mal eine komplette Regelversion, nur die Version 1.x und dann Updates auf 2.x und Update auf 2.xx....

Nervig. Ich hätte gerne ein komplettes Regelwerk das ich durchlesen kann.
Gibbet nich.

Ansonsten stimmt das hier  leider hinten und vorne nicht.
So man mir keine Humbug erzählt hat, bekommen Magier viel mehr Steigerungsversuche in ihren wichtigen Disziplinen als dies Nicht-Magier tun.
Persönliche Meinung zu dem System:  ::)  ::)  ::)
Wer auch immer das System erfunden hat: Skalieren tut es hinten und vorne nicht richtig.
Und wer keine Magier spielt ist selber schuld....  :q

Ich spiele seit jahrzehnten Erps und kann das nicht bestätigen. Warum sollten Magier mehr Steigerungsversuche kriegen? Im Gegenteil kriegen sie ja keine mehr, wenn ihre Psipunkte alle sind. Wie kommst Du denn da drauf?

Das mit den V2-Regeln nervt mich aber auch. Ich hab Ernst schon x mal Hilfe dafür angeboten, aber er hat wohl noch nich mal dafür Zeit sich helfen zu lassen...
Die Spielleiter haben die Regeln nur unterschiedlich interpretiert, es kommt aber darauf an sie zu verändern.