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Was ist das cleverste Element in eurem liebsten Spiel?

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Holothuroid:
Schießt los!

Ludovico:
Ubiquity - Der W2 und so immer den Durchschnitt nehmen zu können anstatt zu würfeln.

LushWoods:
Ist kein Teil meines Lieblingsspiels- oder Settings.
Aber was ich generell toll finde ist eine Alternative für Charaktertod anzubieten. Oder Charaktertod durch eine Alternativregel aufzuweichen.

Erst vor kurzem gesehen: Statt Tod Nachteilspunkte anhäufen und einen passenden Nachteil verpasst bekommen.
Beispiel: Schuss in den Kopf der den Tod zur Folge hätte? Stattdessen wird der Charakter einäugig.

Man kann den Charaktertod komplett weglassen, oder sehr unwahrscheinlich werden lassen. Je nach Geschmack und Setting.

EDIT: Das konkrete Beispiel ist aus AMP: Year One.

Seelachs:
Zur Simulation der Welt nicht auf spezielle Regeln zurückzugreifen, sondern auf den gesunden Menschenverstand und die Assoziationsgabe der Menschen am Spieltisch. (Aspekte)

Selganor [n/a]:
Beim Hero System:
Bei Schadenswuerfel werden nicht nur Wunden (BODY) sondern auch Betaeubungsschaden (STUN) durch denselben Schadenswurf (entweder mit denselben Wuerfeln bei "normal" damage oder durch den Stun Multiplier/die Hit Location bei "killing" Damage) ermittelt.

Bei Explosionsschaeden wird der reduzierte Explosionsschaden bei weiterer Entfernung gleich durch die Wuerfel gesetzt (hoechster Schadenswuerfel wird bei jeder Entfernungskategorie entfernt)

Ueberhaupt der Mechanismus, dass es zwei unterschiedliche Schadenseffekte (STUN/BODY) gibt, die unterschiedlich schnell heilen und man dadurch zwar bewusstlos sein kann, aber doch noch relativ unverletzt, ist in Rollenspielsystemen relativ selten... (Oder der gegesaetzliche Fall: Fast verblutet, aber noch bei Bewusstsein)

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