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Universalsysteme. Jeweilige Stärken und Schwächen auch bzgl. Settings & Genres.

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ArneBab:

--- Zitat von: sindar am 18.03.2016 | 16:31 ---1) Klingt kompliziert, ist es aber nicht: Normal ist Unterwuerfeln; je hoeher, sprich je naeher man am Zielwert wuerfelt, desto besser der Erfolg. Erschwernis bedeutet: Wurf unter der Erschwernis ist ein Fehlschlag.
Beispiel: Zielwert ist 16, Erschwernis 5. Erfolg ist alles von (einschliesslich) 6 bis 16, 16 ist ein besonders guter Erfolg.

--- Ende Zitat ---
Das klingt spannend: Mit Erschwernis gibt es entweder Fehlschläge oder gute Erfolge, aber Proben klappen nicht mehr gerade so. Erschwerte Proben haben also immer deutliche Auswirkungen. Danke für die Info!

condor:
Zu Savage Worlds kann ich positiv noch anfügen: In meiner Runde ist es quasi der Kompromiss zwischen den Spielern, die eigentlich detailliertere Regeln bevorzugen würden, und denen, die am liebsten erzählerisch spielen - für keinen ideal, aber akzeptabel für alle.

ArneBab:

--- Zitat von: Contains Diseases am 18.03.2016 | 12:04 ---
--- Zitat ---BRP: Müll. Ehrlich, Müll. Inkosistente Mechanismen, absurd veraltete Regeln. Für Cthulhu gut, als Universalsystem Mist.
--- Ende Zitat ---
Können wir uns bitte solche inhaltslosen Aussagen sparen. Danke!

--- Ende Zitat ---
Oder vielleicht eher mit Inhalt füllen? Der Grund für die Ablehnung würde mich interessieren — also: wo hat es im Spiel nicht funktioniert?

Der Rote Baron:
Aktuell kommt Savage Worlds bei meiner Gruppe gut an. Allein das Kmapfsystem wird als zu tötlich empfunden, denn durch explodierende Würfel lässt sich schlecht abschäzuen, wie gefährlich der Kampf denn nun wirklich sein wird und wieviel schaden man denn nun wirklich anrichtet - insbesondere, wenn man dann noch den Schaden wegstecken kann (auch Gegner). da wird dann schon mal ein solider Treffer ein Furz im Wasserglas und ein eigentlich nur Geht-So-Schlag, gerade bei schon verwundetetn Charkteren, zur Fahrt in die Anderswelt.

Auch die Bedeutung von Verwundungen im kampf ist neu - sonst kann man ja bis zum letzen TP munter weiterhauen. Bei SW ist schon eine Wunde ganz schön Scheiße, und zwei ein guter Grund sich zu ergeben. Aber das ist eher eine Eigenheit, kein Fehler.
 
HERO/ Champions war über 15 Jahre in meiner Gruppe DAS SYSTEM. haben fast nichts anderes gespielt und danach dann Superhelden (viel!), Pulp, Space Gothic, Star Wars, Fantasy (Mittelerde, Palladium-Welt, Western Shores, Karameikos). Ein wirklich universelles System mit einer unterliegenden Mechanik, die auf 3W6 basiert und sicher den einen oder anderen an GURPS erinnert. Anders als bei GURPS kann und muss man allerdinsg viel selber entwickeln, was besondere Fähigkeiten, Sprüche tec angeht, allerdings geht das auch sehr gut. Ist also nicht so ein "Und dann denken Sie sich doch den Teil und machen das so, wie es am besten passt."
Nee. Nach HERO kann ich euch ne Schreibtischlampe, einen Sternenzerstörer, nen Kugelschreiber, nen Hamburger (mit Käse), Superschnelligkeit a la The Flash oder den Hulk bauen, wenn ich will (Hamburger(mit Käse und extra Bacon): Diminished Eating, character has to eat only once a day (-1), OAF: Klopsbrötchen, 1 use, - Kosten 1 Punkt).

Das System unterstützt das Spiel auf hohem Powerlevel ausgezeichnet - anders als GURPS bei Supers (BÄÄÄH!) oder D20/ D&D, wo meist so ab Stufe 10-15 das System ob des machtlevels der Charaktere kippt. Bei HERO alles kein Problem.
Nicht so gut: Man muss zu Anfang viel Arbeit in den Charakter stecken. Und auhc niedrigeren Stufen ist das System nicht feinskaliert genug. Bei GURPS ist da schon ein Unterschied, ob man ST 12 oder 14 hat. Bei HERO nicht. Und bei Normalos geht die Skala auch nur bis 20 (ist aber auch theoretisch weiterhin offen). Zudem muss man sich daran gewöhnen, dass man mit ST 20 400kg heben kann (mit Antrengung auch 800kg!) und schon mal 8m weit springt. Ist halt für Superhelden besser.

Cypher habe ich mir kürzlich gekauft, da ich dachte, es hätte gute universale Regeln z.B. für Superhelden. Dachte auch "Monte Cook - muss ja gut sein!" - Bin selten von einem so schön aufgemachten Regelbuch so enttäuscht worden. Die "Cypher"-sache habe ich nicht verstanden - fühlt sich an wie der Tipp "Gibt doch bei D&D mal mehr Gegenstände raus, die nur eine Ladung haben!"
Toll.
Und dann soll man die auch möglichst viel un düberall finden. Stelle ich mir bei Numenera oder fantasy ja noch möglich vor, aber in einem modernen, nicht-magischen Setting? Wo finde ich denn da ne Wunderdroge, Extr-Bumm-Handgranate oder die innere Motivation, was ganz tolle (das aber nur einmal) zu können?
Tut mir leid - mag für das Setting von Numenera sehr gut passen - als Universalsystem totaler Schrott. Insbesondere für Superhelden heißt die Botschaft im Regelwerk "Hier sidn die Powers - passen eher nicht so. Egal, denkt euch was aus, was Captain Rübenkopf kann und dann einfach spielen und viele Cyphers finden lassen." SUUUPAH-Comic!

Wer es einfach un universell mag: OneDice von Cakebread & Walton. Regeln sidn in 5 Minuten erklärt. Charaktere für die Grupep benötigen 15 Minuten, wenn alle angestreng nachdenken müssen. Und das System ist wirklich rund und durchdacht.

Mann mit Ukulele:

--- Zitat von: condor am 19.03.2016 | 21:42 ---Zu Savage Worlds kann ich positiv noch anfügen: In meiner Runde ist es quasi der Kompromiss zwischen den Spielern, die eigentlich detailliertere Regeln bevorzugen würden, und denen, die am liebsten erzählerisch spielen - für keinen ideal, aber akzeptabel für alle.

--- Ende Zitat ---
Exakt genauso bei mir. ^^

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